на главную
об игре

Вопросы и ответы на GamesCom 2020

На прошлой неделе состоялось одно из крупнейших событий в игровой индустрии – GamesCom 2020.

В рамках этого события специально для сообщества ESO наш комьюнити-менеджер из Германии Кай связался с ключевыми участниками команды ZeniMax Online Studios, которые работают над игрой: директором студии Мэттом Файрором и креативным директором Ричем Ламбертом.

Кай задал массу вопросов, и вы найдете перевод ответов на самые популярные из них в нашей статье.

Данная статья не является прямым переводом трансляции. Мы приводим выдержки из прошедшего интервью, а полную версию вы найдете на Twitch канале Bethesda_DE.

Кай: Можете кратко рассказать о текущем статусе игры и в целом о том, как проходит этот год?

Рич: Я очень доволен новой историей: Греймур и Черный Предел выглядят превосходно, а Эгина Кин — интересное и увлекательное испытание. Тем не менее, производительность оставляет желать лучшего. Улучшение производительности является нашим высшим приоритетом, команда каждый день работает над этим, ведь проблема носит серьезный характер. Многие недочеты выявляются только при высокой загрузке на сервер, поэтому нам приходится проводить много различных проверок и тестов, в том числе в PvP на игровых серверах.

Мэтт: Аудитория ESO становится всё больше с каждым годом! Впервые за пять лет мы видим рекорд прироста по всем метрикам, плюс мы добавили поддержку нового языка и новой платформы. Мы и думать не могли, что у нас появится так много новых игроков! Это, конечно, не оправдание: мы определенно должны поправить текущие проблемы. При этом мы понимаем, что должны быть аккуратными и соблюдать баланс при введении новых патчей или при исправлении игровых ошибок.

В этом году мы добились уменьшения размера клиента игры, что не может не радовать. Помимо этого я более чем доволен вышедшим контентом: темная история этого года просто замечательная, а также мне понравилось решение ввести как наземную, так и подземную территорию в «Греймуре».

Кай: Начиная с «Сезона Дракона» в 2019 году вы начали выпускать истории, которые длятся в течение целого года. Довольны вы таким решением сейчас, когда позади уже три четверти приключения «Темное Сердце Скайрима»? Планируется ли новое приключение в 2021? Какие уроки вы извлекли в этом году?

Мэтт: Да, мы очень довольны, и я объясню почему. Морровинд был первой главой в 2017 году. Если точнее, то Морровинд вышел в мае/июне, а Заводной Город уже в октябре 2017 года. За сравнительно небольшой период времени (всего около 6 недель!) и нам, и игрокам пришлось пережить две совсем разные истории.

Поэтому теперь мы решили рассказывать одну историю целый год. С этого и началась идея с «Эльсвейром» и «Сезоном Дракона» в прошлом году.

Кай: Как происходит процесс создания главы и сезона в целом? С чего вы начинаете и чем заканчиваете? Как много изменений вносится в процессе?

Рич: Мы учимся на ошибках и успехах. Вначале мы обсуждаем ключевое слово, вокруг которого все будет строиться, а затем я сажусь с командой, и мы создаем конструкцию вокруг этого слова и того, что мы хотим сделать.

Мэтт: Зачастую мы садимся, смотрим на карту игры и выбираем территорию, которая больше всего подойдет для нового приключения. Например, мы выбрали Греймур, поскольку хотели показать не только наземный мир, но и то, что скрыто под землёй. Хотя для некоторых игроков выбор территории Чёрного Предела не был очевиден, и они полагали, что зона будет маленькой.

Кай: Типичный вопрос с собеседования: какой вы видите игру через 5 лет?

Мэтт: Мы не могли и представить, что игра так разрастётся, поэтому не хочу загадывать. Всякое может произойти. В следующем году наша аудитория, скорее всего, станет ещё больше: игра выходит на консолях следующего поколения. Наше сообщество — это сила, которая движет нами, поэтому мы и дальше будем создавать контент для наших игроков.

Рич: Я согласен, такого года у нас ещё не было. Поэтому мы должны продолжать улучшать игру и добавлять в неё что-то новое.

Кай: На Gamesсom 2019 вы сказали, что можете описать одним словом то, чего хотите достигнуть с каждой новой главой. Если я правильно помню, таким словом для «Морровинда» стало слово «Ностальгия». Напомните нам ключевые слова для «Саммерсета» и «Эльсвейра», ключевое слово для Греймура и, возможно, вы можете раскрыть ключевое слово для главы 2021 года?

Мэтт: Словом главы «Саммерсет» было «Фэнтези/Фантазия», «Эльсвейр» – «Драконы». У этого года было несколько обозначений: «Скайрим», «Скайрим и вампиры» или «Готика». А вот следующее слово будет спойлером :)

Кай: Хотелось ли вам когда-нибудь добавить в игру что-то, что по разным причинам не могло быть реализовано? Как часто вам приходится отклонять идеи коллег?

Мэтт: Все члены команды понимают, что мы можем делать, а что нет. Появлялось много идей, в частности, мне хотелось бы видеть что-то, связанное с подводным плаванием. На что ребята спросили, как часто я испытывал какие-то эпические моменты под водой. Я сказал: ни разу. Мне ответили: вот именно.

Рич: На каждую реализованную идею приходится 100 нереализованных. Приходится от чего-то отказываться, по разным причинам. Иногда мы вытаскиваем на свет старые идеи – например, так произошло с системой домов. Мы нашли способ всё-таки ввести дома, хотя это казалось невозможным.

Кай: Какая часть или DLC является вашей любимой и почему?

Мэтт: Во-первых, Орсиниум. Это дополнение стало первым шагом к тому, какой стала игра в целом. Например, именно в этом дополнении мы добавили скалирование по уровням. И история с персонажами были просто замечательными. Во-вторых, Заводной Город. Несмотря не то, что история может показаться короткой, она выдержана в духе TES.

Рич: Орсиниум, по многим причинам. Кроме того, о чем говорил Мэтт, мне очень нравится Вихревая арена: сами сражения, конкуренция в списке лидеров, да и выглядит она отлично!

Кай: Изменение положения способности «Быстрый маневр» в ветке Штурма вызвало определенное недовольство в рядах PvE игроков. Можете еще раз объяснить, зачем были сделаны такие изменения, и воспользуетесь ли вы предложением игроков о нём – передвинуть умение на уровень 3, чтобы его можно было получить после прохождения PvP обучения?

Рич: Мы обсуждали это внутри команды и понимали, что это будет спорным решением для игроков, и некоторым оно не понравится. Но зато теперь есть масса людей, играющих через запас сил, которым наконец-то стало доступно лечение. Мы видим отзывы пользователей и активно обсуждаем их.

Кай: Есть ли какие-то новости о будущем системы Очков Героя?

Рич: Мы почти готовы рассказать об этом и думаем о нововведениях в обновлении 29 в 2021 году. Они вписываются в общую концепцию боевой системы, плюс мы избавимся от многих проблем, которые система приносит сейчас.

Кай: Предполагали ли вы, что система реликвий станет так популярна? Какие у вас планы на будущее в ее отношении? Новые предметы обстановки, мотивы, может мифические предметы?

Рич: Начну с последней части вопроса — да, мы продолжим добавлять предметы. Вообще я был абсолютно уверен в системе реликвий ещё тогда, когда мы начали их разрабатывать. Мне понравилась концепция, завязанная на поиске сокровищ и лоре одновременно — двух вещах, которые игроки так любят в The Elder Scrolls.

Кай: Больше года назад вы представили план улучшения оптимизации. Вместе с обновлением 27 произошли достаточно серьезные изменения, например, в работе AoE. Поделитесь своими мыслями о том, как продвигается осуществление плана по оптимизации и чего ожидать в будущем.

Рич: Многие игроки жаловались на экраны загрузки в локациях, особенно в Краглорне и Сиродиле, но после дополнения количество таких случаев существенно сократилось. Затруднение не устранено целиком, но бОльшая его часть уже исправлена. До исправления количество таких экранов в день составляло 30-50 тысяч в Сиродиле, а сейчас это количество сократилось до сотен.

Кай: Можете рассказать о технических проблемах, с которыми европейский сервер сталкивался в прошлых месяцах? Проблемы с логином, очереди, долгие тех.работы. Игроки говорят, что, возможно, надо просто улушить оборудование.

Мэтт: Дело не оборудовании в данном случае. В прошлом месяце причина крылась в географических особенностях. Обычно наши технические работы заканчиваются в районе 9:00 по нашему времени, потому что в Европе в этот момент уже приближается вечер и прайм-тайм. В тот раз мы задержались и открыли сервер к 11:00 по нашему времени, т.е. в Германии было уже 17:00, и начались проблемы, так как слишком много игроков пыталось одновременно попасть в игру. Помимо этого, мы не учли, что в один день с «Греймуром» вышла русская локализация, а в России к моменту открытия серверов было уже около 19:00 — самое пиковое время. Количество русскоязычных игроков в тот момент почти вдвое превзошло количество игроков из Германи. Одномоментно в игру пытались попасть тысячи и десятки тысяч игроков. И именно поэтому нам было так сложно быстро восстановить работу серверов. Этот опыт научил нас, что делать столь поздние технические работы с попаданием в прайм-тайм Европы и России — плохая идея.

Кай: Расскажите чуть больше о системе перемещения персонажей в доме. И планируете ли вы какие-то нововведения в системе домовладения?

Мэтт: Система передвижения – первый шаг на пути к подобным нововведениям, и именно эту систему мы хотели ввести первой. Мы собираемся сделать кое-что ещё более интересное в будущем, это только начало того, что можно придумать в отношении NPC и маунтов.

Рич: Среди всех предложений игроков есть некоторые, которые мы обсуждали во время создания функций для домов. Мы очень рады новой системе и сделаем больше в будущем.

Мэтт: Все больше ESO игроков занимаются домами, поэтому интересно наблюдать за системой домовладения как энд-гейм контентом. Не преуменьшаю важность поиска реликвий и других активностей, но декорирование домов это очень круто, и мы хотим добавить больше интересного контента в эту область игры.

Кай: Не планируете ли вы разрешить объединять в одну ячейку новые предметы, например, жеоды трансмутации или осадные орудия?

Рич: Нет. Во-первых, по техническим причинам. Во-вторых, игроки найдут креативные способы эксплойтить эту возможность.

Кай: Будет ли когда-то увеличиваться количество возможных персонажей? А сколько у вас персонажей?

Мэтт: Мы не планируем подобных изменений. Что кается моих персонажей, то на североамериканском сервере у меня 8-9 персонажей, а на европейском — 3.

Рич: У меня 15 персонажей на североамериканском сервере, а в Европе 4-5.

Кай: Теперь, когда некоторые умения вампиров и оборотней стали противозаконными для использования в городах, можно ли сделать тоже самое с призывами даэдра в городах? И с…медведями? Спрашиваю как крафтер.

Мэтт: Понимаю боль игроков, мы тоже много крафтим. Но нельзя просто взять и заставить игровых питомцев исчезнуть. Мы подумаем, что можно сделать с этим, но пока ничего не гарантируем.

Кай: Планируется ли что-то новое для PvP игроков?

Рич: Мой ответ всегда один: мы не добавим ничего нового до тех пор, пока не улучшится состояние оптимизации в PvP.

Мэтт: Мы так или иначе добавляем что-то для PvP: новые классы, умения — всё это меняет игру и затрагивает в том числе и PvP режим.

Кай: Можно ли добавить испытания в систему поиска группы? Или организовать чат по всем подземельям Краглорна?

Рич: Все возможно. Однако, с помощью системы поиска группы сейчас даже в обычные подземелья не всегда набирается четыре игрока. А испытания и арена Краглорна, возможно, даже сложнее подземелий DLC. Мы обсуждали идею, но пока не уверены, что поиск игроков для испытаний будет реализован через поиск группы.

Напоминаем, что полную версию интервью вы найдете на Twitch канале Bethesda_DE.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Отличная MMORPG. Без обязательной абонентской платы, без pay to win, без костюмов розовых зайчиков, как в корейских дрочильнях, только немного расстраивает наличие автолевелинга.

1

Gamescom хрень, жду sony конференцию 9 сентября.

1