на главную
об игре
Empire Earth 2 26.04.2005
8.7 145 оценок

Мод с новыми юнитами

У меня есть мод для этой игры там новые юниты (танки второй мировой)
можно скачать здесь
http://ee.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=2817&f=&st=0&ci=

Скрины здесь
http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i159/1106/0e/d56489e72580.jpg.html
http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i165/1106/62/e12bf6dde8c3.jpg.html
http://radikal.ru/F/s011.radikal.ru/i317/1106/1d/73c3205aedce.jpg.html
http://radikal.ru/F/i025.radikal.ru/1106/1c/d0e896ba8d0e.jpg.html
http://radikal.ru/F/s002.radikal.ru/i198/1106/23/18c3a910f433.jpg.html
http://radikal.ru/F/i018.radikal.ru/1106/f8/de0c8fb8ed51.jpg.html
http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i120/1106/64/1c3636181971.jpg.html
http://radikal.ru/F/i035.radikal.ru/1106/58/ee861f72cec6.jpg.html
http://radikal.ru/F/s44.radikal.ru/i103/1106/56/152b93750c1c.jpg.html
http://radikal.ru/F/i060.radikal.ru/1106/43/2c5a46c3375c.jpg.html
http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i139/1106/2b/b003c5d1036d.jpg.html
http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i326/1106/9c/7dff658544b2.jpg.html
http://radikal.ru/F/s006.radikal.ru/i214/1106/40/f4cb70778ff9.jpg.html

Комментарии: 38
Ваш комментарий

Отличный мод!
Делаю свой.
Пока для Русских вместо Бранденбургских ворот и Пентагона сделал Покровский собор и РЛС "Дон-2Н" соответственно.

Снимки:
Летний вариант
ifotki.info/8/cd0f533b33bd8e33974c036efdfca97159f87693430618.jpg.html
Зимний вариант
ifotki.info/8/540f458cb0c0eec533dc05b1da6a046a59f87693430851.jpg.html
Покровский собор крупным планом
ifotki.info/8/6eb96109159b81678ae573bd673439e159f87693430929.jpg.html
Иконки сооружений
ifotki.info/8/e6442239548dcd9cd071605c4ee8210059f87693431244.jpg.html

В планах также заменить внешний вид некоторой военной техники.

RGV1, не против, если я возьму некоторые модели из ваших модов, естественно, © указанием авторства?*


*пришлось вместо "с", поставить значок "©", а то не нравится ему сочетание предлога "с" в первыми тремя буквами следующего слова :)

0

Р.М.А.!!!
Я рад что вы тоже делаете моды на ЕЕ2.
Мне нравится ваш мод.
Особенно нравится ваш покровский собор. Я так и не смог найти 3d модель для него.
Дело в том, что я сам не делаю 3d модели. Я адаптирую уже существующие.
Вы можете использовать любые мои модели из любых моих модов. (c ... указанием ссылки на меня)
Я использую готовые модели при условии их не коммерческого использования.
Вообще, я и не большой коллектив мододелов стремимся развить модостроительство для игры ЕЕ2.
Наш основной сайт где мы выкладываем моды и туториалы ee.heavengames.com в разделе загрузки.
также там много полезного для моддинга ЕЕ2. Это самый известный в мире сайт посвященный моддингу ЕЕ2.
Я рад помочь вам в моддинге и ответичу на любые вопросы.
Моя почта rgv1@list.ru

0

Я сам тоже не делаю 3D-модели, я больше по части программирования...
Модель собора из программы "Google Планета Земля". Автор модели Arrigo Silva. Я переделал модель в формат игры (кстати, помогли ваши советы как раз на том сайте). Правда это было не так просто потому, что модель разбилась больше, чем на 150 частей (NiTriShape) и каждую пришлось настраивать отдельно вручную (до этого ещё пришлось несколько десятков текстур объединить в один файл).
РЛС от туда же. Автор - sturman. С ней попроще, там не больше 5-и частей.
Каждое сооружение обладает своим свойством. Собор позволяет священникам в 2 раза быстрее переманивать на свою сторону врагов и на 10% увеличивает скорость добычи знаний в храмах. РЛС позволяет контролировать всё воздушное пространство на карте и увеличивает дальность действия ПВО игрока.

Вообще, суть мода в том, чтобы, сохранив оригинальный баланс, изменить внешний вид игровых единиц/зданий на реально существующий для определённой нации. Так у Русских в качестве танка 12-й эпохи будет танк Т-34-85. Я взял за основу модель танка из вашего мода и изменил его: отделил башню от корпуса, это позволило сделать вращающуюся башню в игре, добавил бензобаки, вращающиеся колёса, щитки на гусеницы (спереди и сзади) и цветовые полосы игрока.
Снимки:
http://ifotki.info/8/04e2512901a9eb450742e0961f6e905759f87694417468.jpg.html
http://ifotki.info/8/6ed954b0aa0e0ee874e32b442349f49859f87694417488.jpg.html
http://ifotki.info/8/454dd4e28a104941e57402d44ff221fe59f87694417512.jpg.html
Как видно, танк можно улучшать до ветерана и элиты.
А командир выглядит как тяжёлый танк ИС-2:
http://ifotki.info/8/01f0b4261af7af8a972fa24ddef1b00d59f87694417603.jpg.html
Изменения почти те же (башня, колёса, полосы).

И да, во время взрыва танка разлетаются части именно от этого танка.

Поскольку моды на ЕЕ2 не так востребованы, как, например, на S.T.A.L.K.E.R., то я постараюсь сделать мод двуязычным и максимально упростить установку мода. Сейчас сделал так, чтобы от пользователя не требовалось предварительно ничего распаковывать/удалять/перемещать. Достаточно только сделать резервную копию файла EE2X_db.zip на тот случай, если пользователь захочет удалить мод, не переустанавливая игры. Пока задействована только папка zips_ee2x. При этом вес мода минимален (в архиве 6 мб). Но по мере создания мода, что-то будет меняться (например, придётся задействовать папку aips_ee2x).
Описания игровых единиц и зданий вынесено в отдельный новый файл.

0

Ваш изменения прекрасны.
Я рад что вам помогли наши советы на сайте. Наш труд не оказался напрасным.
Я вижу вы сильный мододел, владеете 3d моделированием.
У меня к вам вопрос как вы добавили цветовые полосы игрока?
Когда вы выложите свой мод на сайте ee.heavengames.com?
Не могли бы вы прислать мне адаптированную модель Покровского собора. Я хочу использовать его для своего мода.
Зарегестрированны ли вы на сайте ee.heavengames.com?
Меняете ли вы файлы AI?

Я против оригинального баланса (камень ножницы бумага) - но это дела вкуса. Я думаю делая новые моды мы сможем привлечь новых игроков к ЕЕ2. Мои моды имеют схожую цель - оригинальные юниты для каждой нации и эпохи. Я делаю моды на каждую конкретную эпоху. В будущем планирую их объединить в один большой мод.
Также включаю много нововведений.

0

Ну, 3d моделированием я не владею, так только чуток совсем.
Я, просто, на S.T.A.L.K.E.R. моды делаю, поэтому какой-то опыт есть.

Полосы добавляются очень просто. Например, у нас есть текстура с именем lhm12_tank_t34.tga. Рядом нужно создать точно такую же, только с именем lhm12_tank_t34_pc.tga, то есть дописать в конце "_pc" (буквы латинские). В текстуре lhm12_tank_t34.tga то место, которое хотим, чтобы отображало цвет игрока, нужно сделать чёрно-белым. Больше эту текстуру изменять не надо. А в текстуре lhm12_tank_t34_pc.tga это же самое место нужно залить белым цветом, а всё остальное чёрным. Альфа канал сделать полностью белым. Всё.

Когда выложу, точно не знаю, для начала хочу хотя бы доделать всю линейку танков у Русских. Только я не добавляю новые игровые единицы, а заменяю внешний вид уже существующих для отдельных наций. Правда сделать это точно так же, как это сделали разработчики (для Турции, например) не получится, весь механизм заложен в исполняемый файл (EE2.exe/EE2X.exe), а в дизассемблировании я почти не разбираюсь.

Модельку скину на почту, только чуток подправлю.

На сайте пока не регистрировался, да и на английском я толком ничего не напишу, а на неродном языке форума, вроде как, не принято писать.

До AI пока не дошёл, танки доделаю и примусь его изучать.


Вообще, идея создать такой возникла почти сразу, как только увидел Русскую нацию. В глаза сразу бросилось то, что у Русских католические соборы, а не православные церкви, да и всё остальное. А вот возможность создать такой мод появилась только сейчас, когда увидел ваш мод. Я до этого в Казаков играл, вот там здорово проработана достоверность игровых единиц/зданий, но только две эпохи...

Ещё бы мне хотелось перенести из Казаков систему расходов ресурсов. То есть, чтобы ресурсы тратились не только на постройку игровой единицы/здания, но и на её содержание. Например, рабочий за определённое время потребляет определённое количество еды. Если еды нет, то он погибает (от голода). Каждый выстрел стоит денег. На передвижение техники нужна нефть. Что-то в этом роде. Тогда большую боеспособную армию сможет позволить себе только богатое государство.

0

Добрый день, я также занимаюсь модостроительством. Нас уже несколько человек, я также как RVG1 сижу на сайте heavengames.com. Присоединяйтесь, я думаю там половина пользователей говорит на русском. То что у вас получилось сделать цвета игрока для новых юнитов это круто. Также радует что справились с механизацией юнитов. У меня кстати есть похожий юнит на ваш РЛС, тоже контролирует все воздушное пространство, и дает бонусы близким самолетам в силе атаки и дальности. Мой мод лежит там же где и моды RVG1. http://ee.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=2832 там много всяких интересных идей. Там где то около 200 изменений внесено в игру. Куча новых эффектов и спецспособностей. Буду рад общаться с вами. iwanicki@rambler.ru или Skype iwanicki14

0

Я не мастер в фотошопе, альфа канал не знаю что такое. Мне бы посмотреть твои текстуры, думаю разберусь.
А какие еще танки хочешь добавить к русским?
Да я натыкался на то что многое заложено в исполняемых файлах. Однако эта проблема легко решаемая. К примеру в моем моде панцерс 7 стран имеют свои собственные юниты, причем для каждой страны по несколько индивидуальных юнитов (для СССР чуть ли не 15). Все их можно нанять, нанимает их и комп ирок в сценарии и скирмише (изменял AI).
Мое решение такое: запрещаю производство собственного юнитов (оригинального танка 12 эпохи), в замен для каждой страны прописываю несколько юнитов с возможностью их вербовки человеком и компом. Могу рассказать подробнее об этом процессе.
Так что если хочешь можешь смело добавлять новые юниты.
Я то же не знаю английский, пользуюсь гугл переводчиком. Но из-за отсутствия в рунете похожего ресурса приходится все выкладывать на англ сайте. Да и там много мододелов и сценаристов для игры ЕЕ2.
У нас с Adon_v есть опыт редактирования файлов AI, будем рады помочь.

Это верно говоришь про каталические соборы. Еще мне не нравится что русские пользуются танком абрамс.
Ах казки, казаки... Моя первая стратегиия...

У меня пока в голову не приходят идеи о перенесении из казаков системы расходования ресурсов. В оригинальной игре нет ничего подобного, не за что ухватиться. Надо подумать над этим.

0

Adon_v, классный мод! Спасибо за ссылку.

RGV1, я сейчас немного оптимизирую модельку собора и скину вам на почту. Заодно объясню на его примере, как добавлять эти полосы игрока.

А пока поэкспериментировал с тем, чтобы танк зимой менял окраску на защитный белый цвет: http://ifotki.info/8/2ef74d89bc9dce28f32097a9adb8ca3259f87694519384.jpg.html
а летом обратно на зелёный. Только не знаю нужно это в игре или нет.

Насчёт AI учту, если появятся вопросы, буду знать к кому обратиться.

0

Очень интересно про зимний камуфляж. Это не сомненно вносит реализм в игру. Возможно маленькая проблема с перегрузкой компа, если порядка 1000 единиц одновременно в игре поменяют камуфляж при переходе с осени на зиму. Но это только мои мысли. Вообще конечно это очень интересная идея. Как вы это делаете?

Хорошо жду собор.

0

RGV1, скинул архив с моделью собора вам на почту (rgv1@list.ru).
Там же в архиве документация по добавлению отличительных полос игрока и созданию сезонной текстуры в формате pdf (+ ссылка на Adobe Reader на всякий случай). А также 5 текстур для собора (основная текстура, зимняя, иконка для меню и две текстуры для отличительных полос).

В результате оптимизации модель сбросила 60 кб в весе, но до полной оптимизации ещё далеко. Модель имеет предельное число форм (NiTriShape), добавление ещё одной приведёт к вылету в игре. Поэтому модель требует серьёзной доработки, но на это нужно время.

0

Огромное спасибо за собор и инструкцию.
Очень красиво оформленна инструкция, мне нравится:).
Я думаю она привелчет новых мододелов. Ее бы еще на английский перевести.
Буду теперь для своих юнитов полоски добавлять:)

Да очень много NiTriShape.
Не знал что для игпы есть предельное значение NiTriShape.
Мне кажется размер модели и текстур большой. Лучше если размер всех текстур не превышает 1 мб,
а то игра будет сильно виснуть.
Вы правы, надо оптимизировать. В связи с этим есть кой какие идеи - объединить блоки NiTriShape (в 3d max7 например)
в один или несколько блоков. Таким образом мы избежим ограничение на NiTriShape в игре.

Как вы думаете возможно ли в игру внести новых анимированных персонажей (людей или зверей)?
Я так понимаю это не возможно сделать используя только nifskope. Здесь нужны пакеты типа 3d max или блендера.
В nifskope ведь нет возможности привязать новую модель человека к старому скеллету, а также сделать анимацию.
А имеющиеся плагины для 3d max и блендера под ниф формат не включают игру ЕЕ2.
Если делать какой-либо большой мод то так или иначе сталкиваешься с проблемой добавления новых людей.
Что вы думаете по этому поводу?

0

Сейчас как раз занимаюсь оптимизацией собора. В Блендере нетрудно объединить всё в один NiTriShape, но не всегда правильно определяется лицевая сторона, поэтому приходится каждый NiTriShape обрабатывать вручную. Сейчас скину ещё немного доработанную модельку. Я заделал часть дыр в модели, сократил количество NiTriShape, и при этом она сбросила ещё несколько кб в весе.

Да, текстура великовата. Но в исходном варианте количество текстур 73 и размер (ширина и высота) некоторых превышает эту одну. Поэтому уместить их в один файл было не просто.

Насчёт людей, пока не пробовал, только хотел попробовать. На днях поэкспериментирую и отпишу о результатах.

Инструкцию специально писал подробно, чтобы было понятно всем. Картинок не жалел. Думаю, по ним тоже можно понять суть, не зная языка. Будет, время можно попробовать перевести.

0

Буду с нетерпением ждать экспериментов с людьми.
У меня есть один способ, я на основе его сделал Mod TW6 Medieval 1.0.
Но там части тела отдельны друг от друга, это так сказать кустарный метод.

0

А вот и результат эксперимента:
http://ifotki.info/8/98313063126e4305dcb3d5e5e11d6bca59f87694894726.jpg.html
http://ifotki.info/8/6db565d916d3afe3c947c34beca0b62159f87694894740.jpg.html
http://ifotki.info/8/262aef055043716a06b091af5d2a1cc859f87694894754.jpg.html
http://ifotki.info/8/b5900c80507095893130c6e4efc1a2fa59f87694894766.jpg.html
http://ifotki.info/8/566ccfee30bb58ee3546e8a25158887359f87694894781.jpg.html
http://ifotki.info/8/72f0b26525750db90508a5b81b8ae4bd59f87694894795.jpg.html
http://ifotki.info/8/6e1efaad14e5bad523146dae43f3529859f87694894807.jpg.html

Как видно по снимкам, и стреляет, и бегает, и ходит. Правда, без Блендера не обошлось.
А то, что автомат немного криво сидит, это поправимо.

Думаю, узнали кто это :)
Такой огромной я её специально сделал, чтобы на снимках лучше видно было. Модельку пока вместо автоматчика (эпоха 13) подсунул, чтобы быстренько проверить.

0

Очень интересная модель. А как ты это сделал?

0

Не плохо бы теперь туториал сделать. Я знаю несколько человек, которые хотиели бы научиться вашему способу.
Наверно долго адаптировать одну модель в блендере?

0

Да, я напишу как будет время. Сам пока разбираюсь в блендере.
Время зависит от модели. Основное время занимает привязка каждой вершины к определённой кости. Можно конечно это дело доверить автоматике, но тут часто вершины привязываются не к нужному месту, поэтому я делал всё вручную. На это ушло часа два. Но стоит учитывать, что до этого я вообще не имел дела с 3d-моделированием. Профессионалы, наверняка, справятся с этой задачей за пару минут :)
Да и после блендера модель требует доработки в NifSkope.

Я хочу написать статью по добавлению нового юнита в игру от начала и до конца, но я пока не разбирался с AI. Не могли бы вы в двух словах объяснить, как заставить комп, играя, скажем, за Русских, вместо юнита HeavyTank производить юнит HeavyTankRus. То есть, я добавил для Русской нации свой тяжёлый танк - HeavyTankRus вместо общего HeavyTank.

0

Я не думаю что за 5 минут. Все же это довольно сложная процедура привязывать каждую кость к вершине.
А как потом сохраняете модель? Я знаю для белендера есть скрипт позволяющий сохранять в nif формате для игры ЕЕ2. Но этот же скрипт не поддерживает kf файлы. Или можно просто привязать модель к скелету без создания kf? Хотя в блендере у меня и привязать вершины к кости не получилось. Можете хотя бы черновой вариант инструкции скинуть, просто набор скриншотов? Мне нетерпиться попробовать.

Про AI. HeavyTank - HeavyTank - общий юнит для всех цивилизаций, запретить его производства отдельно для русских нельзя. Можно только запретить производство для всех цивилизаций. Например сделать так чтобы на его производство расходовалось олово. В 11-15 эпохах нет ресурса олова.
После того как запретили производство старого танка каждой стране прописываем свой танк.
Например для России.
Я думаю вы создали отдельный текстовый блок для HeavyTankRus.
Теперь в файле dbtechtreenode прописываем строку вида
HeavyTankRus,text_HeavyTankRus_name,,12,0,,,0,2,0,Stable,HeavyTankRus,,60,0,50,0,0,0,0,50,50,0,0,Russian,[],(None)
- я думаю в этой строке почти все понятно. Russian - отвечает за производство юнита только Россией.
Теперь о файлах AI
В файле Skirmish_Default прописываем семейство юнитов для нашего танка

UnitFamilyListElement HeavyTankRus[]
{
// name // build factor
"HeavyTankRus", 1
};

Затем в фалах Mil_AirEpoch Imp_AirEpoch Eco_AirEpoch прописываем строчку типа

"HeavyTankRus", 3.1, DEFAULT, NO, 1, 2, 20,

Объязательно ставим NO, а не YES.
Вставляем это строку сколько угодно раз изменяя параметр 3.1 (увеличивая его до 50)
Все.

0

Спасибо за пример.
Я скинул вам описание со снимками, но конечный результат получился неочень. На модели не отображается текстура. В описание я указал возможную причину. Лару Крофт я добавлял как раз предварительно сохранив модель в .nifcahce формате.

0

Спасибо за инструкцию.
Я сразу же решил адаптировать вашим способом модель. Должен сказать я потратил 5 часов. Выбирать вершины - очень не благодарное дело. Вдруг отожмешь клавишу shift и все приходится начинать сначало. Очень долго с этим мучился.
на последней стадии экспорта в nifcache блендер часто выдавал ошибки о не выбранных вершинах. При чем подсказки показывают не все вершины. После эксперта у меня появились блоки NiNode и NiTriShape, в вашем примере два блока NiNode. Пришлось NiTriShape вставлять в пустой NiNode, который в примере вы удаляли. Вроде модель пошла.
Но ошибок в ней очень много. Самое печальное то что спина и таз двигаются сами по себе, как два отдельных блока. То же самое с руками и туловищем. Также я думаю что искажены руки, по сравнению с оригинальной моделью.
http://i053.radikal.ru/1108/6d/9a6600a895fd.jpg
http://i038.radikal.ru/1108/65/ca97ee5ae38f.jpg
http://s010.radikal.ru/i314/1108/c0/02e7b12e2094.jpg
Вы знаете как сделать таз и туловище одним целым?
Мне кажется таким способом можно адаптировать 10-20 моделей. Больше просто устанешь, да и времени свободного столько нет.

0

Не обязательно выделять сразу все нужные вершины, можно по одной, две привязывать. Это уже как удобней. Shift нужно зажимать только в момент выделения. В остальное можно смело отпускать, вращать модель как угодно. Так же для группового выделения можно зажать Ctrl и левой клавишей мыши нарисовать область. Тогда выделятся все вершины, которые попадут в эту область. Если отключить режим отображения граней, тогда выделятся также вершины, которые до этого были скрыты самой моделью.

А модель изначально цельная? Она должна быть цельной, хотя бы тело. Скорее всего, часть вершин привязана не к тем костям, поэтому такая деформация. Такое ощущение, что на снимках у солдат только верхняя часть туловища.

А где можно достать исходную модель, которые вы адаптировали? Хочу попробовать.

0

Модель вроде изначально цельная. В зд максе это один блок. Хотя в этом блоке есть подблоки. Вы думаете причина в подблоках? Превоначальный формат 3ds. Нижняя часть под землей, и ноги явно там болтаются не правильно. Просто я сначало не разобрался как поднять модель в блендере. А к каким костям вы привязываете скелет? Я привязывал разрезанные части модели по своему способу, и более менее вроде разобрался какая кость к какой части тела, странно если я ошибся с костями в блендере.
Можно ли сделать такую же процедуру в 3д максе?
Я вышлю вам исходник в формате 3ds.
Я попробую еще раз ее адаптировать, когда у меня будет много времени.

0

Привет, ты писал что у тебя получилось добавить апгрейд к твоему танку ветеранский. Объясни плиз как это делать. Пытаюсь сделать нового юнита, который при переходе в след. эпоху превращается в другого. И также нужен ветеранский апгрейд. Вроде бы все сделал правильно. Первый юнит появляется но последующие ни в какую.

0

С ветеранами и элитой разобрался, вроде бы не сложно. Но с изменением юнита с переходом в другую эпоху никак. Игра почему то не читает то что написано в таблицаах, только воспринимает текстовые файлы.

0

Adon_v, я сделал по аналогии с HeavyTank. Объясню на примере своего юнита HeavyTankRus.
1. Создал свой файл, назвал его HeavyTankRus.ddf и положил в папку zips_ee2x\EE2X_db\Units\
2. Зарегистрировал свой файл в dbunitfiles.cfg, дописав строчку:
EE2X_DB/units/HeavyTankRus.ddf
3. В файл HeavyTankRus.ddf добавил следующее:
UnitType HeavyTankRus
{
parent = HeavyTank
properties {
moveType = Mechanized
SizeX = 0.9
SizeY = 0.7
mass = 5
hitpoints = 1000
}
sounds {
}
abilities [
Attack { range = 12; reloadTime = 1.5; applyDamageTime = 0.5; damage = 60; missileName = TankShell }
VehicleMove {speed = 1.725; angSpeed = 180; followTerrainSlope = 1; mustMoveToTurn = 0}
LOS {range = 5}
Garrisonable { garrisonTypes = [ Fortress NavalTransport ] }
]
nonAttributes = [
HealedByMedic
]
}

//Модель для 11 эпохи (выглядит как обычная танкетка)
UnitModel HeavyTankRus_11
{
Parent = HeavyMounted1_11
DefaultModel = LHM11_machineguntank.NIF
ForceScale = 0.09
States = [
{StateName = Idle AnimName = lhm11_machineguntank_idle.KF
}
{StateName = Walk AnimName = lhm11_machineguntank_walk.KF
TextKeys = [ { Name = START_SOUND_UNTIL_ANIM_CHANGE Data = fx_move_tank_02}
]
}
{StateName = Attack1
TextKeys = [
{ Name = PLAY_SOUND Data = fx_battle_machineguntank_fire KeyTime = 0.16 }
] }
{ StateName= Death
}
]
ChildNames = [ Beam_Tracer01 FX_ExaustSmoke ExplSelectorTank01 MachinegunTank_FlyingParts
TankTracks Muzzle_Minigunner MachinegunTankShadow ]
}

//Модель для 12-й эпохи (выглядит как танк Т-34-85)
UnitModel HeavyTankRus_12
{
Parent = BaseHeavyMountedArmored
DefaultModel = lhm12_tank_t34.NIF
ForceScale = 0.09
States = [
{ StateName= Idle AnimName = lhm12_tank_t34_idle.KF }

{ StateName= Walk AnimName = lhm12_tank_t34_walk.KF
TextKeys = [ { Name = START_SOUND_UNTIL_ANIM_CHANGE Data = fx_move_tank_02 KeyTime = 0} ]
}

{ StateName= Attack1
TextKeys = [
{ Name = PLAY_SOUND Data = Tank_firing1 KeyTime = 0.5 }
]
}

{ StateName= Death }
]
ChildNames = [ FX_ExaustSmoke FX_ExaustSmoke1 ExplSelectorTank01 TankT34_FlyingParts Muzzle_FiringShell
UnitShadow TankTracks ]
}

4. В файле dbunittypetranslationtable.csv указал соответствие, добавив строчки:
HeavyTankRus_11,HeavyTankRus
HeavyTankRus_12,HeavyTankRus

5. В файле dbtechtreenode.csv добавил строчку:
HeavyTankRus,text_HeavyMounted1_11_name,,11,0,,,0,1,1,Stable,HeavyTankRus,HeavyTankRusUpgradeEpoch11,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,Russian,[],(None)

6. В файле upgrade_unittypes_EE2X.csv (можно и в upgrade_unittypes.csv) добавил две строчки:
HeavyTankRusUpgradeEpoch11,HeavyTankRus,"""Unit""",11,250,11,5,9,0.75,65,56,0,0,46,0,0,0,36,0,tx_utn_HvyMntd1_e11,tx_utn_HvyMntd1_e11_pname,
HeavyMounted1_11,,icon_unit_MachinegunTank,[0 0 0 0],0,0,vtt_unit_MachinegunTank,[v_HeavyMounted1_11_sel01],[v_HeavyMounted1_11_com01 v_HeavyMounted1_11_com02 v_HeavyMounted1_11_spe01],
[v_HeavyMounted1_11_com01 v_HeavyMounted1_11_com02 v_HeavyMounted1_11_spe01],[],[HeavyTankRus_Improve_Reset HeavyTankRusEpoch11Attack],Russian

HeavyTankRusUpgradeEpoch12,HeavyTankRus,"""Unit""",12,275,11,22,10,3.5,65,58,0,0,48,0,0,0,38,0,tx_utn_HvyMntd1_e12_T34,
tx_utn_HvyMntd1_e12_T34_pname,HeavyTankRus_12,,icon_unit_TankT34,[0 0 0 0],0,0,vtt_unit_TankT34,[v_HeavyMounted1_12_sel01],
[v_HeavyMounted1_12_com01 v_HeavyMounted1_12_com02 v_HeavyMounted1_12_spe01],
[v_HeavyMounted1_12_com01 v_HeavyMounted1_12_com02 v_HeavyMounted1_12_spe01],[],[HeavyTankRus_Improve_Reset HeavyTankRusEpoch12Attack],Russian

7. Поскольку мой танк зарегистрирован с 11 эпохи, обновляться он будет с 12. Поэтому в файл epoch12_upgrades.ddf в группу MainEpoch12 в таблицу upgrades нужно добавить строчку:
HeavyTankRusUpgradeEpoch12

Таким образом, перейдя в 12-ю эпоху будет вызвано обновление HeavyTankRusUpgradeEpoch12 из файла upgrade_unittypes_EE2X.csv. Вроде, всё. По аналогии делается и для остальных эпох. Стоит отметить, что обновления параметров, типа HeavyTankRusEpoch12Attack - это мои собственные, в оригинале их нет. Также в оригинале не эффекта TankT34_FlyingParts. Я сделал, чтобы во время взрыва от танка Т-34 отлетали именно части Т-34, а не другие. Поэтому нужно использовать оригинальные или создавать свои.


RGV1, я сделал наброски вашей модели. Скинул вам на почту модель в формате .nifcache, проект Blenderа и UV-развёртку, по которой нужно рисовать текстуру.

0

Спасибо за модель. текстура у меня где-то была.
Я смотрю на скриншоте 153 - Руки от тела все равно отсоединены.
Руки также искажены по сравнению с оригинал моделью, у них появились мускулы.))

0

RGV1, у рук крайние вершины нужно привязать к другим костям, тогда нормально будет. Руки ещё пришлось согнуть, чтобы подогнать по скелету.

0

Понятно. Модель то изначально под другой скелет сделана. У вас хороший способ, думаю я его когда-нибудь освою. Я пока своим пользуюсь.
Как продвигается ваш мод на ЕЕ2?

0

Способ может и хороший, но слишком трудоёмкий.

Пока доделываю собор. Я параллельно делаю два мода на две разные игры, это занимает много времени.
Я, думаю, вначале сделать мод на великие сооружения для Русских и так потихоньку развивать его.

0

Насчёт AI, мне кажется, стоит ещё по экспериментировать. Я сейчас ради интереса в файле Civ_Russian.aip в группу CivPreferredUnitFamily1 вместо "HeavyInfantry1", 1 написал "HeavyTankRus", 5 и русские стали делать мой танк.

Интересно, а build factor может быть отрицательным?

0

Насчет АИ
А зачем так делать?
То что танк принадлежит только русским я прописал в dbtechtreenode.csv. У меня русские стали производить танк т34.
В файлах Mil_AirEpoch Imp_AirEpoch Eco_AirEpoch прописываешь интенсивность и очередь производства т34.
Я в этих файлах прописываю все новые юниты для всех стран. Причем можно указать сначала производство легких, затем средних, а после тяжелых. Также прописывая все танки для разных стран в одном файле проще уравнять баланс между странами.
Что вам дала запись в Civ_Russian.aip? К тому же у русских уменьшится интенсивность производства "HeavyInfantry1".
Я не понимаю смысл ставить build factor отрицательным. Какой эффект вы наедетесь увидеть?
По экспереминтировать в каком плане?

0

По поводу добавления юнита, я все делал также. Даже пробовал другие более сложные способы. Не работает. Точнее работает но не полностью. Есть ли у вас почта или скайп, может быть посмотрите. А то у я скоро с ума сойду )

0

Да очень странно у меня ни в какую игра не хочет воспринимать информацию из файла upgrade_unittypes.csv. Берет инфо только из dbtechtreenode.csv из из самого файла, хотя все ссылки стоят правильные. После наступления новой эпохи юнит не видел модель, и пропадала его стоимость.
Вообщем пришлось городить огород руками. Апгрейд юнита инициируется также в файлах типа epoch13_upgrades.ddf, но поскольку игра не хочет из upgrade_unittypes.csv воспринимать инфо. Пришлось последующее прописать в самом
файле юнита. Выглядит примерно так. Юнит называется Shturmovik он в 12 эпохе появляется. Поэтому улучшается с 13 эпохи.

UpgradeSet ShturmovikUpgradeEpoch13 {
upgrades = [

UpgradeIcon {UnitType = Shturmovik; icon = icon_unit_shturmovik2;}
UpgradeVisual {UnitType = Shturmovik; newVisual = Shturmovik_13;}
UpgradeUnitTypeFactor {UnitType = Shturmovik; factor = HitPoints; method = Set; value = 700; upgradeChildren = 1;}
UpgradeDisplayName {UnitType = Shturmovik; name = tx_utn_shturmovik_name}
UpgradeUnitTypeUpgrade {UnitType = "Shturmovik" UpgradeRefs = [ ShturmovikEpoch13Attack ] }
UpgradeUnitTypeFactor {UnitType = Shturmovik; factor = CostWood; method = Add; value = 200; upgradeChildren = 0;}
UpgradeUnitTypeFactor {UnitType = Shturmovik; factor = CostGold; method = Add; value = 100; upgradeChildren = 0;}
UpgradeUnitTypeFactor {UnitType = Shturmovik; factor = CostOil; method = Add; value = 100; upgradeChildren = 0;}

]
}
UpgradeSet ShturmovikUpgradeEpoch14 {
upgrades = [

UpgradeIcon {UnitType = Shturmovik; icon = icon_unit_shturmovik3;}
UpgradeVisual {UnitType = Shturmovik; newVisual = Shturmovik_14;}
UpgradeUnitTypeFactor {UnitType = Shturmovik; factor = HitPoints; method = Set; value = 800; upgradeChildren = 1;}
UpgradeDisplayName {UnitType = Shturmovik; name = tx_utn_shturmovik_name}
UpgradeUnitTypeUpgrade {UnitType = "Shturmovik" UpgradeRefs = [ ShturmovikEpoch14Attack ] }
]
}
UpgradeSet ShturmovikUpgradeEpoch15 {
upgrades = [

UpgradeIcon {UnitType = Shturmovik; icon = icon_unit_shturmovik4;}
UpgradeVisual {UnitType = Shturmovik; newVisual = Shturmovik_15;}
UpgradeUnitTypeFactor {UnitType = Shturmovik; factor = HitPoints; method = Set; value = 900; upgradeChildren = 1;}
UpgradeDisplayName {UnitType = Shturmovik; name = tx_utn_shturmovik_name}
UpgradeUnitTypeUpgrade {UnitType = "Shturmovik" UpgradeRefs = [ ShturmovikEpoch15Attack ] }
]
}

Вроде бы теперь все работает. Но как то криво все вышло по ощущениям. Может ли это быть связано с операционной системой. Может быть на Виста игра себя ведет по другому?

0

RGV1, я просто хотел только Русским добавить свой танк, а остальным оставить оригинальный, поэтому экспериментировал с AI (ИИ). Но сейчас решил сделать по-другому.

Adon_v, я вам скинул в личку свою почту, отправьте мне свой мод, я посмотрю. У меня ОС - Windows 7 Максимальная (x64-бит), всё нормально работает.

0

Если вы только в АИ ограничтие производство т34 русской цивилизацией, а в dbtechtreenode.csv оставите производство для всех стран, то играя например америкой вы также будете иметь возможность производить т34 - что некоректно. Если вы уже в dbtechtreenode.csv ограничили производство т34 только русским, то уже не зачем ограничивать и в АИ.
А как вы планируете сделать "Русским добавить свой танк, а остальным оставить оригинальный"? Я не встречал в текстах игры механизма или записи что-то вроде: "все цивилизации, кроме этой".

0

У меня в dbtechtreenode.csv есть две строчки:
HeavyTankRus,text_HeavyMounted1_11_name,,11,0,,,0,1,1,Stable,HeavyTankRus,HeavyTankRusUpgradeEpoch11,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,Russian,[],(None)
HeavyTank,text_HeavyMounted1_11_name,,11,0,,,0,1,1,Stable,HeavyTank,HeavyMounted1UpgradeEpoch11,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,,[],(None)

При этом, если игрок играет за Русских, то ему вместо оригинального, доступен только HeavyTankRus, а за другие нации - HeavyTank. А вот AI, играя за Русских, продолжает производить оригинальный HeavyTank. Это и понятно. Ведь подмена для игрока производиться лишь за счёт того, что в файле dbtechtreenode.csv HeavyTankRus прописан раньше, чем HeavyTank и в той же клетке. А для AI, играющего за Русских, становятся доступны уже два юнита - HeavyTank и HeavyTankRus. Но он предпочитает производить оригинальный. Поэтому я и искал способ изменить build factor только для одной нации. но сейчас я уже пошёл другим путём, просто сделаю для каждой нации свой танк. Ведь, если понадобится развивать мод дальше, то всё равно придётся для каждой нации создавать свой танк.

0

Это не так, Если играя русскими нажать сочетание клавиши (из набора) производства HeavyTank - то он тоже начнет производиться. Просто вы иконку нового танка поставили на место старого. Возможность производить старый осталась у русских. Я в свое время сталкивался с этим.
В вашем случае нет ни какой подмены, просто у русских появился новый уникальный юнит. Хотя иконку старого конечноже не видно.
Я согласен с вами, для каждой нации свой танк. У вас вроде и была такая задача.
Еще можно танки прописывать отдельно для типов цивилизаций (западная, восточная и т.д.) Так легче пока не достающие танки сделать.
Вот в этом аи мозги бы подправить комп игроку. Но там я не нашел каких-либо особых инструментов. Может быть вы что-то заметили. Вот, кстати, если для каждой страны делать свои танки, свою артилерию и т.д. то можно для каждой страны сделать свою собственную стратегию ведения войны. К примеру русские производят много танков, мало артилерии, англичане много артилерии, мало танков. В общем получается гибкий инструмент для регулировки баланса каждой страны. Играть станет значительно интересней, так каждая страна набирает юниты в определенных пропорциях, к каждой стране нужен свой подход.

0

Да, про комбинации клавиш я забыл. Спасибо, что предупредили.

Adon_v, я посмотрел ваш мод. Не знаю в чём причина. Но я скинул вам на почту пример на основе юнита Shturmovik.

0
Новое на форуме Empire Earth 2