На недавней КРИ-2008 мультяшные «Три богатыря» прятались в самом углу «Ярмарки проектов», а в итоге отхватили звание «Лучшая игра без издателя». В ходе допроса с пристрастием выяснилось, что это никакая не «Fighting Adventure», а забавная action/RPG «для всей семьи» с тремя уникальными героями, комбами, русским народным колоритом и схожей с Silverfall изобразительной стилистикой. Уже после выставки мы решили подробнее поговорить о проекте с разработчиками, компанией Cats Who Play, которую составляют в основном бывшие сотрудники достопамятной компании Мист Лэнд Юг. На связи с нами Елена Мельникова, директор студии.
PG: Елена, расскажите немного собственно о создании команды: когда организовались, какие задачи ставите, есть ли некая своя философия при создании игр, которую хотите принести в индустрию?
Елена Мельникова: Компания Cats Who Play родилась около двух лет назад. И мы сразу поставили себе задачу разработать «игру мечты». Шутка. На самом деле, мы стремимся стать компанией, имя которой ассоциируется с качественными и красивыми проектами. Мы уделяем внимание не только основным игровым механизмам, но и мелочам, второстепенным деталям, чтобы игрок действительно ощутил себя частью волшебного мира. Тогда игра обязательно запомнится надолго, а не вылетит из головы сразу после просмотра финальных титров.
Просто к моменту появления компании все ее участники были профессионалами с многолетним опытом работы, и все чувствовали, что как-то все не то, что нужно новое веяние, новый подход к проектам, не очередная утопическая игра мечты, или очередной быстренький треш-угар. Хотелось делать качественные и яркие игры, интересные, которые в то же время не превращаются в классические мега-долгострои.
PG: Почему именно «Три богатыря»? Как пришли к идее делать именно такую игру? Были ли какие-то ориентиры?
Е.М.: Хотелось чего-то яркого и необычного. А вообще, нам просто нравится трилогия мультфильмов про богатырей от студии «Мельница», их мы использовали в качестве ориентира по стилю. Сама же идея сказки про трех богатырей, что называется, витала в воздухе. Правда, тут уже, конечно, многое зависело от конкретной реализации. Мы выбрали приключения – файтинг, и это, пожалуй, самая удачная концепция.
PG: Можно ли назвать этот проект «семейной игрой»? На какую аудиторию сами рассчитываете?
Е.М.:Мальчишки от 5 до 60-ти! Если серьезно, думаем, наша игра будет интересная всем возрастам, как и хороший мультфильм. Ведь их смотрят с удовольствием и дети, и взрослые. Для детей это яркие персонажи и красивое окружение, для взрослых – интересная механика, сюжет, диалоги, юмор.
PG: Как организована игра: мы свободно путешествуем по миру, принимая и выполняя задания или все строго по миссиям?
Е.М.: Игра разделена не на «миссии», а на карты. Карта - это определенная локация, например, деревня, или болото. Как правило, есть один или несколько основных квестов, которые надо выполнить на карте, и большое количество вторичных заданий, которые несут в себе всякие приятные призы, снаряжение, оружие, опыт, необходимый для «прокачки» комбо ударов. Есть и миссии, которые проходят через несколько карт. Кроме того, выполнение/игнорирование некоторых квестов может изменить расстановку сил и событий на последующих картах.
PG: Расскажите о мире игры. Где происходит действие, какие локации нас ждут, насколько открыта и масштабна территория?
Е.М.: Территория достаточно масштабна. Средний размер уровня 65 тыс. кв. метров. Много? Ну, кто не хочет – может на заморачиваться исследованием уровня, а просто бежать по главной дороге. Локации в основном расположены в средней полосе Руси. Впрочем, тут будут и лесистые холмы, и болотистые равнины, и поля, засаженные пшеницей и рожью. Каждый уровень имеет свою «легенду». Т.е. нет бурного смешения всего, что есть в одном месте: у нас строгое разделение по стилям, чтобы все было «в тему». Именно этим мы руководствовались при проектировании и создании уровней.
PG: Как заселен этот мир? Множество деревень, поселений, местные жители, готовые дать квест или побеседовать по душам?
Е.М.: Игрок пройдет через различные места, от глухих лесов до заселенных деревень. Но даже в глуши можно встретить странника или купца, которые с удовольствием придумают нашим героям парочку заданий. Более того, в некоторых миссиях местные жители будут сражаться сами, собрав ополчение против разбойников, а игрок будет лишь помогать.
PG: Сюжет первичен?
Е.М.: Ну, сюжет – это как бы основная вещь. Все-таки у нас сюжетная сказка. Но как уже писалось выше, на картах есть точка «входа» и точка «выхода», представляющая собой определенное задание, которое надо выполнить, находясь на уровне. В то же время на самой карте мы можем делать что угодно. Более того у нас во многих случаях игра на карте не заканчивается с выполнением «основного задания». По его окончании вас уведомят, что богатыри могут продолжить путь на следующую локацию, но могут остаться на текущей, чтобы исследовать мир, выполнить еще пару-тройку заданий от местных жителей или попытаться найти все секреты.
PG: Что, кстати, с сюжетной историей? Наши богатыри спасают мир?
Е.М.: Сюжет у нас разделен на 4 серии. В первой богатыри сражаются с расшалившимися разбойничками во главе с их предводителем – Соловьем-Разбойником. В остальных сериях им предстоит сразиться с Тевтонским Орденом, Ордой и Чудом-Юдом заморским. Между миссиями идут ролики-мультфильмы, которые поясняют сюжет.
PG: Как выстраиваете юмор в игре? Ироничные диалоги, шутки на славянскую тему, забавные поручения?
Е.М.: Ну, юмор в игре надо видеть, что толку пересказывать шутки, они ведь привязаны к конкретным действиям в игре и смешны, что называется, моментом. Скажем так, анекдоты богатыри травить не будут, юмор более глубокий, правильный. Богатыри встретят много забавных персонажей. Тут будет и Баба-Яга, потерпевшая аварию в момент подготовки к чемпионату мира по полетам на ступе, и рыбак-поклонник теории заговора, и огородник – зайцененавистник. Так что скучать не придется. Отдельный момент –межмиссионные мультфильмы. Этот момент можно оценить, посмотрев ролики на нашем сайте. Например, вызвавший у многих восторг «meet Dobryna (“mr. Good!”)».
PG: Какие задания предстоит решать героям? Нашлось ли среди них место каким-то головоломкам, возможно с участием физики?
Е.М.: Конечно, есть задания с участием физики. И в первую очередь, они направлены на использование спец-способностей богатырей. Тот же Добрыня может на шесте запрыгнуть внутрь вражеской крепости и открыть ворота изнутри. Алеша способен метким выстрелом «обрубить веревку», связывающую бревна на лесопилке, отчего они скатятся на врагов, стоящих у подножья холма. Некоторые задания более комичны, например, подстрелить пяток зайцев, что повадились лазить к местному огороднику в поля. Мы старались не зацикливаться на заданиях одного вида. Так что миссии будут разные, от банального «поговорить с кем-то», до обороны постоялого двора, сопровождения странников, сбора разбросанных ингредиентов для супер-оружия. И т.д. Будут и «секретные места», попасть в которые тоже можно только после выполнения какого-то квеста либо применив специальные способности конкретного героя.
PG: Вот тогда расскажите как раз о героях и их уникальных способностях.
Е.М.: Три главных героя – русские богатыри. Илья из них самый сильный и неповоротливый, он в атаку идет с мечом и щитом. И себя в обиду не даст, и за друзей, когда надо, заступится! Добрыня воюет копьем, с помощью которого также и препятствия высокие преодолевает. Вот вам и использование уникальных способностей – кто как не Добрыня сможет через реку широкую по маленьким островкам добраться до дома отшельника и снадобья с него необходимые испросить? Алеша хорош в дальнем бою, так как он из лука отличный стрелок. Когда надо, он и лучника вражеского снайперским выстрелом подобьет, или меткой стрелой веревку обрубит - как в примере с бревнами. Попасть в яблочко – это стезя Алеши!
PG: Мы играем по очереди за каждого или можем вольно переключаться между персонажами?
Е.М.: По-разному: во многих миссиях богатыри действуют вместе, и тогда в любой момент времени мы можем переключиться на другого героя. Но в некоторых случаях персонажи разделяются, и каждый идет выполнять свое персональное задание. При этом, когда игроку доступны все 3 богатыря, он может отдавать им команды «следовать за ведущим» или же «стоять на месте». Подобный тактический элемент учтен и в сюжете: так, в одной из миссий богатырям нужно организовать «заграждение», перекрыв дороги, а для этого их надо «с умом» расставить по дорогам.
PG: Какова ролевая система? Есть ли у героев параметры или мы можем развивать только умения?
Е.М.: У героев есть параметры, но они не развиваются со временем, чего нельзя сказать об умениях. Для каждого богатыря существует свое дерево навыков. При этом некоторые доступны только после изучения предыдущих. Кроме того, уже изученную способность можно «развивать». Для развития умений богатырям нужно получить «звезду», которая выдается за определенное количество опыта. В принципе, все способности «открыть» можно очень быстро, другое дело, что этого мало: куда важнее грамотно развивать умения.
PG: Какова боевая система? Мы используем комбо, насилуя клавиатуру, ставим блоки и пр., как в серьезных слешерах или все как-то попроще?
Е.М.: Нет. Мы пошли по другому пути. Комбо удары для богатырей переключаются как оружие в шутерах – клавишами 1-7. Соответственно, существуют простые удары. Но даже они различаются по силе в зависимости от того, с какой стороны ударил игрок (назад+удар вовсе не то же самое, что, допустим, влево+удар). Комба приводится в действие одним кликом мышки (выбрали, допустим, «тройку», правый клик – и богатырь начал выполнять ее). Но не все так просто: комбы требуют «богатырской силы». Чем больше прокачана одна комбинация, тем меньше она требует силы для применения плюс «обрастает» дополнительными эффектами. Но в любом случае постоянно «рубить» комбы не получится. Кроме того, существует множество параметров у каждого спецприема: например, очень важный параметр «прерываемость», обозначающий вероятность того, что богатыря прервут враги, ударив в момент выполнения комбы. Поэтому бой становится более, что называется, «тактическим». Это конечно, в первую очередь, развеселое рубилово, но вот, что конкретно в какой момент «включать», придется уже думать. И кстати, для любителей насилия над клавиатурой мы предусмотрели возможность назначения комбинаций клавиш для каждого комбо удара, так что драться каждый может так, как ему удобнее.
PG: Как физика участвует в бою? Мы можем бросать во врагом предметы окружения?
Е.М.: Мы можем бросаться врагами во врагов! :) Если серьезно, физика участвует самым серьезным образом. Например, пресловутое «бросание врагов» - это один из спецприемов игры, при этом как в старых добрых вестернах, враг в полете может проломить забор или сбить с ног бегущую ему на помощь толпу. Объекты можно разрушить, и при этом разлетающиеся осколки будут наносить повреждения.
PG: Будут ли кулачные бои?
Е.М.: Нет, только бои с оружием в руках. Богатыри могут менять вооружение, подбирая более подходящее им по «классу». При этом не всегда новое оружие лучше старого. Например, луки у Алеши: один стреляет быстрей, но наносит меньше повреждения, другой дает нормальный урон, но менее точный, кроме того, можно подобрать специальный мощный и точный лук, но у него очень тяжело натягивается тетива, а сам темп стрельбы стремительно падает.
PG: Какие враги нас ждут? Будут ли попадаться агрессивные зверушки?
Е.М.: Так как основной сюжет первой части строится вокруг борьбы с полчищами разбойников, то и враги большей частью будут бандитами разных мастей. Есть и супер боссы, главари банд, с которыми у богатырей будут дуэли, а в финале их ждет сам Соловей-Разбойник. Впрочем, не только людьми ограничивается игра, есть и четвероногие агрессивные представители фауны, особенно много хлопот доставят они на первых уровнях.
PG: Враги берут числом или обучены каким-то более изощренным приемам против наших богатырей?
Е.М.: Враги, как и богатыри, могут применять комбо удары. Более слабые набегают толпой, а те, что помощней, способны и в одиночку померяться силушкой сразу со всеми тремя героями. Что уж говорить про супербоссов, каждый из которых вообще имеет уникальный набор анимаций, комбо ударов и оружия.
PG: Спасибо за подробные ответы. Будем надеяться, что одной частью вся затея не ограничится.
А кооператив на 3 богатырей будет?:-) ЗЫ Тут не место первонахам.
чую трэшатинку
Интересно будет посмотреть на это "чудо" в действии.
Хотел я конечно РПГ, с сюжетом основанным на временах Руси... но никак не мультяшный экшн для "мальчишек от 5 до 60", эт точно. А так посмотрим...
Первая РПГ для младенцев чтоли ? )
Ха, прикольная игруха :)
мда фигня будет
мне сеттинг не нравится
Сделали бы типа Titan Quest про Бабку Ежку, Кащея, Горыныча и всякую прочую нашу родимую русскую нечисть.. :))
Оригинально =) Только что-то на скринах двухмерностью все кажется 0_о
че за нах?? этот трешак типа "на правах рекламы" ?? XD
выдет поиграем
Очередное русское дерьмо-РПГ :)
По скринам прям джунгли какие-то, а не наши леса.
Да ладно вам костить то, радоваться надо наоборот что наши игры тоже выпускают - хоть и мультяшные. Будет еще и на нашей улице и белка и свисток! :о)))) Москва и та не сразу строилась.. ;о) | Пис, друзья.. /|\
русский ответ Готике и Обливиону))))
снова ГОВНО.скоко можно "шреков попровичей" и "говныня никитичей" делать? сделали бы Князь 3 и все
Унылое гогно! лучше вообще не делать, чем делать так. Тем более на рынок РПГ где рулят Обливион, Готика, а ждут Диабло 3 на этом не влезешь
Ничего особенного, все как всегда. Поэтому и не очень...:((( [url=http://www.besplatnee.net]Ещё бесплатнее[/url] [url=http://www.contur63.ru]Контур[/url] [url=http://www.lider-tuning.com]Лидер-Тюнинг[/url] [url=http://www.svvaul.ru]СВВАУЛ[/url] [url=http://www.levsha-s.ru]Левша[/url] [url=http://www.hramuspeniya.ru]Успенский Храм[/url]
Зв*здите как обычно... Поиграете - будете пи**еть... А так - зв*здите дальше