В сети разгорелась дискуссия о том, как сильно бы изменился бюджет первой части Fallout в 2022 году. С одной стороны, современные технологии ускоряют разработку и упрощают отдельные ее элементы. С другой — нельзя не учитывать множество других факторов, включая инфляцию.
Обсуждение этого вопроса началось с поста на Reddit. Пользователь Burgermeister_42 поинтересовался, стоило ли производство аналогичного Fallout тайтла столько же или дешевле.
В своем вопросе он обозначил несколько условий:
- нельзя копировать и использовать элементы из уже существующей игры;
- как и в случае с оригинальным Fallout, необходимо сделать все элементы с нуля: код, диалоги, арт-дизайн, озвучка и т.д.;
- можно использовать преимущества современных технологий, которые могут упростить разработку;
- в итоге должен получиться не ремейк Fallout с AAA-бюджетом и впечатляющей графикой, а схожая по контенту и визуальному стилю игра — просто сделанная в современных реалиях.
Бюджет и инфляция
По словам Брайана Фарго (Brian Fargo), основателя Interplay Entertainment, разработка Fallout обошлась примерно в $3 млн. Эта сумма включала в себя и работу со звуком, и создание роликов, и накладные расходы на издание игры.
Разработка Fallout началась в 1994 году, а полноценный релиз состоялся в октябре 1997-го. Учитывая инфляцию, бюджет тайтла в переводе на современные деньги составил бы порядка $4,9-5,3 млн.
Однако такой грубый подсчет не учитывает множества факторов.
Главный из них — уровень зарплат. В 90-е программисты в среднем получали значительно меньше. Об этом говорит и сам Фарго. В период с 1994 по 1997 годы выпускник американского колледжа мог рассчитывать на стартовую зарплату разработчика ПО в диапазоне $28-32 тысяч в год.
Сегодня средний уровень начальной ЗП значительно вырос, не говоря уже о заработке более опытных специалистов. По данным Glassdoor, средняя годовая зарплата игрового разработчика в США составляет $82 тысячи (на февраль 2022 года). К этой категории относятся разные профессии, связанные с геймдевом. Например, программисты в среднем получают больше ($103 тысячи), а художники — меньше ($72 тысячи).
Таким образом только на зарплаты сегодня пришлось бы потратить гораздо больше, чем 25 лет назад.
Размер команды и скорость разработки
Одно из преимуществ современной разработки — технологии. Студиям доступны уже готовые движки и множество других инструментов. Они экономят ресурсы и ускоряют отдельные этапы разработки, включая препродакшн.
К тому же за 25 лет с момента релиза Fallout в индустрии появились стандарты для большинства жанров. Сегодня существуют сотни тайтлов, которые можно использовать в качестве референса и найти в них решения отдельных проблем при разработке своей игры. В случае же с Fallout, Interplay приходилось придумывать множество вещей с нуля и решать проблемы по мере их возникновения. Это также тормозило и усложняло разработку.
При этом один из пользователей Reddit подчеркнул, что львиная доля работы при производстве похожей на Fallout игры кроется в создании ассетов (персонажи, окружение, интерфейс и т.д.). Конкретно этот элемент разработки не стал легче за последние годы — особенно если разработчики делают полностью оригинальные ассеты, а не используют готовые библиотеки.
Как отметил пользователь CadavericSpasms, сегодня для производства подобной RPG с тактической боевкой и нелинейной историей понадобится команда из 30-50 человек. На саму разработку может уйти немногим больше двух лет — около 27 месяцев.
Учитывая современные зарплаты в американском геймдеве, содержание такой команды будет ежемесячно обходиться примерно в $205-340 тысяч. При таких подсчетах итоговый бюджет составит порядка $5,5-9,1 млн. Сюда не включены дополнительные траты и расходы на маркетинг.
Можно пойти по еще одному пути — собрать небольшую команду из нескольких энтузиастов и работать над игрой в течение, скажем, пяти лет. В этом случае бюджет и вовсе может составить меньше миллиона долларов. Однако такой кейс был бы нерелевантным в разговоре о первом Fallout.
Fallout 1 был не проектом инди-разработчиков, работавших из дома. Это был продукт опытной компании, которая вложила в него соответствующие ресурсы — подчеркнул CadavericSpasms.
Сравнение с Wasteland 2
В качестве примера можно взять относительно современную игру, похожую на первый Fallout. Как отметил один из пользователей Reddit, для этого подойдет Wasteland 2, вышедшая в 2014 году.
Изначально inXile Entertainment планировала собрать $900 тысяч на Kickstarter. Сам Брайан Фарго отмечал, что даже в современных реалиях для комфортной разработки студии бы хватило тех самых $3 млн, что она когда-то потратила на первый Fallout. В итоге разработчикам удалось собрать $2,9 млн.
Говоря о размере команды, Брайан Фарго отметил, что при работе над Wasteland 2 студия гораздо больше пользовалась услугами аутсорсеров и фрилансеров. А вот при создании первого Fallout команда полностью полагалась на собственные силы.
В результате общий бюджет Wasteland 2 за время разработки увеличился до $6 млн. С учетом инфляции аналогичный проект в 2022 году обошелся бы примерно в $7 млн. Однако неизвестно, включены ли в эту сумму расходы на маркетинг. В отдельных случаях они могут быть равны производственному бюджету или даже превышать его.
Как заметил один из пользователей Reddit, сегодня похожий на первый Fallout проект продвигался бы на рынке куда агрессивнее, чем 25 лет. Не обладая маркетинговыми данными, сложно даже примерно подсчитать, во сколько бы обошлись полное производство и запуск подобной игры.
О, я бы хотел, чтобы разрабы вернулись к истокам 1-2 части, да ещё, чтобы сделали изометрию, ммм.❣️
Зачем откатываться назад? Фолыч от первого лица играется и ощущается намного лучше. Изометрия фолычу точно не нужна. Вернуться к истокам означает угробить всё то хорошее, что сделала беседка - Fallout 3 и 4 по всем пунктам превосходят по качеству так называемые истоки.
Особенно стрельба в 3-м таак ощущается, что аж стрелять не хочется, да и всё же первые части за атмосферу и мир полюбили, за сюжет если хотите, что ни в 3-м, ни в 4-м не видно, когда беседка гробила прошлые наработки и снова выкатила анклав в Вашингтоне, то это хорошо, конечно, самое главное, чтобы не эта изометрия проклятая
Диванная реддит аналитика во всей красе.
Но при этом ничего не мешает сделать его как инди проект сейчас. Никто не пойдет на риск, наймут фрилансеров и купят часть ассетов. Таким играм не нужна огромная команда. Один Яндере-дев справится, как говорится.
Самые близкие аналоги Fallout сегодня это UnderRail, так что проще было бы узнать его бюджет. Команда у него была небольшой. Есть еще ATOM RPG.
В общем, очередная сказка про высококачественную разработку в серьезных студиях серьзных игр. Жаль на выходе получаем бательфильд 2042.
я так слышал в фоллауте 1 и 2 были настоящие пластилиновые головы и они стоили.
если цель сработать игру 1 в 1. я думаю дорого будет движок потому что это наверно сейчас дороже. пререндеры сами по себе будут дешевле.
ну думаю там в 1 миллион можна будет уложится. может чуть меньше ждумаю в 0.7 где-то.