Продолжение серии Doom мы ждали 4 года, и вот оно наконец-таки добралось до нас. Самый важный вопрос для многих игроков звучал примерно так: что нового смогут показать id Software в и так динамичном шутере? Различных пострелушек на любой вкус сейчас очень много, но от Doom игроки ждали чего-то прям "вау". Вау-эффект действительно есть: перед нами всё тот же всем полюбившийся Doom 2016 года, но с рядом изменений, которые кардинально меняют ощущения от игры.
Игра стала куда суровее: по сравнению с Doom 2016, в Doom Eternal намного быстрее улетучивается здоровье и стал куда меньше боезапас. Приходиться намного чаще использовать зверские убийства и бензопилу, чтобы восполнять здоровье и патроны. Так же добавили возможность поджарить врагов из огнемёта, после чего с них постепенно будет вываливаться броня. В связи с этим игра стала ещё динамичнее. Нужно быть куда активнее, чем в первой игре, а отсидеться во время боя в каком-нибудь уголке практически невозможно. Сильные монстры, вроде рыцаря ада или ревенанта, представляют серьезную угрозу, особенно в окружении кучи мелких мобов. Но теперь под каждого из них есть своя тактика, которая позволит достаточно просто их убить, если подобрать правильное оружие с определённым улучшением и момент для атаки. Да, теперь в игре нужно не просто устраивать мясо, а делать это обдуманно. Doom Eternal буквально заставляет игрока постоянно использовать различное вооружение и способности, думать практически над любым действием, а также очень много двигаться.
В некоторых местах на карте теперь есть различные элементы окружения, которые наносят вред игроку, по типу фаерболов из стен или электрического тока. Всё это смешивается с армиями сильных и мелких врагов, которые сами по себе могут быстро вас убить, так теперь еще важно не попасть в опасную зону или под фаербол. Локации в игре теперь многоуровневые, с множеством секретов, и разработчики добавили возможность прыгать по балкам и карабкаться по стенам, что немного напоминает Лару Крофт. Для серии Doom выглядит очень не обычно и свежо.
Не буду вдаваться в подробности проработки локаций и различных игровых моментов. Самое главное, что разработчикам, за счёт выше описанных изменений, удалось изменить ощущения от игры в Doom, и в лучшую сторону. Игра стала злее, умнее и разнообразнее.
Ну ты вообще то перегнул и так гнутую палку. Будучи студентом в лихие девяностые я зарубался Думомо 93 года, на первом Пентиуме. Моё поколение восторгается игрой 16 и 20 года.....
vikosenok Тут уже дело вкуса и личных предпочтений. Tr1ada
Это, кстати, не признак того, что игра стало суровее. Если в игре вся сложность заключается в том, что даже самый простой враг вливает в тебя едва ли не фатальную порцию урона, то это говорит только о плохих геймдизайнерских решениях. Дескать, вон, не зря ж столько анимация добивания сочиняли, иди здоровье восстанавливай и вопросов не задавай. Или вот играешь ты Палачом Рока, которого игра преподносит тебе как мегабрутального и крутого персонажа, перед которым дрожат высшие демонические чины, который легко может вырвать глаз, оторвать рог, порвать ж... жирного демона практически пополам... но не может простым ударом кулака убить дрищеватого зомби-задохлика. Эта игровая условность сразу и бесповоротно разрушает весь образ могучего борца с демонической угрозой. Вообще, я бы даже сказал, что игра стала наоборот казуальнее. Графика стала мультяшнее, спецэффекты стали ярче и контрастнее, кровь и расчленёнка смотрится бутафорски; сеттинг из ненапряжного удобоваримого сайнс-фикшена оброс максимально попсовым библейским противостоянием рай-ад-добро-зло; почти перед каждым новым мобом игра услужливо предоставляет тебе гайд по его убийству и слабым местам чтобы ты не дай боже не засрал игру, сочтя её слишком сложной. Слабые места и зоны критического поражения у врагов это всегда хорошо и здорово разнообразит процесс убийства, однако гораздо интереснее прощупывать врага самому и развиваться как игроку, а не только прокачивать своего персонажа.
Doom: Eternal ощущается как набор следующих друг за другом арен из Quake или Unreal Tournament со спавнящимися на них мобами; с бесконечным абузом добиваний ради лечения и пополнения боезапаса, которые в новой части также сопровождаются крайне неуместным разноцветным фонтаном из разорванного вражины. Doom: Eternal изо всех сил пытается выглядеть олдскульно: вот вам элементы платформера с прыганием-лазаньем, вот вам подпрыгивающие и вращающиеся в ожидании подбора игроком пушки, вот вам опять же прыжковые платформы и ускорители на аренах. Но подобный олдскул, на мой взгляд, игре совсем не идёт на пользу, поскольку смотрится крайне неуместно и совсем не вяжется с общим настроением кровавого безумия, творящегося на экране. Также крайне сомнительный шаг со стороны разработчиков - пихать с сугубо динамичные игры свои поясняющие за лор и происходящее записоньки, которые в игре гордо именуются Кодексом. Отдельно желаю отметить интерфейс в сетевой игре, который, несомненно, разрабатывался каким-то бездарем, решившим, что будет крайне удачной, новаторской и просто гениальной идеей раскидать вроде как нужные индикаторы по всему экрану и на разной высоте друг от друга. Напишите кто-нибудь в Бесезду и скажите, что в погоне за оригинальностью ТАК делать не надо. Подытожу мысль: Doom: Eternal воспринимается слабее предыдущей части и кажется более... детской, если это возможно. Как-будто разработчик выпустил долгожданное DLC для оригинальной игры. Вроде бы и неплохо, но прежнего восторга от "возвращения легенды" 2016-го года выпуска как-то не вызывает.
ой это точно, играю на уровне сложности "Сделай мне больно" мой пердач уже 7 раз улетел на венеру, хотя играю только в первой главе
Слишком много восторгов, игра с растущими отовсюду ушами Rage 2 (движок Apex + ID Tech6 = ID Tech7). Как- то уныло все, и скучно. Если поиграть полчасика в Doom 2016 и тут-же поиграть Doom Enternal, сразу видны отличия и недостатки последней.
Roman2013 Учитывая, что Rage 2 это дитя дум 2016, ничего странного.
Roman2013 а чем движок то не устраивает ? один из самых оптимизированных и производительных движков . какая параллель с rage 2 я вообще в толк не возьму
Потому что теперь все это просто нужно прокачивать. Вам что не понравилось это в Рейдже2?!(САРКАЗМ) А помните как в ЕвилВизине Кастелано бегал как рахит, пока не прокачаешься до играбельного состояния?!
Tesan понятно, что всё это дело прокачивается, но враги и ситуации тоже не стоят на месте)
Alex Turrrbo Да и я не могу однозначно сказать хорошо это или плохо, т.к. есть и отрицательный, и положительные стороны. Пока не играл в Новый Дум. Так что на примере того же Рейджа2, если играть на максимальной сложности, все тебя ваншотят и выдерживают целые обоймы в голову, и по сюжетке тебе просто не дадут в дальнейшем проходить, да так что порой патрон не хватает их на убийство, а когда прокачаешься то становится нормально, т.е. как любой обычный шутер без прокачки на такой же максимальной сложности, но если на средней сложности с прокачкой то вообще пропадает какой либо челледж, т.к наступает тотальный перекач. Вот и получается, что пол игры занимаешься мазохизмом чтобы игра стала тупо играбельной и не возникало потом перекача.
ощущается прикольно - репак уже на торренте, загрузка идёт, сидов/пиров достаточно.