Мод с новыми юнитами
Комментарии: 38
сначала
лучшие
Ваш комментарий
Отличный мод!
Делаю свой.
Пока для Русских вместо Бранденбургских ворот и Пентагона сделал Покровский собор и РЛС "Дон-2Н" соответственно.
Снимки:
Летний вариант
ifotki.info/8/cd0f533b33bd8e33974c036efdfca97159f87693430618.jpg.html
Зимний вариант
ifotki.info/8/540f458cb0c0eec533dc05b1da6a046a59f87693430851.jpg.html
Покровский собор крупным планом
ifotki.info/8/6eb96109159b81678ae573bd673439e159f87693430929.jpg.html
Иконки сооружений
ifotki.info/8/e6442239548dcd9cd071605c4ee8210059f87693431244.jpg.html
В планах также заменить внешний вид некоторой военной техники.
RGV1, не против, если я возьму некоторые модели из ваших модов, естественно, © указанием авторства?*
*пришлось вместо "с", поставить значок "©", а то не нравится ему сочетание предлога "с" в первыми тремя буквами следующего слова :)
Р.М.А.!!!
Я рад что вы тоже делаете моды на ЕЕ2.
Мне нравится ваш мод.
Особенно нравится ваш покровский собор. Я так и не смог найти 3d модель для него.
Дело в том, что я сам не делаю 3d модели. Я адаптирую уже существующие.
Вы можете использовать любые мои модели из любых моих модов. (c ... указанием ссылки на меня)
Я использую готовые модели при условии их не коммерческого использования.
Вообще, я и не большой коллектив мододелов стремимся развить модостроительство для игры ЕЕ2.
Наш основной сайт где мы выкладываем моды и туториалы ee.heavengames.com в разделе загрузки.
также там много полезного для моддинга ЕЕ2. Это самый известный в мире сайт посвященный моддингу ЕЕ2.
Я рад помочь вам в моддинге и ответичу на любые вопросы.
Моя почта rgv1@list.ru
Я сам тоже не делаю 3D-модели, я больше по части программирования...
Модель собора из программы "Google Планета Земля". Автор модели Arrigo Silva. Я переделал модель в формат игры (кстати, помогли ваши советы как раз на том сайте). Правда это было не так просто потому, что модель разбилась больше, чем на 150 частей (NiTriShape) и каждую пришлось настраивать отдельно вручную (до этого ещё пришлось несколько десятков текстур объединить в один файл).
РЛС от туда же. Автор - sturman. С ней попроще, там не больше 5-и частей.
Каждое сооружение обладает своим свойством. Собор позволяет священникам в 2 раза быстрее переманивать на свою сторону врагов и на 10% увеличивает скорость добычи знаний в храмах. РЛС позволяет контролировать всё воздушное пространство на карте и увеличивает дальность действия ПВО игрока.
Вообще, суть мода в том, чтобы, сохранив оригинальный баланс, изменить внешний вид игровых единиц/зданий на реально существующий для определённой нации. Так у Русских в качестве танка 12-й эпохи будет танк Т-34-85. Я взял за основу модель танка из вашего мода и изменил его: отделил башню от корпуса, это позволило сделать вращающуюся башню в игре, добавил бензобаки, вращающиеся колёса, щитки на гусеницы (спереди и сзади) и цветовые полосы игрока.
Снимки:
http://ifotki.info/8/04e2512901a9eb450742e0961f6e905759f87694417468.jpg.html
http://ifotki.info/8/6ed954b0aa0e0ee874e32b442349f49859f87694417488.jpg.html
http://ifotki.info/8/454dd4e28a104941e57402d44ff221fe59f87694417512.jpg.html
Как видно, танк можно улучшать до ветерана и элиты.
А командир выглядит как тяжёлый танк ИС-2:
http://ifotki.info/8/01f0b4261af7af8a972fa24ddef1b00d59f87694417603.jpg.html
Изменения почти те же (башня, колёса, полосы).
И да, во время взрыва танка разлетаются части именно от этого танка.
Поскольку моды на ЕЕ2 не так востребованы, как, например, на S.T.A.L.K.E.R., то я постараюсь сделать мод двуязычным и максимально упростить установку мода. Сейчас сделал так, чтобы от пользователя не требовалось предварительно ничего распаковывать/удалять/перемещать. Достаточно только сделать резервную копию файла EE2X_db.zip на тот случай, если пользователь захочет удалить мод, не переустанавливая игры. Пока задействована только папка zips_ee2x. При этом вес мода минимален (в архиве 6 мб). Но по мере создания мода, что-то будет меняться (например, придётся задействовать папку aips_ee2x).
Описания игровых единиц и зданий вынесено в отдельный новый файл.
Ваш изменения прекрасны.
Я рад что вам помогли наши советы на сайте. Наш труд не оказался напрасным.
Я вижу вы сильный мододел, владеете 3d моделированием.
У меня к вам вопрос как вы добавили цветовые полосы игрока?
Когда вы выложите свой мод на сайте ee.heavengames.com?
Не могли бы вы прислать мне адаптированную модель Покровского собора. Я хочу использовать его для своего мода.
Зарегестрированны ли вы на сайте ee.heavengames.com?
Меняете ли вы файлы AI?
Я против оригинального баланса (камень ножницы бумага) - но это дела вкуса. Я думаю делая новые моды мы сможем привлечь новых игроков к ЕЕ2. Мои моды имеют схожую цель - оригинальные юниты для каждой нации и эпохи. Я делаю моды на каждую конкретную эпоху. В будущем планирую их объединить в один большой мод.
Также включаю много нововведений.
Ну, 3d моделированием я не владею, так только чуток совсем.
Я, просто, на S.T.A.L.K.E.R. моды делаю, поэтому какой-то опыт есть.
Полосы добавляются очень просто. Например, у нас есть текстура с именем lhm12_tank_t34.tga. Рядом нужно создать точно такую же, только с именем lhm12_tank_t34_pc.tga, то есть дописать в конце "_pc" (буквы латинские). В текстуре lhm12_tank_t34.tga то место, которое хотим, чтобы отображало цвет игрока, нужно сделать чёрно-белым. Больше эту текстуру изменять не надо. А в текстуре lhm12_tank_t34_pc.tga это же самое место нужно залить белым цветом, а всё остальное чёрным. Альфа канал сделать полностью белым. Всё.
Когда выложу, точно не знаю, для начала хочу хотя бы доделать всю линейку танков у Русских. Только я не добавляю новые игровые единицы, а заменяю внешний вид уже существующих для отдельных наций. Правда сделать это точно так же, как это сделали разработчики (для Турции, например) не получится, весь механизм заложен в исполняемый файл (EE2.exe/EE2X.exe), а в дизассемблировании я почти не разбираюсь.
Модельку скину на почту, только чуток подправлю.
На сайте пока не регистрировался, да и на английском я толком ничего не напишу, а на неродном языке форума, вроде как, не принято писать.
До AI пока не дошёл, танки доделаю и примусь его изучать.
Вообще, идея создать такой возникла почти сразу, как только увидел Русскую нацию. В глаза сразу бросилось то, что у Русских католические соборы, а не православные церкви, да и всё остальное. А вот возможность создать такой мод появилась только сейчас, когда увидел ваш мод. Я до этого в Казаков играл, вот там здорово проработана достоверность игровых единиц/зданий, но только две эпохи...
Ещё бы мне хотелось перенести из Казаков систему расходов ресурсов. То есть, чтобы ресурсы тратились не только на постройку игровой единицы/здания, но и на её содержание. Например, рабочий за определённое время потребляет определённое количество еды. Если еды нет, то он погибает (от голода). Каждый выстрел стоит денег. На передвижение техники нужна нефть. Что-то в этом роде. Тогда большую боеспособную армию сможет позволить себе только богатое государство.
Добрый день, я также занимаюсь модостроительством. Нас уже несколько человек, я также как RVG1 сижу на сайте heavengames.com. Присоединяйтесь, я думаю там половина пользователей говорит на русском. То что у вас получилось сделать цвета игрока для новых юнитов это круто. Также радует что справились с механизацией юнитов. У меня кстати есть похожий юнит на ваш РЛС, тоже контролирует все воздушное пространство, и дает бонусы близким самолетам в силе атаки и дальности. Мой мод лежит там же где и моды RVG1. http://ee.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=2832 там много всяких интересных идей. Там где то около 200 изменений внесено в игру. Куча новых эффектов и спецспособностей. Буду рад общаться с вами. iwanicki@rambler.ru или Skype iwanicki14
Я не мастер в фотошопе, альфа канал не знаю что такое. Мне бы посмотреть твои текстуры, думаю разберусь.
А какие еще танки хочешь добавить к русским?
Да я натыкался на то что многое заложено в исполняемых файлах. Однако эта проблема легко решаемая. К примеру в моем моде панцерс 7 стран имеют свои собственные юниты, причем для каждой страны по несколько индивидуальных юнитов (для СССР чуть ли не 15). Все их можно нанять, нанимает их и комп ирок в сценарии и скирмише (изменял AI).
Мое решение такое: запрещаю производство собственного юнитов (оригинального танка 12 эпохи), в замен для каждой страны прописываю несколько юнитов с возможностью их вербовки человеком и компом. Могу рассказать подробнее об этом процессе.
Так что если хочешь можешь смело добавлять новые юниты.
Я то же не знаю английский, пользуюсь гугл переводчиком. Но из-за отсутствия в рунете похожего ресурса приходится все выкладывать на англ сайте. Да и там много мододелов и сценаристов для игры ЕЕ2.
У нас с Adon_v есть опыт редактирования файлов AI, будем рады помочь.
Это верно говоришь про каталические соборы. Еще мне не нравится что русские пользуются танком абрамс.
Ах казки, казаки... Моя первая стратегиия...
У меня пока в голову не приходят идеи о перенесении из казаков системы расходования ресурсов. В оригинальной игре нет ничего подобного, не за что ухватиться. Надо подумать над этим.
Adon_v, классный мод! Спасибо за ссылку.
RGV1, я сейчас немного оптимизирую модельку собора и скину вам на почту. Заодно объясню на его примере, как добавлять эти полосы игрока.
А пока поэкспериментировал с тем, чтобы танк зимой менял окраску на защитный белый цвет: http://ifotki.info/8/2ef74d89bc9dce28f32097a9adb8ca3259f87694519384.jpg.html
а летом обратно на зелёный. Только не знаю нужно это в игре или нет.
Насчёт AI учту, если появятся вопросы, буду знать к кому обратиться.
Очень интересно про зимний камуфляж. Это не сомненно вносит реализм в игру. Возможно маленькая проблема с перегрузкой компа, если порядка 1000 единиц одновременно в игре поменяют камуфляж при переходе с осени на зиму. Но это только мои мысли. Вообще конечно это очень интересная идея. Как вы это делаете?
Хорошо жду собор.
RGV1, скинул архив с моделью собора вам на почту (rgv1@list.ru).
Там же в архиве документация по добавлению отличительных полос игрока и созданию сезонной текстуры в формате pdf (+ ссылка на Adobe Reader на всякий случай). А также 5 текстур для собора (основная текстура, зимняя, иконка для меню и две текстуры для отличительных полос).
В результате оптимизации модель сбросила 60 кб в весе, но до полной оптимизации ещё далеко. Модель имеет предельное число форм (NiTriShape), добавление ещё одной приведёт к вылету в игре. Поэтому модель требует серьёзной доработки, но на это нужно время.
Огромное спасибо за собор и инструкцию.
Очень красиво оформленна инструкция, мне нравится:).
Я думаю она привелчет новых мододелов. Ее бы еще на английский перевести.
Буду теперь для своих юнитов полоски добавлять:)
Да очень много NiTriShape.
Не знал что для игпы есть предельное значение NiTriShape.
Мне кажется размер модели и текстур большой. Лучше если размер всех текстур не превышает 1 мб,
а то игра будет сильно виснуть.
Вы правы, надо оптимизировать. В связи с этим есть кой какие идеи - объединить блоки NiTriShape (в 3d max7 например)
в один или несколько блоков. Таким образом мы избежим ограничение на NiTriShape в игре.
Как вы думаете возможно ли в игру внести новых анимированных персонажей (людей или зверей)?
Я так понимаю это не возможно сделать используя только nifskope. Здесь нужны пакеты типа 3d max или блендера.
В nifskope ведь нет возможности привязать новую модель человека к старому скеллету, а также сделать анимацию.
А имеющиеся плагины для 3d max и блендера под ниф формат не включают игру ЕЕ2.
Если делать какой-либо большой мод то так или иначе сталкиваешься с проблемой добавления новых людей.
Что вы думаете по этому поводу?
Сейчас как раз занимаюсь оптимизацией собора. В Блендере нетрудно объединить всё в один NiTriShape, но не всегда правильно определяется лицевая сторона, поэтому приходится каждый NiTriShape обрабатывать вручную. Сейчас скину ещё немного доработанную модельку. Я заделал часть дыр в модели, сократил количество NiTriShape, и при этом она сбросила ещё несколько кб в весе.
Да, текстура великовата. Но в исходном варианте количество текстур 73 и размер (ширина и высота) некоторых превышает эту одну. Поэтому уместить их в один файл было не просто.
Насчёт людей, пока не пробовал, только хотел попробовать. На днях поэкспериментирую и отпишу о результатах.
Инструкцию специально писал подробно, чтобы было понятно всем. Картинок не жалел. Думаю, по ним тоже можно понять суть, не зная языка. Будет, время можно попробовать перевести.
Буду с нетерпением ждать экспериментов с людьми.
У меня есть один способ, я на основе его сделал Mod TW6 Medieval 1.0.
Но там части тела отдельны друг от друга, это так сказать кустарный метод.
А вот и результат эксперимента:
http://ifotki.info/8/98313063126e4305dcb3d5e5e11d6bca59f87694894726.jpg.html
http://ifotki.info/8/6db565d916d3afe3c947c34beca0b62159f87694894740.jpg.html
http://ifotki.info/8/262aef055043716a06b091af5d2a1cc859f87694894754.jpg.html
http://ifotki.info/8/b5900c80507095893130c6e4efc1a2fa59f87694894766.jpg.html
http://ifotki.info/8/566ccfee30bb58ee3546e8a25158887359f87694894781.jpg.html
http://ifotki.info/8/72f0b26525750db90508a5b81b8ae4bd59f87694894795.jpg.html
http://ifotki.info/8/6e1efaad14e5bad523146dae43f3529859f87694894807.jpg.html
Как видно по снимкам, и стреляет, и бегает, и ходит. Правда, без Блендера не обошлось.
А то, что автомат немного криво сидит, это поправимо.
Думаю, узнали кто это :)
Такой огромной я её специально сделал, чтобы на снимках лучше видно было. Модельку пока вместо автоматчика (эпоха 13) подсунул, чтобы быстренько проверить.
Очень интересная модель. А как ты это сделал?
Не плохо бы теперь туториал сделать. Я знаю несколько человек, которые хотиели бы научиться вашему способу.
Наверно долго адаптировать одну модель в блендере?
Да, я напишу как будет время. Сам пока разбираюсь в блендере.
Время зависит от модели. Основное время занимает привязка каждой вершины к определённой кости. Можно конечно это дело доверить автоматике, но тут часто вершины привязываются не к нужному месту, поэтому я делал всё вручную. На это ушло часа два. Но стоит учитывать, что до этого я вообще не имел дела с 3d-моделированием. Профессионалы, наверняка, справятся с этой задачей за пару минут :)
Да и после блендера модель требует доработки в NifSkope.
Я хочу написать статью по добавлению нового юнита в игру от начала и до конца, но я пока не разбирался с AI. Не могли бы вы в двух словах объяснить, как заставить комп, играя, скажем, за Русских, вместо юнита HeavyTank производить юнит HeavyTankRus. То есть, я добавил для Русской нации свой тяжёлый танк - HeavyTankRus вместо общего HeavyTank.
Я не думаю что за 5 минут. Все же это довольно сложная процедура привязывать каждую кость к вершине.
А как потом сохраняете модель? Я знаю для белендера есть скрипт позволяющий сохранять в nif формате для игры ЕЕ2. Но этот же скрипт не поддерживает kf файлы. Или можно просто привязать модель к скелету без создания kf? Хотя в блендере у меня и привязать вершины к кости не получилось. Можете хотя бы черновой вариант инструкции скинуть, просто набор скриншотов? Мне нетерпиться попробовать.
Про AI. HeavyTank - HeavyTank - общий юнит для всех цивилизаций, запретить его производства отдельно для русских нельзя. Можно только запретить производство для всех цивилизаций. Например сделать так чтобы на его производство расходовалось олово. В 11-15 эпохах нет ресурса олова.
После того как запретили производство старого танка каждой стране прописываем свой танк.
Например для России.
Я думаю вы создали отдельный текстовый блок для HeavyTankRus.
Теперь в файле dbtechtreenode прописываем строку вида
HeavyTankRus,text_HeavyTankRus_name,,12,0,,,0,2,0,Stable,HeavyTankRus,,60,0,50,0,0,0,0,50,50,0,0,Russian,[],(None)
- я думаю в этой строке почти все понятно. Russian - отвечает за производство юнита только Россией.
Теперь о файлах AI
В файле Skirmish_Default прописываем семейство юнитов для нашего танка
UnitFamilyListElement HeavyTankRus[]
{
// name // build factor
"HeavyTankRus", 1
};
Затем в фалах Mil_AirEpoch Imp_AirEpoch Eco_AirEpoch прописываем строчку типа
"HeavyTankRus", 3.1, DEFAULT, NO, 1, 2, 20,
Объязательно ставим NO, а не YES.
Вставляем это строку сколько угодно раз изменяя параметр 3.1 (увеличивая его до 50)
Все.
Спасибо за пример.
Я скинул вам описание со снимками, но конечный результат получился неочень. На модели не отображается текстура. В описание я указал возможную причину. Лару Крофт я добавлял как раз предварительно сохранив модель в .nifcahce формате.
Спасибо за инструкцию.
Я сразу же решил адаптировать вашим способом модель. Должен сказать я потратил 5 часов. Выбирать вершины - очень не благодарное дело. Вдруг отожмешь клавишу shift и все приходится начинать сначало. Очень долго с этим мучился.
на последней стадии экспорта в nifcache блендер часто выдавал ошибки о не выбранных вершинах. При чем подсказки показывают не все вершины. После эксперта у меня появились блоки NiNode и NiTriShape, в вашем примере два блока NiNode. Пришлось NiTriShape вставлять в пустой NiNode, который в примере вы удаляли. Вроде модель пошла.
Но ошибок в ней очень много. Самое печальное то что спина и таз двигаются сами по себе, как два отдельных блока. То же самое с руками и туловищем. Также я думаю что искажены руки, по сравнению с оригинальной моделью.
http://i053.radikal.ru/1108/6d/9a6600a895fd.jpg
http://i038.radikal.ru/1108/65/ca97ee5ae38f.jpg
http://s010.radikal.ru/i314/1108/c0/02e7b12e2094.jpg
Вы знаете как сделать таз и туловище одним целым?
Мне кажется таким способом можно адаптировать 10-20 моделей. Больше просто устанешь, да и времени свободного столько нет.
Не обязательно выделять сразу все нужные вершины, можно по одной, две привязывать. Это уже как удобней. Shift нужно зажимать только в момент выделения. В остальное можно смело отпускать, вращать модель как угодно. Так же для группового выделения можно зажать Ctrl и левой клавишей мыши нарисовать область. Тогда выделятся все вершины, которые попадут в эту область. Если отключить режим отображения граней, тогда выделятся также вершины, которые до этого были скрыты самой моделью.
А модель изначально цельная? Она должна быть цельной, хотя бы тело. Скорее всего, часть вершин привязана не к тем костям, поэтому такая деформация. Такое ощущение, что на снимках у солдат только верхняя часть туловища.
А где можно достать исходную модель, которые вы адаптировали? Хочу попробовать.
Модель вроде изначально цельная. В зд максе это один блок. Хотя в этом блоке есть подблоки. Вы думаете причина в подблоках? Превоначальный формат 3ds. Нижняя часть под землей, и ноги явно там болтаются не правильно. Просто я сначало не разобрался как поднять модель в блендере. А к каким костям вы привязываете скелет? Я привязывал разрезанные части модели по своему способу, и более менее вроде разобрался какая кость к какой части тела, странно если я ошибся с костями в блендере.
Можно ли сделать такую же процедуру в 3д максе?
Я вышлю вам исходник в формате 3ds.
Я попробую еще раз ее адаптировать, когда у меня будет много времени.
Привет, ты писал что у тебя получилось добавить апгрейд к твоему танку ветеранский. Объясни плиз как это делать. Пытаюсь сделать нового юнита, который при переходе в след. эпоху превращается в другого. И также нужен ветеранский апгрейд. Вроде бы все сделал правильно. Первый юнит появляется но последующие ни в какую.
С ветеранами и элитой разобрался, вроде бы не сложно. Но с изменением юнита с переходом в другую эпоху никак. Игра почему то не читает то что написано в таблицаах, только воспринимает текстовые файлы.
Adon_v, я сделал по аналогии с HeavyTank. Объясню на примере своего юнита HeavyTankRus.
1. Создал свой файл, назвал его HeavyTankRus.ddf и положил в папку zips_ee2x\EE2X_db\Units\
2. Зарегистрировал свой файл в dbunitfiles.cfg, дописав строчку:
EE2X_DB/units/HeavyTankRus.ddf
3. В файл HeavyTankRus.ddf добавил следующее:
UnitType HeavyTankRus
{
parent = HeavyTank
properties {
moveType = Mechanized
SizeX = 0.9
SizeY = 0.7
mass = 5
hitpoints = 1000
}
sounds {
}
abilities [
Attack { range = 12; reloadTime = 1.5; applyDamageTime = 0.5; damage = 60; missileName = TankShell }
VehicleMove {speed = 1.725; angSpeed = 180; followTerrainSlope = 1; mustMoveToTurn = 0}
LOS {range = 5}
Garrisonable { garrisonTypes = [ Fortress NavalTransport ] }
]
nonAttributes = [
HealedByMedic
]
}
//Модель для 11 эпохи (выглядит как обычная танкетка)
UnitModel HeavyTankRus_11
{
Parent = HeavyMounted1_11
DefaultModel = LHM11_machineguntank.NIF
ForceScale = 0.09
States = [
{StateName = Idle AnimName = lhm11_machineguntank_idle.KF
}
{StateName = Walk AnimName = lhm11_machineguntank_walk.KF
TextKeys = [ { Name = START_SOUND_UNTIL_ANIM_CHANGE Data = fx_move_tank_02}
]
}
{StateName = Attack1
TextKeys = [
{ Name = PLAY_SOUND Data = fx_battle_machineguntank_fire KeyTime = 0.16 }
] }
{ StateName= Death
}
]
ChildNames = [ Beam_Tracer01 FX_ExaustSmoke ExplSelectorTank01 MachinegunTank_FlyingParts
TankTracks Muzzle_Minigunner MachinegunTankShadow ]
}
//Модель для 12-й эпохи (выглядит как танк Т-34-85)
UnitModel HeavyTankRus_12
{
Parent = BaseHeavyMountedArmored
DefaultModel = lhm12_tank_t34.NIF
ForceScale = 0.09
States = [
{ StateName= Idle AnimName = lhm12_tank_t34_idle.KF }
{ StateName= Walk AnimName = lhm12_tank_t34_walk.KF
TextKeys = [ { Name = START_SOUND_UNTIL_ANIM_CHANGE Data = fx_move_tank_02 KeyTime = 0} ]
}
{ StateName= Attack1
TextKeys = [
{ Name = PLAY_SOUND Data = Tank_firing1 KeyTime = 0.5 }
]
}
{ StateName= Death }
]
ChildNames = [ FX_ExaustSmoke FX_ExaustSmoke1 ExplSelectorTank01 TankT34_FlyingParts Muzzle_FiringShell
UnitShadow TankTracks ]
}
4. В файле dbunittypetranslationtable.csv указал соответствие, добавив строчки:
HeavyTankRus_11,HeavyTankRus
HeavyTankRus_12,HeavyTankRus
5. В файле dbtechtreenode.csv добавил строчку:
HeavyTankRus,text_HeavyMounted1_11_name,,11,0,,,0,1,1,Stable,HeavyTankRus,HeavyTankRusUpgradeEpoch11,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,Russian,[],(None)
6. В файле upgrade_unittypes_EE2X.csv (можно и в upgrade_unittypes.csv) добавил две строчки:
HeavyTankRusUpgradeEpoch11,HeavyTankRus,"""Unit""",11,250,11,5,9,0.75,65,56,0,0,46,0,0,0,36,0,tx_utn_HvyMntd1_e11,tx_utn_HvyMntd1_e11_pname,
HeavyMounted1_11,,icon_unit_MachinegunTank,[0 0 0 0],0,0,vtt_unit_MachinegunTank,[v_HeavyMounted1_11_sel01],[v_HeavyMounted1_11_com01 v_HeavyMounted1_11_com02 v_HeavyMounted1_11_spe01],
[v_HeavyMounted1_11_com01 v_HeavyMounted1_11_com02 v_HeavyMounted1_11_spe01],[],[HeavyTankRus_Improve_Reset HeavyTankRusEpoch11Attack],Russian
HeavyTankRusUpgradeEpoch12,HeavyTankRus,"""Unit""",12,275,11,22,10,3.5,65,58,0,0,48,0,0,0,38,0,tx_utn_HvyMntd1_e12_T34,
tx_utn_HvyMntd1_e12_T34_pname,HeavyTankRus_12,,icon_unit_TankT34,[0 0 0 0],0,0,vtt_unit_TankT34,[v_HeavyMounted1_12_sel01],
[v_HeavyMounted1_12_com01 v_HeavyMounted1_12_com02 v_HeavyMounted1_12_spe01],
[v_HeavyMounted1_12_com01 v_HeavyMounted1_12_com02 v_HeavyMounted1_12_spe01],[],[HeavyTankRus_Improve_Reset HeavyTankRusEpoch12Attack],Russian
7. Поскольку мой танк зарегистрирован с 11 эпохи, обновляться он будет с 12. Поэтому в файл epoch12_upgrades.ddf в группу MainEpoch12 в таблицу upgrades нужно добавить строчку:
HeavyTankRusUpgradeEpoch12
Таким образом, перейдя в 12-ю эпоху будет вызвано обновление HeavyTankRusUpgradeEpoch12 из файла upgrade_unittypes_EE2X.csv. Вроде, всё. По аналогии делается и для остальных эпох. Стоит отметить, что обновления параметров, типа HeavyTankRusEpoch12Attack - это мои собственные, в оригинале их нет. Также в оригинале не эффекта TankT34_FlyingParts. Я сделал, чтобы во время взрыва от танка Т-34 отлетали именно части Т-34, а не другие. Поэтому нужно использовать оригинальные или создавать свои.
RGV1, я сделал наброски вашей модели. Скинул вам на почту модель в формате .nifcache, проект Blenderа и UV-развёртку, по которой нужно рисовать текстуру.
Спасибо за модель. текстура у меня где-то была.
Я смотрю на скриншоте 153 - Руки от тела все равно отсоединены.
Руки также искажены по сравнению с оригинал моделью, у них появились мускулы.))
RGV1, у рук крайние вершины нужно привязать к другим костям, тогда нормально будет. Руки ещё пришлось согнуть, чтобы подогнать по скелету.
Понятно. Модель то изначально под другой скелет сделана. У вас хороший способ, думаю я его когда-нибудь освою. Я пока своим пользуюсь.
Как продвигается ваш мод на ЕЕ2?
Способ может и хороший, но слишком трудоёмкий.
Пока доделываю собор. Я параллельно делаю два мода на две разные игры, это занимает много времени.
Я, думаю, вначале сделать мод на великие сооружения для Русских и так потихоньку развивать его.
Насчёт AI, мне кажется, стоит ещё по экспериментировать. Я сейчас ради интереса в файле Civ_Russian.aip в группу CivPreferredUnitFamily1 вместо "HeavyInfantry1", 1 написал "HeavyTankRus", 5 и русские стали делать мой танк.
Интересно, а build factor может быть отрицательным?
Насчет АИ
А зачем так делать?
То что танк принадлежит только русским я прописал в dbtechtreenode.csv. У меня русские стали производить танк т34.
В файлах Mil_AirEpoch Imp_AirEpoch Eco_AirEpoch прописываешь интенсивность и очередь производства т34.
Я в этих файлах прописываю все новые юниты для всех стран. Причем можно указать сначала производство легких, затем средних, а после тяжелых. Также прописывая все танки для разных стран в одном файле проще уравнять баланс между странами.
Что вам дала запись в Civ_Russian.aip? К тому же у русских уменьшится интенсивность производства "HeavyInfantry1".
Я не понимаю смысл ставить build factor отрицательным. Какой эффект вы наедетесь увидеть?
По экспереминтировать в каком плане?
По поводу добавления юнита, я все делал также. Даже пробовал другие более сложные способы. Не работает. Точнее работает но не полностью. Есть ли у вас почта или скайп, может быть посмотрите. А то у я скоро с ума сойду )
Да очень странно у меня ни в какую игра не хочет воспринимать информацию из файла upgrade_unittypes.csv. Берет инфо только из dbtechtreenode.csv из из самого файла, хотя все ссылки стоят правильные. После наступления новой эпохи юнит не видел модель, и пропадала его стоимость.
Вообщем пришлось городить огород руками. Апгрейд юнита инициируется также в файлах типа epoch13_upgrades.ddf, но поскольку игра не хочет из upgrade_unittypes.csv воспринимать инфо. Пришлось последующее прописать в самом
файле юнита. Выглядит примерно так. Юнит называется Shturmovik он в 12 эпохе появляется. Поэтому улучшается с 13 эпохи.
UpgradeSet ShturmovikUpgradeEpoch13 {
upgrades = [
UpgradeIcon {UnitType = Shturmovik; icon = icon_unit_shturmovik2;}
UpgradeVisual {UnitType = Shturmovik; newVisual = Shturmovik_13;}
UpgradeUnitTypeFactor {UnitType = Shturmovik; factor = HitPoints; method = Set; value = 700; upgradeChildren = 1;}
UpgradeDisplayName {UnitType = Shturmovik; name = tx_utn_shturmovik_name}
UpgradeUnitTypeUpgrade {UnitType = "Shturmovik" UpgradeRefs = [ ShturmovikEpoch13Attack ] }
UpgradeUnitTypeFactor {UnitType = Shturmovik; factor = CostWood; method = Add; value = 200; upgradeChildren = 0;}
UpgradeUnitTypeFactor {UnitType = Shturmovik; factor = CostGold; method = Add; value = 100; upgradeChildren = 0;}
UpgradeUnitTypeFactor {UnitType = Shturmovik; factor = CostOil; method = Add; value = 100; upgradeChildren = 0;}
]
}
UpgradeSet ShturmovikUpgradeEpoch14 {
upgrades = [
UpgradeIcon {UnitType = Shturmovik; icon = icon_unit_shturmovik3;}
UpgradeVisual {UnitType = Shturmovik; newVisual = Shturmovik_14;}
UpgradeUnitTypeFactor {UnitType = Shturmovik; factor = HitPoints; method = Set; value = 800; upgradeChildren = 1;}
UpgradeDisplayName {UnitType = Shturmovik; name = tx_utn_shturmovik_name}
UpgradeUnitTypeUpgrade {UnitType = "Shturmovik" UpgradeRefs = [ ShturmovikEpoch14Attack ] }
]
}
UpgradeSet ShturmovikUpgradeEpoch15 {
upgrades = [
UpgradeIcon {UnitType = Shturmovik; icon = icon_unit_shturmovik4;}
UpgradeVisual {UnitType = Shturmovik; newVisual = Shturmovik_15;}
UpgradeUnitTypeFactor {UnitType = Shturmovik; factor = HitPoints; method = Set; value = 900; upgradeChildren = 1;}
UpgradeDisplayName {UnitType = Shturmovik; name = tx_utn_shturmovik_name}
UpgradeUnitTypeUpgrade {UnitType = "Shturmovik" UpgradeRefs = [ ShturmovikEpoch15Attack ] }
]
}
Вроде бы теперь все работает. Но как то криво все вышло по ощущениям. Может ли это быть связано с операционной системой. Может быть на Виста игра себя ведет по другому?
RGV1, я просто хотел только Русским добавить свой танк, а остальным оставить оригинальный, поэтому экспериментировал с AI (ИИ). Но сейчас решил сделать по-другому.
Adon_v, я вам скинул в личку свою почту, отправьте мне свой мод, я посмотрю. У меня ОС - Windows 7 Максимальная (x64-бит), всё нормально работает.
Если вы только в АИ ограничтие производство т34 русской цивилизацией, а в dbtechtreenode.csv оставите производство для всех стран, то играя например америкой вы также будете иметь возможность производить т34 - что некоректно. Если вы уже в dbtechtreenode.csv ограничили производство т34 только русским, то уже не зачем ограничивать и в АИ.
А как вы планируете сделать "Русским добавить свой танк, а остальным оставить оригинальный"? Я не встречал в текстах игры механизма или записи что-то вроде: "все цивилизации, кроме этой".
У меня в dbtechtreenode.csv есть две строчки:
HeavyTankRus,text_HeavyMounted1_11_name,,11,0,,,0,1,1,Stable,HeavyTankRus,HeavyTankRusUpgradeEpoch11,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,Russian,[],(None)
HeavyTank,text_HeavyMounted1_11_name,,11,0,,,0,1,1,Stable,HeavyTank,HeavyMounted1UpgradeEpoch11,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,,[],(None)
При этом, если игрок играет за Русских, то ему вместо оригинального, доступен только HeavyTankRus, а за другие нации - HeavyTank. А вот AI, играя за Русских, продолжает производить оригинальный HeavyTank. Это и понятно. Ведь подмена для игрока производиться лишь за счёт того, что в файле dbtechtreenode.csv HeavyTankRus прописан раньше, чем HeavyTank и в той же клетке. А для AI, играющего за Русских, становятся доступны уже два юнита - HeavyTank и HeavyTankRus. Но он предпочитает производить оригинальный. Поэтому я и искал способ изменить build factor только для одной нации. но сейчас я уже пошёл другим путём, просто сделаю для каждой нации свой танк. Ведь, если понадобится развивать мод дальше, то всё равно придётся для каждой нации создавать свой танк.
Это не так, Если играя русскими нажать сочетание клавиши (из набора) производства HeavyTank - то он тоже начнет производиться. Просто вы иконку нового танка поставили на место старого. Возможность производить старый осталась у русских. Я в свое время сталкивался с этим.
В вашем случае нет ни какой подмены, просто у русских появился новый уникальный юнит. Хотя иконку старого конечноже не видно.
Я согласен с вами, для каждой нации свой танк. У вас вроде и была такая задача.
Еще можно танки прописывать отдельно для типов цивилизаций (западная, восточная и т.д.) Так легче пока не достающие танки сделать.
Вот в этом аи мозги бы подправить комп игроку. Но там я не нашел каких-либо особых инструментов. Может быть вы что-то заметили. Вот, кстати, если для каждой страны делать свои танки, свою артилерию и т.д. то можно для каждой страны сделать свою собственную стратегию ведения войны. К примеру русские производят много танков, мало артилерии, англичане много артилерии, мало танков. В общем получается гибкий инструмент для регулировки баланса каждой страны. Играть станет значительно интересней, так каждая страна набирает юниты в определенных пропорциях, к каждой стране нужен свой подход.
Да, про комбинации клавиш я забыл. Спасибо, что предупредили.
Adon_v, я посмотрел ваш мод. Не знаю в чём причина. Но я скинул вам на почту пример на основе юнита Shturmovik.
Новое на форуме Empire Earth 2
Теперь санкции распространяются и на патчи к играм
1
Помогите с редактором
0
Как играть Через hamachi????
1
Конвертер из .dds в .texcache
0
Где скачать
2
Ключ для EE2X ( Empire Earth 2)
0
Винда 7 проблема с empire erth 2 gold edeition
0
Для тех кто желает играть по сети !! ee2 или ee4
0
Empire Earth 2 черный экран
0
Проблема с курсором Empire Earth 2
0
Вышла 8 версия Empire Earth 4 (Mod)
2
Проблема с разрешением
3
Ну устанавливаеться Empire Earth 2
3
Вышла 7 версия Empire Earth 4 (Mod)
0
Мод про первую мировую для Empire Earth 2
0
У меня есть мод для этой игры там новые юниты (танки второй мировой)
можно скачать здесь
http://ee.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=2817&f=&st=0&ci=
Скрины здесь
http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i159/1106/0e/d56489e72580.jpg.html
http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i165/1106/62/e12bf6dde8c3.jpg.html
http://radikal.ru/F/s011.radikal.ru/i317/1106/1d/73c3205aedce.jpg.html
http://radikal.ru/F/i025.radikal.ru/1106/1c/d0e896ba8d0e.jpg.html
http://radikal.ru/F/s002.radikal.ru/i198/1106/23/18c3a910f433.jpg.html
http://radikal.ru/F/i018.radikal.ru/1106/f8/de0c8fb8ed51.jpg.html
http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i120/1106/64/1c3636181971.jpg.html
http://radikal.ru/F/i035.radikal.ru/1106/58/ee861f72cec6.jpg.html
http://radikal.ru/F/s44.radikal.ru/i103/1106/56/152b93750c1c.jpg.html
http://radikal.ru/F/i060.radikal.ru/1106/43/2c5a46c3375c.jpg.html
http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i139/1106/2b/b003c5d1036d.jpg.html
http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i326/1106/9c/7dff658544b2.jpg.html
http://radikal.ru/F/s006.radikal.ru/i214/1106/40/f4cb70778ff9.jpg.html