на главную
об игре

Взгляд через VATS на Fallout 4. Часть 1

Таки здравствуйте пегешеры, пегешницы и, куда же без нее, тролятина. Бурление после выхода Fallout 4 поутихли, фанбойские сопли защитников и хейтеров перестали течь и настало время разобрать игру с точки зрения механики и составляющих, без старперского нытья олдфагов, поддакивания псевдоолдафого (аля любители 3 части) и упоротости в которую скатились некоторые особо ярые фанатики поляков (докатились до минусения тем с ботов... ORLY?). Взглянем на нее как бы через VATS. Откладывайте прохождение Grognak The Barbarian and the Ruby Ruins на своем пипбое, запасайте ядер колой (рекомендую вишневую), ящиком с кексами "Веселые ребята" ибо портянка намечается знатная. Блог пишется с целью разобрать игру именно по механике и игровым принципам, чего давно уже не желают игрожуры/блогеры/сайты.

ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕРЫ!!!

Так как разбирается игра будет по механике, нельзя обойтись абстракциями, посему будут примеры прямо из игры - как следствие основой сюжет и некоторые задания будут рассказаны целиком или частично. 

Рекомендуется игру пройти разок до прочтения - заодно можно будет предметно подискутировать по делу в комментариях, если до этого дойдет. 

Предрелизная информация

Как и все крупные игры, Fallout 4 имела неплохую рекламную кампанию. Было много сувенирной продукции анонсировано и выпущено, такой как носки, напитки, стилизованные под игровые, реальный пипбой и прочие мелочи. Разработчики давали информации не очень много как текстом в интервью, так и роликами по игре: небольшими геймплейными, специальными под каждый параметр special, ну и не обошлось рекламой для тв и видео с реальными актерами. Как ни странно, но предрелизная информация по механике и техническим аспектам оказалась почти вся верной и отраженной в игре. Что стоит отметить - крайне редко в последнее время. 

И все же, непонятно как, но завышенные ожидание возникли причем массово. Воплей в духе: "Тот Говард нам наобещал, а этого нихрена нет!!!111" - крайне много. Просмотрев новости и блоги до релиза игры на пеге (можете самостоятельно также пролистать, я мог что-то упустить, но суть именно такова) можно отметить байку на 400+ часов на осмотр всего контента (может, не байка, если не пользоваться быстрым перемещением, но все равно слишком для релизной игры без модов и dlc), а так же неоднозначная информация по производительности версий PS 4 и Xbox One - стабильных 30 нет и просадки бывают в самые неудобные моменты, но это не  Batman Arkham Knight на пк от 12 индусов, и патчами разработчики могут все вполне легко подтянуть. В остальном все есть, даже изменение в подходе развития персонажа через навыки/перки, которые были не особо радостно приняты публикой подавались как есть, в том числе и графика (но ее мы разберем позже).

Была бы игровая индустрия в норме, подобные вещи можно было бы не рассматривать, однако во времена булшотов от ubisoft, сказок cd prodject red и самых свежи, новых движков в очередной call of duty подобные вещи учитывать нужно. Особенно из расчета популярных нынче предзаказов и политики цен за объем контента.

Посему, в предрелизной информации все хорошо и вполне честно. Проблема завышенных ожиданий - последствие фантазии людей, не более того.

По графону встречают

Начнем немного затронув предрелизный хайп: у кого-то со зрением все плохо (или трава раньше зеленее и забористей была), и графика не ушла от 3 части никуда. На момент релиза (2008) Fallout 3 имел уже сомнительный внешний вид: в нем была нехватка как в технологиях, так и в количественном качестве полигональной сетки и размера текстур всего, и все это под соусом дубовой анимации. Просто запустите 4, а потом 3 Fallout: кровотечение из глаз обеспечено.  

Над Fallout 4 Bethesda поработала хорошо, и на устаревшем движке (его затронем чуть позже) смогла дать неплохую стилизованную картинку: в игре очень сильно идёт упор на цветность, яркость, часто игра налегает на световые фильтры, завезли освещение (то, что было для галочки в 3 и New Vegas, рядом не валялось), световые лучи (god rayes), поработали над спецэффектами (взрывы, искры, декали от повреждений), добавили очень годное временное сглаживание TAA (на фоне аналогов), качество полигональной сетки возросло ощутимо, текстуры подтянули, однако есть приоритетность: мелочи и однотипные фоновые (как кирпичная кладка) имеют меньшее разрешение, в то время как персонажи и предметы интереса имеют текстуры высокого разрешения (стоит отметить, что в данном случае у нас расчётное разрешение 1080р и если играть на паре titan X в 4к разрешении то качество текстур будет средненьким в целом ибо там требуется совершенно другие размеры текстур в целом, хотя для глаза человеческого различий будет крайне мало). Движок устарел и не вытягивает качественный менеджмент ресурсов, поэтому имеем такой вот компромисс, подобный подход имеет место быть в игровой индустрии, но не часто: с ходу припоминается Final Fantasy XIII разве что, но точно есть и в других играх (также с консольными корнями). Отдельно можно отметить анимацию: ее стало больше, она стала качественней (плавность появилась, есть переходные состояния), противники научились активней двигать телом (особенно гули при атаках с прыжка), стрелки теперь способны прятаться в укрытиях и высовывать минимум конечностей для стрельбы - по меркам игр с открытым миром в данном плане игра очень хороша. Но все же есть ощущение нехватки в анимации мелочей - это ощущение больше навеяно тенденциями в игровой индустрии, когда есть адвенчуры или кинцо полностью сделанное с захватом движения - но там коридор и минимум возможностей, посему не стоит придираться к тому, что персонаж не вертит гатлинг-лазер в руках, когда его модифицирует.

По поводу стилизации: эта вещь способна вытянуть крайне много и присутствует во многих играх признанными эталонами графона где именно стилизация и дала особый эффект. Это не плохо: разработчики просто ориентируются на лучшее, что может ихняя команда. Как пример можно вспомнить DooM 3: играли мы на марсианской базе сделанной из метала - в 2004 году лучше всего передавались именно металлические поверхности. В 2007 в Crysis мы бегали по джунглям: движок благодаря paralax mapping хорошо распределял ресурсы игры, поэтому можно было бегать среди большого количества объектов (именно объекты, а не хитрые спрайты) еще и с освещением. В данном случае разработчики из Bethesda были скованны возможностями движка, поэтому стилизацию проводили на уровне концепт-артов и гамма-коррекции. Последняя, стоит отметить, крайне хорошо просматривается в Dota 2 (даже в руководстве для мододелов есть четкие требования, дабы вписались их творения в игру) и в играх от Blizzard (WoW, Diablo 3, StarCraft 2 имеют местами нехватку технологических примочек, но грамотная работа через гамма коррекцию это все с легкостью сглаживает). В Fallout 4 нам дан старый мир все так же играющий прежними красками через разруху пустошей, есть сияющее море: по-настоящему безжизненное, пустое, где нет места цветам, есть Даймонд сити - где есть попытка воссоздать яркость и цветность старого мира... но получается просто яркая куча хлама.

Нет, стилизация не решает проблему отсутствия тесселяции, phisX, nVidia Hair Works или аналогов от AMD (представьте пушистого яо-гая - так и хочется погладить), но сгладить и сделать не приоритетными - вполне.

Звук

В целом у звука есть один недочет со старта: нет локализации. Да, русскоязычная озвучка часто подвергается критике. Но тут ее не покритиковать - ее просто нет (кикстар компания какой-то конторки не в счет, ибо просто пиарятся на имени Fallout 4). Англоязычная озвучка сделана хороша в плане работы с языком (игры слов, ошибки в речи диджея) требуют некоторые познания разговорного английского. В противном случае по мимо необходимости чтения субтитров, произойдет качественная потеря в речи персонажей.

Отдельно хочется рассмотреть звуковое наполнение и радио через пипбой.

Звук в целом

Звуки взаимодействия (стрельба, шаги и подобные) сделаны просто хорошо, чего-то неординарного и прям “Вау!” нет, но и жаловаться не на что. Радует озвучка силовой брони - она играет не последнюю роль в ее переосмыслении (данный аспект детальнее в геймплее). Враги стали по разговорчивее: реплик стало больше, разнообразнее.

Озвучка диалогов хорошая (содержимое реплик рассматриваем в геймплее), в ней просматривается четкое разделение персонажей по типажу: пафосный и фанатичный паладин братства, наемница Кейт готовая на все за деньги с репликами в духе рейдеров, супермуатат Силач который вообще под странным углом смотрит на вещи от чего забавно комментирует происходящее. Отдельно отметить можно Котсволда ибо он умеет произносить имя главного героя - Bethesda должна в следующей игре сделать это для всех или большего количества не игровых персонажей ибо очень хороший аспект в озвучивании игр с создаваемым персонажем. Впрочем запас реплик на комментирование текущей ситуации союзниками можно было сделать и больше, и я не думаю, что постоянные комментарии избранного спутника надоели бы - как никак его можно было бы просто отпустить при желании или заменить на собаку, или другого не болтливого персонажа. Так же это было бы неплохой альтернативой для радио с диджеем, ибо его комментарии в Fallout 4 лучше отображают ситуацию, чем напарники, которые прямо эти ситуации помогают создавать. Является ли данное положение дел плохим? Не особо, так как текущий объем реплик и комментариев союзников точно не меньше и не хуже аналогичных игр с подобным функционалом, которых достаточно мало. Отметим, что можно лучше и, будем надеяться, что в Bethesda так тоже считает.

Радио через пипбой

Что бы было веселее знакомится с контентом игры можно выбрать радиостанцию, как и в предыдущих двух частях. Есть как просто музыкальные радиостанции, так и  радиостанция с местным диджеем. Впрочем можно побегать и без радио: в отличии от предыдущих частей фоновая музыка будет более атмосферной и лучше подстраиваться под происходящее. В чем-то даже она лучше: так как отражает текущую локацию. От чего пробежки по Светящемуся Морю с ней намного атмосферней, чем под всегда положительное или нейтральное радио. Часто в интернете считают количество треков, и, как оказалось, с математикой в интернете проблемы: люди банально слушали одну радиостанцию (радио Даймонд сити) и наныли, что ничего не поменялось. Причем сам диджей говорит о том, что, к сожалению, сохранились именно данные треки данных исполнителей (напоминаю: у нас там атомный апокалипсис был) - в данном случае это была отсылка в сторону 3 части и New Vegas, в то время как классическая радиостанция и радиостанция минитменов, и фоновая музыка подобраны и написаны новые.

Местный диджей сделан совершенно по новым принципам. Если в New Vegas был этакий профессионал-самоучка, а в 3 части профессиональный диджей по современным меркам радио (четко поставленная речь, отсутствие ошибок, вечно позитивен, вечно болтлив даже когда говорить не о чем). То в данном случае у нас любитель-самоучка. И именно такой диджей больше подходит постапокалиптичному миру: он просто лучше вписывается мир из осколков былого величия. Он намного живее реагирует на изменения мира под действием игрока, у него есть свое мнение, ему несколько неловко вставлять рекламу в эфир, он не убирает косячные дубли ибо не имеет понятия о таких вещах.

 Но так же игра обзавелась намного большим количеством радиостанций: радиомаяки, просьбы о помощи, старые довоенные сообщения и т.п. В 3 части и New Vegas подобные радиосигналы так же были, но теперь их стало ощутимо больше, от чего радио в  пипбое воспринимается не только как радиостанция фоновой музыки, но и как радиоприемник. В игре есть куча радиотехнических компонентов, и теперь верится, что это все не просто так, в то время как предыдущие игры оставляли вопрос открытым: почему радиочастоты пусты, когда в каждом уголке есть свое самодельная или довоенная радиостанция. Однозначно положительный момент в игре.

Так как пеге не дает делать блоги крайне большими вторая часть располагается тут.

Комментарии: 7
Ваш комментарий

Графона столько завезли блин.. что моё ведерко просто не принимает игру... предыдущие части и скайрим - выс\макс работают... эта часть даже на минималках жутко лагает... хз может у людей со зрением плохо и им кажется что графика не очень - я не знаю. Звук... озвучка русская -эммммм да можно и без неё играть, собственно все уже привыкли что её нет в большей части игр. Для меня это не критично - так как в большей части игр есть сабы, если уж так сильно интересно о чём же разговор идёт. Честно говоря я когда в 10м году ставил себе ФНВ - я его удалил потому что там озвучки не было, а потом через пару лет перебесился и сел прошел его - хорошая игра кстати )) Кто не умеет быстро или даже просто читать - букварик в руки и в 1 класс , там научат всему=)

0

Отлично все расписал, хороший блог, честно, без нытья и обвинений

0

Единственное что напрягает пока в игре - глюки в сабах, случаются обычно когда общаются 2 бота.

0

В целом у звука есть один недочет со старта: нет локализации. А нужна была, как в Black Ops 3?

-2

warp 37 А нужна была, как в Black Ops 3? Плохая локализация - это когда локализация есть и она плохая. А тут ее нет. А так как мы представители русскоязычного игрового сообщества, то это в некоторой мере показывает отношение к нам, ну и портит игровой опыт если с английским плохо (а как показывает опыт нахождения на пеге: ландан ис зе кепитал оф грейт британ - основные познания у населения пеге).

0

Apokalipsis113, ну вообще, даже локализация текста в F4 низкокачественная и не соответствует прошлым частям.

-1

лучше оригинал чем параша локализация к тому же и залоченная в стиме на рашкорегион как в блэк опсе 3. Всю игру испоганили ироды.

-3