на главную
об игре

"Исход с земли". Ешь минералы, технологии жуй!

В конце июня фирма «1С» привезла игровых журналистов в Петербург, посмотреть на готовящийся к выходу шутер от первого лица «Исход с земли». Делают его ребята из студии Parallax Arts Studios, которую кто-то, возможно, помнит по двум другим экшенам: «Ликвидатор 2» и «Утопия Сити». Игры эти, прямо скажем, средненькие, а потому отношение у многих к новому проекту было скептическим. Однако личное знакомство доказало: где-то в конце лета мы имеем все шансы получить едва ли не лучший отечественный шутер, который не будет смотреться бедным родственником и в рядах мировых знаменитостей.

Фрэнк против Джека

Прежде всего, бросается в глаза сильный приключенческий элемент. Сюжету здесь уделено особое внимание: он не столь оригинален, сколь насыщен разнообразными событиями и героями. Действие начинается в 2016-ом году, когда спецслужбы узнают неприятную во многих смыслах информацию – матушке-Земле осталось максимум 20 лет, после чего распоясавшееся и раскрасневшееся солнце быстро спалит все живое. Один из вариантов решения проблемы – переход человечества на регулярное употребление минерала A.X., разработанного в недрах одноименной мега-корпорации: как утверждает ее глава Джек Кризби, это позволит жить на ранее непригодных для этого планетах. Остается надеяться, что планеты эти находятся за пределами солнечной системы, иначе непонятно, почему превратившееся в красного гиганта Солнце выжигает столь избирательно.

Как бы то ни было, нашему герою Фрэнку – агенту одной из спецслужб – предстоит проникнуть в корпорацию A.X., чтобы подробнее узнать о минерале. Там уже работает другой агент под прикрытием – Майк, который будет нам активно помогать. Естественно, на самом деле все выглядит несколько иначе, чем это рассказывает Джек Кризби. Фрэнку предстоит узнать о корпорации много интересного, угнать звездолет, добраться до одной из планет, где A.X. ведет тайные разработки, чтобы в итоге встретиться с главным злодеем лицом к лицу и понять, наконец, откуда ноги растут. Если кому-то показалось все это скучным и до боли знакомым, не спешите делать выводы: в лучших традициях Far Cry и других приключенческих шутеров, питерские разработчики постарались насытить линейный и в целом достаточно тривиальный сюжет разнообразием всего и вся. Во-первых, здесь запоминающиеся локации: на протяжении 30-и уровней нас ждут не только коридоры корпорации, но и морское побережье, горные дороги, военные лагеря, недружелюбные ландшафты неизвестной планеты, внеземная колония со своей инфраструктурой. При этом авторы заставляют героя динамично менять месторасположение, что опять же идет игре на пользу: мы не успеваем заскучать в каком-то одном месте.
Во-вторых, сюжет здесь подается как салат «Цезарь» в дорогом ресторане: красиво и с чувством собственного достоинства. Многочисленные и отлично поставленные ролики дополняются обильными текстовыми записями: в дневнике Фрэнка, в записках и КПК, которые он находит в ходе своих приключений. Текст, конечно, писали не сотрудники компании Bioware, но, тем не менее, для жанра шутеров все вполне на уровне, а для отечественных шутеров – и вовсе на высшем уровне.

Не оружием единым

Но самое главное – это разнообразие игрового процесса, которое и позволяет говорить об «Исходе с Земли» как о качественном, интересном проекте. Фрэнку придется не только отстреливать врагов из восьми традиционных видов оружия (пистолет, дробовик, снайперка, ракетница и т.д., плюс два вида гранат), попутно ища карты доступа к закрытым дверям, но и кататься на различных транспортных средствах, взламывать системы безопасности с помощью мини-игр, плавать под водой, решать головоломки и некоторые «физические» задачки. Поездки на багги чем-то напоминают Halo. Машинки оснащены стационарным пулеметом и энергетическим щитом, который можно активировать на некоторое время. В ходе презентации нам удалось поиграть на нескольких уровнях и убедиться, что поездки по дорогам в этой игре чрезвычайно опасны: на возвышениях установлены многочисленные огневые точки, а с воздуха остановить Фрэнка пытаются агрессивные вертолетчики. В итоге – дикая динамика и адреналин через край. Задачки разнообразны: где-то надо преодолеть силовое защитное поле, где-то перетащить или разрушить какие-то предметы, где-то можно убить противников одним ударом подъемника, где-то позволят использовать трамплин. Физический движок, интегрированный с AGEIA PhysX, позволяет многое, в том числе – бросать во врагов практически любой предмет окружения.
С оружием тоже не все так просто, как кажется на первый взгляд: во-первых, есть альтернативные режимы стрельбы, во-вторых, «стволы» обладают приличной баллистикой: есть отдача и разброс, разные режимы прицеливания, возможность огреть прикладом в ближнем бою и вести пальбу с двух рук. Наши противники тоже не лыком шиты: помимо стандартного огнестрельно-плазменно-ракетного набора они активно используют пилы, буры и даже камни.

Искусственный интеллект, кстати, должен быть на высоте: нам обещают групповое поведение врагов, которые смогут адаптироваться к стилю конкретного игрока, использовать укрытия и перемещаться не по «вейпоинтам», а по собственным желаниям. Сама же игра будет динамично подстраивать уровень сложности.
Графика – одна из сильнейших сторон проекта. Собственный движок поддерживает множество современных технологий: в игре мы увидим объемное освещение и отражения, тени на предметах, преломление, блики, обновленную систему частиц. Количество полигонов – до 600 000. Физический движок (тоже свой, кстати) имитирует жидкости, ткани и различные виды поверхности. Личное знакомство с игрой в офисе Parallax Arts Studios оставило самые светлые эстетические впечатления: «Исход с земли» – очень красивая, яркая игра, ловко жонглирующая современными и порой необычными спецэффектами (одни капли воды на шлеме чего стоят).
Работа со звуком – еще один редкий для наших игр пример высококачественного подхода. Для озвучания героев были приглашены настоящие профи, а для каждой локации написаны уникальные мелодии.

***

В целом «Исход с земли» производит впечатление высокотехнологичного проекта, который, конечно, не претендует на лавры мирового хита, но способен приятно порадовать отечественных игроков качественным подходом ко всем составляющим игрового процесса.

Комментарии: 16
Ваш комментарий

Первонах. Ждемс игру) Надеемся на обещания

0

По-моему выйдет фигня. Ликвидатор 2 и Утопия Сити были ужоснахные...

0

+1 помоему тоже фигня будет, я больше жду Предтечи, хоть тоже и отечественный

0

"Графика – одна из сильнейших сторон проекта." ЕСЛИ вот ЭТО (то, что на скринах) - одна из СИЛЬНЕЙШИХ сторон проекта, то до меня уже доходит, какой будет сама игра. Я понимаю, графика не главное. Но здесь ЭТО - одна из КРУТЫХ сторон.Да еще, скорее всего, ЭТО будет тормозить на топовых машинах, ЕЩЕ БЫ, ведь графика тут - одна из СИЛЬНЕЙШИХ сторон, и требовать ЭТО будет какой-нибудь Core 2 Quad минимум. Короче, отечественные разработчики опять идут впереди планеты всей со своими ААА фуфлошутерами.

0

Графика вроде не хуже, чем в DooM 3, это радует. Хотя по части динамического освещения я не уверен. Тормозить будет - 99%, Покупатель должен понять, что графика - крутая, хоть на первый взгляд этого может быть и не видно. А что, как не тормоза - показатель крутости графики? Еще одна история из разряда иван-говнов-спасает-мир... Ну, ничего, пусть учатся. Словом, поддерживаю Half-LifeR'a (кроме слов про Core 2 Quad).

0

По видеороликам на "Саботаж: Кулак Империи" смахивает.

0

бред, графика, дизайн и идея, очередной треш, уж извините, но так и будет...

0

Чтоб сделать хорошую отечественную игру.надо 8 лет

0

Посмотрел скрины,поблевал,спасибо.

0

Посмотрите на скрины на офиц.сайте - там существенно лучше графика и системные требования от 1.8Ггц - почему нужно 8 лет на хорошую игру-то??

0

Отличный продукт, русского програмирования =) Я только недавно видел сюжет в Иконе игр, был на их форуме, очень интересная продукт, тока пока не выйдет не как я так понял в Питере 25 го появляется

0

Нужен NoDvD для рус. лицензии

0

купил вчера лицензию 1С, часок поиграл.... ну что могу сказать: 1. графика смотрится, мягко говоря устаревшей (да и на скринах это видно)... бампинга вообще не заметил, детализация интерьеров и персонажей скудная, тени (к сожалению не особо силен в технологиях) похожи на спрайты под персонажем, от предметов их вообще нет. Текстуры более менее высокого разрешения и пост обработка присутствует, но особо это игру не спасает. 2. враги тупые донельзя! выбегает из дверей и бежит не ко мне, а в противоположную сторону!!! 3. стрельба из оружия вызывает отвращение, причем звук выстрела громче у врага находящегося на расстоянии 10-15 метров, чем у моего оружия :))) нарисовано топорно, как китайские водяные пистолетики, а не предмет, несущий смерть... 4. Сразу бросаются заимствования из ДУМ это лежащие кругом наладонники которые моно читать и терминалы с сенсорными экранами, на которых можно открывать двери вызывать лифты итд. итп...есть так же гранатки как в Фире с дистанционным пордрывом :) не знаю может и действительно далее будет интересней (играл то не долго)... но первые впечатления от визуального качества и перестрелок...: это "нах... я ее купил :((("

0

Да, игра не идеальная. Плевался. Но, поиграв KREED и NEURO, решил, что эта игра не такое зло как мне казалось.

0