на главную
об игре

Разбор папки с игрой [мануал]

Что касается "куч профайлов", то я уже говорил про плюсы notepad++. Выделяешь все файлы, открываешь с помощью этой славной софтины, дальше забиваешь поиск по маске и перегоняешь с заменой сразу во всех открытых документах. Я так фов оружию наворачивал и углы зрения нпс - порядка 200 файлов обработались за полторы секунды.

В игре 400 тыс файлов. Так что подробный мануал исключен. А категории - дак там и из названия все понятно (в скобках тип файла):
__SUBFAT - мини-патчи для каждого участка местности (dat+fat)
actionmaps - карты привязок клавиш (xml)
dialog - сценарии диалогов (dsc)
domino - игровые скрипты (lua)
editor - все, что касается создателя карт
engine - предустановки игрового движка (xml+rml)
generated - базы данных, использующиеся в игре (fcb+lib+obj)
graphics - визуальная составляющая (xbt - текстуры, hkx - модель, skeleton - каркас, mab - анимация)
languages - файлы локализации (bin)
sequences - сценарии cg-роликов (cseq)
soundbinary - звучок (spk)
ui - файлы игрового интерфейса (feu+xml)
world - предустановки загрузки сущностей (fcb)


Первый цикл правок

1. entitylibrary\WeaponProperties\FC3\
здесь лежат файлы, отвечающие за физику оружия. Что мы можем сделать здесь?
• количество обвесов - переменная iMaxNumAttachments (не забудь продублировать значение в файле с суффиксом MENU, чтобы работало и в магазинах тоже)
• разброс - переменные BulletSpread (база), BulletSpread_ironSight (база в прицеливании), BulletSpread_crouch (база в приседе) и BulletSpread_crouch_ironSight (база в прицеле и приседе)
• скорость бега - переменные fMoveSpeedFactor (базовый множитель скорости) и fMoveSpeedFactorShooting (базовый множитель скорости во время стрельбы)

2. shoppingitems.lib
здесь лежат файлы, определяющие экономику игры. Что мы можем сделать здесь?
• убираем бесплатный доступ к пушкам - переменная UnlockFromScript, ставим значение Tower99, и вышки больше не дают халяву
• цены - переменная iCost
• открываем всё оружие со старта - переменная UnlockOnMissionComplete. Не должно стоять НИЧЕГО. Только в этом случае пушка будет доступна в магазине со старта

3. entitylibrary\weapons\FC3\
здесь лежат файлы, определяющие модель оружия и используемые текстуры. В двух словах объяснять это геморрой, однако ты можешь почитать мой гайд по ретекстуру, находящийся на этой же странице.

4. entitylibrary\gadgets\FC3\
здесь лежат файлы, определяющие свойства используемых обвесов. И прицелов тоже (кратность, стабильность и прочие множители). Что мы можем сделать здесь?
• кратность прицелов - переменная fAdditionalIronsightFOVDegrees (применяется к оригинальному fov)
• стабильность - переменная ironsightSwayMultipliers. Там разберешься, не маленький

5. graphics\__fc3_graphics\_common \_textures\weapons\_shared\
здесь лежат общие для оружия текстуры. В частности, прицелы. Называются sight_01_d.xbt, sight_02_d.xbt, sight_03_d.xbt, sight_04_d.xbt

Второй цикл правок

1. craftingrecipe.lib
здесь лежат файлы, определяющие тип рецептов и требуемые ингредиенты. Что мы можем сделать здесь?
• количество ингредиентов - переменная iNeeded (исключая блок, где в поле shpLootObject стоит 255)

2. entitylibrary\FC3_Recipes\Potions\
здесь лежат файлы, определяющие объекты, образующиеся в результате крафта. В частности, в этой папке лежат зелья. Что мы можем сделать здесь?
• длительность действия - переменная fDuration (для тех, что не нулевые)

3. nomadobjecttemplates\BonusService.xml
поблочное описание бонуса от каждого нового апгрейда шмоток. Разберешься там


Текстуры персонажей расположены по адресу: graphics\__fc3_graphics\ _common\_textures\characters\characters
Текстуры животных расположены по адресу: graphics\__fc3_graphics\ _common\_textures\characters\animals
Карту сейчас можно либо убрать, либо не убирать. Других возможностей по перерисовке нет. Интересует?
Где изменять цены, я уже написал в этот же пост чуточку выше
Пороги опыта: nomadobjecttemplates\AbilityService.xml переменная iXPNeeded для каждого нового уровня


Я обучался всему самостоятельно. Игра слишком недавно вышла, чтобы по ней были хоть какие-либо вменяемые обучающие материалы.

Для ретекстура использую фотошоп.


1. Гранаты и коктейли - entitylibrary\weapons\FC3\
гранаты - файл Frag_Grenade.xml
коктейль - файл Molotov.xml

2. entitylibrary\WeaponProperties\FC3\
пробивная способность определяется переменной fPiercingMultiplier

3. entitylibrary\WeaponProperties\FC3\
хитбоксы определяются переменной HitLocationMultiplier
к сожалению, в сингле работают только 3 хитбокса - голова, грудь и ноги. Копирование настроек хитбоксов из мульта на ситуацию не влияет

4. entitylibrary\player\MainCharacter\
наклон доступных плоскостей определяется переменными:
fMaxSlopeAngle - максимальный угол, по достижении которого герой падает
блок fMaxSlopeAngle
fSlideSlopeAngle - максимальный угол, по достижении которого герой скользит вниз
fFallingSlopeAngle - угол для падения

Пороги падений в блоке Falling
fFallDistanceA
fFallDistanceB
fFallDistanceC
fFallDistanceD
все это - разные точки падения, от минимальной до максимальной

fSpecialFallDistanceA
fSpecialFallDistanceB
fSpecialFallDistanceC
fSpecialFallDistanceD
точки падения для срабатывания спецдействия, обычно на 1-2 метра больше регулярных точек

5. nomadobjecttemplates\PlayerParamsService.xml
фов для лутинга - fLootPitchFOV в подблоке сингл игры
скорость изменять нельзя, можно только подменить тип анимации

6. entitylibrary\WeaponProperties\FC3\
скорострельность - переменная iFireRate (в выстрелах за минуту)
скорость перезарядки - переменная fReloadTimeNormal для классической перезарядки и fReloadTimeIronsight для перезарядки из режима прицела
дистанция чего? Стрельбы? Тогда fRange
если самого оружия, тогда fNearFovDegrees

7. иконки можно только перекрасить в полностью прозрачные

8. Оооо, нет, про настройки ИИ говорить не буду, ибо геморрой жутчайший со всем этим цифровым мусором. Может, когда-нибудь потом.


Стартовое количество патронов - nomadobjecttemplates\WeaponsService.xml
переменная 019BA6A7
стартовое количество слотов рюкзака и кошелька - entitylibrary\player\MainCharacter\
рюкзак - переменная MaxLoot
кошель - переменная MaxMoney

Надеюсь, эта информация хоть кому-нибудь пригодится

Может кому пригодятся коды оружия:
E2B102EDFB060000 BZ19
57E7C563FC060000 ACE
BEB04918E9060000 STG-90
00A89CACF6060000 F1
39639AACF6060000 U100
4E8467B3F3060000 PKM
78B7898403070000 P416
F7A868EDFB060000 M93
760767F4F8060000 A2000
194E35ACE5062002 M700
194E35ACE506C002 M133
992964E409070000 Flare Gun
194E35ACE5062003 AK-47
194E35ACE5064006 RPG
02D4AD6BF6060000 SVD
Как менять смотрим здесь
http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/905362-guide-on-rearm-pirates-and-mercs/

Кому не нравится постоянно держать правую кнопку мыши зажатой (для прицеливания) смотрим скрин
http://4put.ru/pictures/max/533/1639730.jpg
Все, прицел работает по принципу вкл. / выкл.

БЛИН НАРОД!
ТАК КАКОЙ ПАРАМЕТР ОТВЕЧАЕТ ЗА КРАТНОСТЬ ПРИБЛИЖЕНИЕ ОПТИЧЕСКОГО ПРИЦЕЛА В СНАЙПЕРСКИХ ВИНТОВКАХ ??? (ZOOM)
Я там уже что только не менял в параметрах свойства оружия. (например на SVD)
И чтобы я там не поменял на другие значение, на дальность приближение ЗУМА ничего не влияет. Либо я не нашёл ещё такой параметр, либо его вообще там не существует в папке - WeaponProperties
Или может я не в той папке его ищу?
Блеать вообще существует ли такой параметр со значениями в свойствах оружия ???
ИЛИ Я ЗРЯ ТЕРЯЮ ВРЕМЯ НА ЕГО ПОИСКИ ??

Patrick-Forever
worlds-fc3-main- generated -entitylibrary -converted -gadgets-FC3 (пытался пройти по этому пути так и не нашёл entitylibrary, блин когда же я найду корневые фалы а не уже пропатченые, хочеться сравнить)
файл
SVD_HighPowered.xml
Строчка
field name="fAdditionalIronsightFOVDegrees" type="Float32"-13 field
по умолчанию -13,для сравнения поставь -26 ну а потом настрой по своему желанию

Про отдачу знаю (остальным не интересовался)

Отдача
находится по пути patch\ worlds\ fc3_main\ generated\ entitylibrary_converted\ WeaponProperties\ FC3 ( а там выбираешь нужное тебе Оружие)

Нужно в файле найти параметр Recoil (это и есть отдача - а ниже приведены значения - по ее настройке)

fRecoilRecoveryTime - Время восстановления
fRecoilAchieveTime - Время выполнения(достижения)
fRecoilAnimationWeight - Анимации значение
fRecoilMaxPitch - Максимальный угол наклона
fRecoilMaxYaw - Максимальное отклонение от направления движения
fRecoilWeaponOffsetYawBlend - Смещение оружия при отклонении от направления движения
fRecoilWeaponOffsetPitchBlend - Смещение угла наклона оружия
fLeftRecoilPerShot - Отдача влево за выстрел
fRightRecoilPerShot - Отдача вправо за выстрел
fVerticalRecoilPerShot - Отдача по вертикале за выстрел
fLeftRollPerShot - Крен (вращение) влево за выстрел
fRightRollPerShot - Крен (вращение) вправо за выстрел

Переводил Гуглом (так что могут быть неточности)


Вообщем так. Что бы не писать каждому отдельно в личку что да как, решил небольшой гайд для новичков написать.

Во-первых, распаковываем patch.dat
В Gibbed Tools Dunia 2 GUI 1.04 (за которую огроменное спасибо товарищу Haoose ) ставим галочку на слове "patch" в разделе "UnPack". Клацаем UnPackIt!. Если путь для распаковки не меняли, то распакованный patch окажется по пути: папка с игрой - data_win32 - UnPacked - patch. То же самое делаем с галочками около "common" и "fc3_main(big size!)", если собираемся рыться во всех доступных на данный момент файлах. Желательно (даже необходимо) в самом верху у надписи Path for Unpack прописать путь покороче, например корень диска D (или C), иначе могут возникнуть проблемы, полностью не распакуется и UnPack.exe закроется с ошибкой.

Модификация первая
Делаем так, что бы Джейсон после окончания сюжета не переодеваясь продолжал ходить в костюме наемника с перебинтованным пальцем.

-- Конвертируем entitylibrary.fcb
Для этого ищем entitylibrary.fcb по адресу: папка с распакованным patch'ем - worlds - fc3_main - generated. Если entitylibrary.fcb по указанному пути не нашли, то распаковываем fc3_main (ставим галочку в GUI и т.д. как с patch.dat делали, не забываем путь для распаковки укоротить, распаковывает долго, т.к. файл очень большой) и ищем entitylibrary.fcb по такому пути: папка с распакованным fc3_main - worlds - fc3_main - generated, находим там entitylibrary.fcb и копируем в: папка с распакованным patch - worlds - fc3_main - generated (Если таких папок нет, то создаем их сами, чтобы путь от корневой папки распакованного patch до файла получился таким же как от корневой папки fc3_main до файла).
Теперь в GUI в разделе ConvertObjectBinary кликаем на многоточие, указываем туда, где у нас лежит нужный нам entitylibrary.fcb, находим его, жмем на него, окошко выбора файла исчезает, жмем на кнопку "Convert to XML".
-- В итоге нам откроют папку с конвертированным *.fcb файлом, в ней будет сам файл *.fcb, папка с похожим названием и *.xml-файл заголовков, необходимый для собирания всего этого добра обратно.
-- Теперь в ...PawnPlayer_MissingFinger.xml (находится в: папка с игрой - data_win32 - UnPacked - patch (или "custom" если вы распаковывали через команду "Custom file" в GUI) - worlds - fc3_main - generated - entitylibrary_converted - player - MainCharacter ) находим строки, такую -
field name = "text_fileModel" type = "String" graphics - __fc3_graphics - _common - characters - unique - jason - jason_fp_clean.xbg (я буду заменять слэши ("/") на тире ("-") и убирать тэги ("< >"), иначе сайт может отобразить все не правильно, поэтому ищем строки методом поиска похожих кусочков)
и такую -
field name="fileModel" type="Hash64" 28D96B1838CC34AE
Два раза повторяются в 2-ух рядом стоящих абзацах с заголовком "object".
Меняем их на строки из ...PawnPlayer.Privateer _MissingFinger _Bandaged.xml, такие вот:
field name="text_fileModel" type="String" graphics - __fc3_graphics - _common - characters - unique - jason - jason_fp_privateer_fingerwrap.xbg
и
field name="fileModel" type="Hash64" 55051782C2035793
Сохраняем измененный xml.
Потом в GUI, там, где "ConvertObjectBinary", жмем на многоточие, внизу появившегося окна выбираем тип файлов xml или all files, показываем (сначала писал "указываем" так хренова машина там запрещенное слово видела) там папку с распакованной entitylibrary.fcb (она будет в - C(или D)://путь к папке игры - data_win32 - UnPacked - patch (или "custom") - worlds - fc3_main - generated) в итоге вы должны увидеть файл entitylibrary_converted.xml, жмем на него, окно исчезнет, в GUI жмем на "Convert to fcb". Откроется папка с entity-ми: папка, оригинальный *.fcb, *.xml и новый файл - entitylibrary_converted_converted.fcb. Удаляем оригинал, переименовываем новый *.fcb в entitylibrary.fcb.

Меняем обвесы на примере АК-47
Update(перед этим читаем пост сначала и распаковываем patch.dat как написано там выше)

-- Кол-во одновременно доступных для использования обвесов :
UpdateЧитаем пост сначала и ищем где описан процесс конвертирования entitylibrary.fcb, а уж потом едем дальше:
В ...entitylibrary_converted/weapon properties/FC3 жмакаем на AK47.xml. Ищем там строку:
field name="iMaxNumAttachments" со значением 0. Ставим цифру 2. Теперь на эту пушку можно будет повесить одновременно только 2 прибамбаса. Стоит сделать то же самое в AK47Menu.xml во избежание проблем.
-- Теперь в ...generated-databases-generic конвертим shopsubcategory2.lib (так же как entitylibrary.fcb конвертили).
Если ее нет, то ищем ее в: путь к распакованному common.dat - generated - databases - generic и копируем в: папка с распакованным patch - generated - databases - generic.
В папке с распакованной shopsubcategory2.lib (.../subcategory2_converted/) в папке Assault Rifles ищем AK47.xml. Там есть такой блок:
object name="Link"
field name="disshpitpeId" type="UInt8" 66
object
Нам нужно что бы этих блоков было 3 штуки. В первом стоит цифра 66 (сама пуха), во втором - 67 (обвесы), в третьем - 68 (скины).
Если их нет - делаем методом копирования.
-- Теперь shoppingitems.lib. Конвертируем ее.
В появившейся папке .../shoppingitems_converted/ заходим в Assault Rifles. Открываем AK47.xml. Ищем строки shpcatCategory со значением 11 (это значит, что пуха продается), shpscataSubCategory1 со значением 151 (это значит, что она в разделе Штурмовых винтовок) и shpscatbSubCategory2 со значением 83 (это, так сказать, индивидуальный номер AK47 в списке предметов магазина). Запомнили?
Теперь для всех необходимых нам обвесов и скинов к AK47 в этой папке проверяем эти же строки, замечаем, что у тех, что не отображались в игре указанные значения равны 255 (самое большое значение для беззначной целочисленной переменной, занимающей 8 байт памяти). Ставим те же значения, что и у самого автомата.
-- Теперь конвертируем *.lib'ы обратно в *.lib'ы, то есть поступаем так же как поступали с entitylibrary.fcb:
- выбираем в окне выбора файла xml-файл с именем вида "имя *lib-файла"_converted.xml, клацаем на него, потом на кнопку "Convert to fcb".
- видим папку с оригиналом (к примеру, shopsubcategory2.lib), папкой, xml и fcb-файлом с именем shopsubcategory2_converted_converted.fcb. Переименовываем его в shopsubcategory2.lib, заменяя старый *lib.
Упаковываем новый patch.dat и проверяем как работает.

Упаковываем модифицированный patch.dat

В GUI жмем на многоточие рядом со словами Pack - Folder for Pack:, указываем папку с распакованным patch'ем (.../patch/ или .../custom/), жмем OK, жмем "PackIt!".
Новые patch.fat и patch.dat окажутся в папке data_win32 игры.

И еще, для правильного отображения в меню магазина (что бы автомат не проваливался вниз экрана)

Дальше не читаем, чуть ниже есть пост zlobsа с более правильным решением проблемы.

Если у вас AK с глушителем проваливается, а без обвесов отображается как надо, то в распакованной shoppingitems.lib открываем файл AK47.xml. Ищем там блок с заголовком object name="DefaultPositionOnScreen"
Копируем его и вставляем вместо такого же блока в AK47 suppressor.xml, предварительно сравнив их и заметив, что в AK47 suppressor.xml все цифры в этом блоке равны "0", поэтому он и падал вниз экрана.
А если у вас все *.xml для AK47 в этом блоке показывают нули, то берем этот блок от какой-нибудь схожей по размерам пушки и копипастим в AK47.
Файлы скинов не трогаем, для них нули в этом блоке - нормальное явление.
alixey59
– +2 +


Пост я удалил, а восстанавливать влом. Короче, к суппрессору нельзя приписывать никаких векторных значений, так как он является вспомогательным элементом и направляется напрямую костью оружия! Поэтому высчитываем скаляр смещения (8 горизонталь, 17 вертикаль), по желанию, угол (1.51, -3.01, 6.33) и применяем к этому блоку

"DefaultPositionOnScreen"
"vectorDisplayDefaultPosition" 0.15,0.18,0.24
"DisplayDefaultAngles" 20,-9.599999,105.9
"vectorDisplayDefaultPositionWithSilencer" 0.23,0.35,0.24
"DisplayDefaultAnglesWithSilencer" 21.51,-12.6,112.23

Здесь я уже сделал расчет для калашникова.
Думаю, для остальных пушек с нулями в нужных секторах расчет проблемы не составит. А нули в блоках это нормальное значение для всех типов обвесов.

zlobs, я смотрю вам удалось отредактировать раскраску, а не могли бы вы сделать гайд как редактировать раскраску? А то я смог только поменять уникальному оружию особую раскраску на одну из шести которые можно купить в магазине не уникальному варианту, например уникальному MKG поменять красную раскраску на песчаную, которую можно купить обычному MKG. И как можно прописать самому глушитель дробовику?

А да что там редактировать..(=

Открываешь файл интересующей пушки. Например, ПКМ. Лежит в папке entitylibrary\weapons\FC3\. Не weaponproperties, не перепутай. Там и бачишь.

Например, мы хотим перековырять самую первую раскраску, по ранжиру называющуюся camo1. Тыцкаем туда и вытаскиваем используемые материалы.

Итак, перечень:
1. grassam-m-20120621110104
2. grassam-m-2305201262546020 (с заголовком!)
3. hlevasseur-m-20120920141628
4. xperreault-m-2011012062249433
5. grassam-m-2305201262070026
6. xperreault-m-2011012062275874
7. xperreault-m-2011012062306359 (с заголовком!)

Копируем вышеупомянутые файлы из папки graphics\_materials (острожно, много файлов! Может грузиться долго) куда-нибудь в удобное для себя место. И начинаем сличение, опираясь в первую очередь на файлы с заголовками. А ищем мы файлы, отвечающие за камуфляж, в частности, текстуры!
Делается это достаточно просто: скидываем содержимое всех файлов, открытых notepad++ в один текстовичок и чистим их от кракозябр, оставляя только пути до файлов.


Вот и все, наш файлик с перечнем текстур готов!

BOW_NEW_DECALS_2 -Copy

Ggraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\_shared\decals_d.xbt
Igraphics\__fc3_graphics\singleplayer\ _textures\generic\colors\18grey.xbt
Ographics\__fc3_graphics\_common\ _textures\generic\colors\neutral_normalmap.xbt

PKM_Metal

Cgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_d.xbt
Qgraphics\__fc3_graphics\singleplayer\ _textures\generic\metal\metalrustdrip_d.xbt
Dgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_s2.xbt
Cgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_n.xbt
Vgraphics\__fc3_graphics\singleplayer\ _textures\generic\specmasks\tilingmask_metal.xbt

PKM_Paint2

Cgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_d.xbt
Qgraphics\__fc3_graphics\singleplayer\ _textures\generic\metal\metalrustdrip_d.xbt
Dgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_s2.xbt
Cgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_n.xbt
Vgraphics\__fc3_graphics\singleplayer\ _textures\generic\specmasks\tilingmask_metal.xbt

PKM_BulletChain

Cgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_d.xbt
Qgraphics\__fc3_graphics\singleplayer\ _textures\generic\metal\metalrustdrip_d.xbt
Dgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_s2.xbt
Cgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_n.xbt
Vgraphics\__fc3_graphics\singleplayer\ _textures\generic\specmasks\tilingmask_metal.xbt

PKM_Ammobox

Cgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_d.xbt
Dgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_s2.xbt
Cgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_n.xbt
Lgraphics\__fc3_graphics\singleplayer\ _textures\generic\metal\ammobox_01.xbt
Vgraphics\__fc3_graphics\singleplayer\ _textures\generic\specmasks\tilingmask_metal.xbt

PKM_Fabric

Cgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_d.xbt
Ggraphics\__fc3_graphics\singleplayer\ _textures\generic\colors\grey.xbt
Cgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_n.xbt
Ngraphics\__fc3_graphics\singleplayer\ _textures\generic\fabric\fabric_01_d.xbt
Xgraphics\__fc3_graphics\singleplayer\ _textures\generic\specmasks \tilingmask_plastic.xbt

PKM_Wood

Cgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_d.xbt
Dgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_s2.xb
Cgraphics\__fc3_graphics\_common\ _textures\weapons\pkm\pkm_01_n.xbt
Ngraphics\__fc3_graphics\singleplayer\ _textures\generic\wood\finewood_01_d.xb
Xgraphics\__fc3_graphics\singleplayer\ _textures\generic\specmasks \tilingmask_plastic.xbt


Как можно увидеть, здесь четко расписано, какие текстуры идут на какую часть оружия. Поэтому можно перекрашивать оружие целиком, а можно только его части. xbt - это DDS файл с заголовком. С конвертацией хорошо справляется GUI от Haoose.

Надеюсь, был полезен. Удачи!

В первом же файле - когда распакуешь - nomadobjecttemplates.fcb - то открываешь файл AbilityService --- а в нем ищешь строку с параметром RadioTower (Вот там и прописываешь сколько тебе нужно ОПЫТА с Открытия ВЫШКИ)

Далее - что бы за каждую срезанную шкуру давали опыт - идешь по пути к файлу shoppingitems.lib - распаковываешь его - заходишь в папку с Животными - выбираешь нужный файл с нужной тебе шкуркой - открываешь --- тебе нужен параметр iXPOnLoot --- вот в нем и прописываешь нужное количество ОПЫТА(с каждой шкурки ) - И ТАК НА КАЖДУЮ ШКУРКУ СТАВИШЬ СКОЛЬКО ТЕБЕ НАДО (Учти опыт станет двойным - когда прокачаешь - навык - Снимать по 2 шкуры (там же и цена на них еще прописана - параметр iCost )

вот для тех кто хочет изменить создание вещей

999 - желтый лист
1000 - зеленый лист
1001 - фиолетовые листья
1385 - синие листья
1386 - свинцовые белила

1387 - гранаты (взрывной стрелки)
1388 - Молотова (огонь стрелка)

1021 - кожи акулы
1267 - Тигр кожи
1268 - медведь кожи
1269 - тапир кожи
1273 - Бык кожи
1274 - casuar кожи
1277 - оленей кожи
1278 - динго кожи
1280 - козьей кожи
1281 - леопард кожи
1282 - свиной кожи
1283 - бешеная собака кожи
1287 - Comodo кожи


1258 - поиски пантеры
1259 - поиски медведя
1262 - поиски Comodo
1263 - поиски тигра
1264 - поиски тапир
1482 - поиски быка
1483 - поиски casuar
1484 - поиски акулы

http://rghost.ru/45252992 -ночное виденье


https://disk.yandex.ru/public/?hash=GrAu/S6BJDTKGoU%2BnR%2BpJ4TVA80XuqvyplVjT6jM/ck%3D ---- Чтобы убрать в магазине халяву при поднятии стволов у НПС
1.Распакуйте патч найдите файл entitylibrary по пути patch_unpack \worlds\fc3_main \generated

2.Распакуйте файл entitylibrary

3.Копируйте папку Weapons по пути с распакованым файлом \entitylibrary_converted \FC3_Interactive \Pickups\ согласитесь на замену

4.Запакуйте все изменённые файлы обратно в патч


19lexa19 А можно убрать общупывание убитых, на небольшой наклон с рукой?
snejen
Да конечно вот убирай https://disk.yandex.ru/public/?hash=fiysbyoq6DWNIIbaCue37EAaoahn4cUNMueQmq/WmjU%3D и вот если непаймёшь как https://disk.yandex.ru/public/?hash=J1ad7Mx73W%2BPFDkTyTXi7GptReUAeJJdYIl3jCBWW9A%3D вот прога если нет https://disk.yandex.ru/public/?hash=53W7lWbbbMknlYuq7myMfHVWeTVXN6iJt/CA5QtbNmE%3D


Володимир Татарин
Это конечно не мое дело - НО помимо Урона нужно еще Параметр на - Дальность Стрельбы изменять надо

Ну еще есть и другие вещи влияющие на общий урон(на дробовиках - есть вторичный урон, на ножах и луках - с близкого расстояния(параметр fMeleeDamageLevel), на разрывные патроны - есть свой урон(ExplosionSplash), а в основном на остальное оружие идет базовый урон (параметр - BaseDamage )

Так вот - что бы попадать с далека - НАПРИМЕР С ГОРЫ КАКОЙ НИБУДЬ - нужно увеличить Дальность Стрельбы - а это параметр fRange (поставь 500 метров - и пуля будет лететь дальше - Чем сама дистанция прорисовки(на персонажей))


вот качай ищи там есть файл
в котором подробно все описано как добавлять спавн зверей
https://disk.yandex.ru/public/?hash=xnru64jO5JCnStrM82nDiANg5J%2BHnPDZHKfIkfMg9%2B4%3D




РЕСПАУН и ЧАСТЫЕ СОБЫТИЯ

регулируются в EncounterService.xml

patch_unpack \worlds \fc3_main \generated \entitylibrary_converted \FC3_Encounters \Wildlife
(тут можно найти хекс номер животного - чтобы найти его в EncounterService.xml)

Дело в том, что в entitylibrary_converted нет папки FC3_Encounters
RAPTOR12321
Дело в том, что в entitylibrary_converted нет папки FC3_Encounters
Есть - но для этого надо ее сначала добавить
1.Полная распаковка fc3_main - находится в самой папке Игры - паковать будет минут 5 - так там более 3 Гб (ВНИМАНИЕ - пакуешь - это все только Инструменты Мода - кидай в корень диска(например на диск С ---- и все файлы с которыми будешь работать -- тоже туда --- ИНАЧЕ -- будет ошибка --- тк эта прога не рассчитана на длинные адреса (я сделал папку - bin (папка с инструментами -- и закинул ее прям на диск D -- а потом из игры временно - перенес - нужные мне файлы туда же -- ТЕМ САМЫМ Я СОКРАТИЛ путь к файлам)))
2.Далее (после распаковки )находишь папку worlds -- пройдешь еще далее -- пока не увидишь файлы --- знакомый тебе entitylibrary ---- НО ТЕБЕ НУЖЕН НЕ ОН --- А РЯДОМ НАХОДИТСЯ FULL_entitylibrary ((или entitylibrary_Full --- я точно не помню --- помню что было название entitylibrary - и к ней приписка Full ))) ( вот его распакуешь - и добавишь какие нужно тебе папки --- тк просто entitylibrary -- это сокращенная версия FULL_entitylibrary

PS Как я понял - ты делаешь по моей инструкции - поэтому - Имей Ввиду - я только совсем чуть чуть проработал в этом направлении -- много экспериментировал - Но толп Тигров так и не получилось сделать --- зато немного увеличил общее количество животных вокруг игрока - это в EncounterService - я немного поднял параметр fBudget и там еще строчки ниже идут по его регулировке (только сильно не завышай - а то Все на ГЛАЗАХ БУДЕТ ИСЧЕЗАТЬ И ПОЯВЛЯТЬСЯ - но я так и не смог сделать - что бы например Тигры(или другие хищники) - ходили группами - или что бы их несколько одновременно было))




Я сделал так - повысил параметр fBudget на Wildlife (их там 2 параметра на животных (Wildlife) ( было 3 - поставил 5(в обоих случаях)
То есть я нашел название значения животных (это Wildlife - далее на него есть fBudget (это количество животных - не в прямом смысле(типа 3 или 5 Всего) --- это какой то индекс , который влияет на их количество --- Я даже толком не знаю - КАК ИМЕННО.... Далее за параметром fBudget - ниже прям следом идет еще 1 параметр (название не помню - но по моему это количество РАЗЛИЧНЫХ ВИДОВ животных одновременно загруженных рядом с персонажем -- (было 5 --- поставил 7) ---------------- ВСЕ БОЛЬШЕ Я НИЧЕГО НЕ МЕНЯЛ -- тк как начал менять - то совсем животные пропали, то их наоборот мало ,то исчезают на глазах ............... и какие бы параметры я не ставил --- не получалось -- что бы хищников несколько ходило .... вот я и бросил экспериментировать (ведать надо что то еще менять)
Так что открывай EncounterService.xml ищи параметр fBudget (это тебе ориентир) ..и делай с ним все что считаешь нужным.... а если брать животных по отдельности и места их обитания(искать их номера) -- и в этом же файле - что то менять ----- Это надо разобраться еще в этих настройках ---- я установил лишь -- что вместо названий -- там номера ---- и нашел где эти номера можно посмотреть ---- а там еще куча настроек - на них ---- я дальше не лез и ничего не пробовал менять....
Удачи


https://disk.yandex.ru/public/?hash=J1ad7Mx73W%2BPFDkTyTXi7GptReUAeJJdYIl3jCBWW9A%3D --- (какието инструкции не смотрел)




Нас интересуют все те же два файла - shoppingitems и shopsubcategory2

Берём сначала второй файл и ищем там калаш (515 строка), если спуститься вниз, можно увидеть, что в нагрузку в меню к калашу приписаны три строки с адресами (66, 67, 68).

Теперь идём в первый файл и смотрим там.

66 строка - собственно, сам калаш

67 строка - оптический прицел (2762), глушитель (15255), коллиматор (17982), снайперский прицел (36498), голография (58909), увеличенный магазин (59878)

68 строка- это все возможные раскраски.


Стало быть, нас интересуют аргументы 67 строки.

В принципе, если убрать аргументы, указывающие на 67 строку, то в меню можно будет только купить оружие (66 строка) или его перекрасить (68). Но мы же не ищем лёгких путей!

Ключевые аргументы:
iSortId = 0 // положение в меню, 0 - верхняя строка, 1 - вторая строка и т.д

shpcatCategory = 11 // где находится предмет. 11- магазин, 12 - сумка, 255 - сумка (квестовый) и реликвии и т.п

shpscataSubCategory1 = 151// тип глушителей. 148 - для пистолетов, 149 - для ПП, 151 - для автоматов, 152 - для снайперок

shpitpeItemType = 67 // отношение предмета к категории, 66 - оружие, 67 - мод, 68 - раскраска, 71 - карты, 76 - части животных, 83 - реликвии и т.п.

Изменение любого аргумента из вышеперечисленных вёдет к крашам, глюкам и багам (= Но, вообще-то, убрать глушитель уже можно при желании. Для всего остального действуем в том же порядке.




Вот бы еще костюм-крыло и все навыки в начале игры разблокировать.Навыки вроде в player.xml, а вот про крыло не понятно.
В player.xml подозреваю строчки fSkillPointReminderTimer и fObjectiveReminderTimer(эта наверное за ограничение заданиями), но что с ними делать не знаю.
Тем же, чем и распаковывал, только указываешь не папку с редактируемыми файлами, а xml контрольной суммы - entitylibrary_converted.xml
поковыряйся с файлами из папки cameras файла entitylibrary.fcb

Посмотри в камере First такие параметры:
[field name="fFOV" type="Float32"]75[/field]
[field name="fNearFOV" type="Float32"]65[/field]
Чем они больше, тем более широкое поле зрение у тебя.
Это все из файла entitylibrary.fcb


По собственно доступным модификациям:
• игровые моменты - папка domino
• магазины, игровые меню и базы данных - папка generated/database/generic/*.lib
• Оружие и характеристики - файл entitylibrary.fcb/weaponproperties
• герой, грузоподъёмность, скорость бега - файл entitylibrary.fcb/player
• кривые перемещения, разброса стрельбы, скорости перемещения, времени дня, погоды и чёрт знает чего ещё, подверженного графику - файл entitylibrary.fcb/curves

За зум (в том числе коллиматор и голографию) отвечают следующие строчки в файле оружия:

В подразделе IronSight (где-то 920-930 строчка)
Переменная fIronsightFOVDegrees - значение искажения модели оружия
Переменная fIronsightNearFOVDegrees - значение приближения оружия (чем меньше, тем сильнее зум)
Переменная fIronsightTransitionTime - значение времени применения зума

За зум отдельно покупаемых прицелов отвечают другие файлы

FC3/AK47.AK47_NPC ---- fLevel=40 - хз что это(наверное урон)


Хм... тогда этот способ не работает:
"Таймер править так objectivetimer_v2.lua и objectivegagetimer.lua (находятся в fc3_main.dat в папке домино систем) строку local time = self.time or 10
поменять на local time = self.time * 10 и будет тебе счастье"
Хотя может это и не время вовсе а какой то другой таймер.

Может ты знаешь как изменить продолжительность дня и ночи?


Аlert [Может ты знаешь как изменить продолжительность дня и ночи?]
Посмотри в entitylibrary.fcb: Curves\Time\


Ищи в свойствах пушек блок FirstPerson(это поведение пушки относительно игрока)

Дальше по очереди ищи следующие строчки:

BulletSpread \\ базовый разброс
BulletSpread_crouch \\ разброс в приседе
BulletSpread_ironSight \\разброс в прицеле
BulletSpread_crouch_ironSight \\ разброс в прицеле, присев
fBulletSpread_jump \\ разброс в прыжке

Далее в каждом подблоке идут множители
fBaseSpread \\базовый разброс (по умолчанию 1, меньше единицы - уменьшение, больше единицы увеличение. Оптимальным для разброса ставить 0,75)
fMaxBulletSpread (максимальный разброс пуль, который начинается по достижении критической длины очереди)






\entitylibrary_converted \WeaponProperties\ FC3\ ak47.xml

находишь строчки
fNearFovDegrees = положение оружия в руках и влияние на угол обзора (то бишь, как оно близко/далеко) по умолчанию 65, я для автоматов ставлю 75

Marksman

fNearFovDegrees = положение оружия в руках в момент прицеливания (используя прицелы) по умолчанию 65, я для автоматов ставлю 75
fFovDegrees = сила прицела (чем меньше, тем сильнее), по умолчанию 85, я ставлю 45

IronSight
fIr сила прицеливания (с использованием целиков, коллиматора и голографического прицела), по умолчанию 65, я ставлю 55
fIr положения оружия в руках в момент прицеливания (используя целик, коллиматор или голографию), по умолчанию 65, я ставлю 75

Выставлять nearFov для оружия во всех режимах прицеливания - это значит, что как бы ты ни прицеливался, оружие останется на прежнем месте. То бишь, конкретно оно не увеличится. И это - правильно. Для автоматов я выставлял 75 потому что оригинальное поле зрения показывало автомат слишком близко. Но ты можешь поиграться со значениями.

http://forums.ubi.com/showthread.php/734046-Mods-for-Far-Cry-3 (полезная сылочка)




Подскажите какие строчки отвечают за высоту падения, при которой засчитывается урон. Надоело, что герой не может с метровой всоты спрыгнуть, чтобы не ушибиться.
И еще проблемка с дальнобольностью снайперских винтовок, враги появляются дальше, чем винтовка их достает.

\entitylibrary_converted \player \MainCharacter\
http://savepic.ru/3596180.jpg

Да, урон можно уменьшить. Там же, но в разделе fc3vehicles ---- (для машин)
Например, квадроцикл. Файл Quad_Bike.xml

Находим
CVehicleWheeledPhysComponent:
fMinFallingDist
fMaxFallingDist
fMinFallingCrushLevel
fMaxFallingCrushLevel
fFallingMinHeight


Проблема была в старой версии распаковщика, из-за этого файл наполовину представлял собой кучу символов. Как только распоковал новой версией, сразу нашел нужные строчки. Но все равно благодарю за наводку, "fFallingMinHeight" я не учитывал.
И еще у проблема с дальнобольностью оружия. Кроме значения "fRange" какие-нибудь еще строчки отвечают за дальность стрельбы?
Что именно не так с дальнобойностью оружия? Оно не лупит на полные указанные 300 метров? Так и не должно. Это значение пути, на котором регистрируется пуля. Есть еще и такие веселые вещи, как мультипликаторы дистанции (переменная RangeMultiplier). Советую там поковырять



Ты обращайся, если затык выйдет, попробую помочь чем смогу. Effective range, оба векторных значения, в первую очередь отвечают за то, на каком расстоянии будет воспроизведена анимация боли врага, в которого попала пуля. Первый вектор - враг спотыкается, может упасть. Второй вектор - просто сбивает прицел.

С фовом, я подробно расписал в посте от 16.12.12 17:0 - выставляешь все одинаковые значения. И все! Калаш перестает приближать вообще. Тем более, что для прицелов совершенно другой файл работает.

Немного смешной информации. Как отключить авто-перезарядку? Можно последовательно ковырять каждый файл оружия. А можно пойти в pawnplayer и выключить там автоперезарядку со всеми присными. Зачем было дублировать, непонятно, но после нескольких часов балансировки пушек было забавно обнаружить этот момент.


Не советую убирать карты из магазина вовсе, так как это может привести к нестабильности игры. Вот обезвредить их можно.

По факту, каждая карта может открыть следующие точки:
"bPlant" - растения
"bSDCard" - карты памяти
"bJapLetter - письма японских солдатов
"bTribalRelic" - реликвия ракьят (случайная)
"bBoarRelic" - реликвия кабана (глубоко зарытый)
"bSpiderRelic" - реликвия паука (хорошо спрятанный)
"bSharkRelic" - реликвия акулы (под водой)
"bHeronRelic" - реликвия цапли (высоко в горах)
"bPhoto" - фотографии карликов и иже с ними
"bLootWood" - деревянные сундуки с кладами
"bLootMetal" - металлические ящики с кладами
"bLootReinforced" - сундуки и ящики+бесхозные стопки монет.

Ищешь в файлах карты (находится в файле shoppingitems.lib, что лежит по адресу generated\databases\generic\) этот списочек и кроишь его на свое усмотрение. То бишь, не хочешь ты, чтобы тебе клады показывало - ставишь False на всех последних трех строчках. А если хочешь, чтобы вместо этого карта за 1500 баксов показывала тебе местоположение только растений, ставишь True на первой строчке.

Внимание, если у тебя нет этого файла, тебе необходимо распаковать файл common.dat/fat и скопировать файл оттуда все по тому же пути.

Уродский авточекер нашел в посте матерщину. Долго искал, где. Пока не понял, что предлог "с" и прилагательное "указанного" вместе ставить строго "В"


А ты расстояние от трупа при сборе лута через fLootStandingDistance менял что ли? У меня тоже такая ерунда была. Там надо fLootInteractOverrideDistance менять


список пост-эффектов:

точно рабочие:
diefx
woundfx
rescuehealfx
rescuefx
postfx:mush_postfx.01 (01-10)
blackscreenwithfadeoutfx
binocularfx
massgravesunfx
massgraveintrofx
blackscreenfx
blackscreennowfx
stunfx
diefx
animalrepellantfx
detectexplosivechemicalfx
onehitkillfx
invinciblefx
animaldamagefx
nofalldamagefx
poisonbitefx
enemyvisionfx
fireprooffx
preventfleefx
sprintburstfx
swimspeedfx
plantvisionfx
healthboostfx
bulletspreadreductionfx
wildlifevisionfx
neverdrownfx
screenglitchfx
healingfx
meleehitfx
drunkfx_camshake
drunkfx_nocamshake
fallingfx
landingfx
handgliderspeedfx
wingsuitspeedfx
ziplinespeedfx
slidingfx
grenade_explosionfx
quickfirefx
oxygentank_explosionfx
animalroarfx
whitescreenfx
takedownstabfx
prop_explosionfx
divingimpactfx
sprintingfx
windregionfx

просто есть в игре:
waterinout
malariamajoroutrofx
mush_sequence_transitions
animalslash_leftside
animalslash_rightside
supportweapongas
hit_miss
killcambloom
qte_riverrapid_hitimpact
nearmiss
pre-ragekill
ragekill
bossfight_inksplash
criticalhealth
blackscreenwithfadeinandout2sec
firestorm_heat
desertstorm
confusiongas
e3_hallucination
hallumaster


Думаю, с переводом проблем не будет


В entitylibrary.fcb папка player/ в PawnPlayer.xml. в двух блоках с заголовком object есть строчки с путем до текстуры, texturePath вроде бы обозваны, не помню точно. А под ними строчки с hex-путем (начинаются со словом model). Ме

Комментарии: 10
Ваш комментарий

слишком всё общее в этом мануале. кто только начинает модничать - тому здесь ничего не понять толком. если берётесь писать подобные инструкции - начинайте разлаживать от и до, а так.....подтереться этим мануалом.

2

Как сделать чтобы Джейсон не убивался головой об стену или об землю при полете на Wingsuit?

С помощью Wingsuit можно перелетать с крыши на крышу, но долетев до крыши он просто убивается. Можно использовать парашют, но пока приземлишься, расстреляют прямо в воздухе и уже приземлится труп Джейса...

PawnPlayer.xml - в этом файле есть Wingsuit, но все его параметры не влияют на приземление, работают лишь на взлет...

2

Доброе время суток. Кто знает ,как в редакторе карт ставят технику на которой игроки перемещаются по созданной карте и открывающиеся двери? Такие карты поподались в онлайне в "серебрянные карты". Копировал эти карты....но начав играть...техники уже нет (( Может это другой редактор создаёт такую возможность игры?

1

exmod для редактора карт, не знаю прочитаешь или нет

0

ratibor8
В редакторе есть отдельный пункт 'Средство передвижения' или как он там называется ? Он располагается возле папки с ботами-напарниками и ботами-пиратами.

1

sesil
Если не трудно подскажите пожалуйста. Вроде всё делал по инструкции. получилось добраться до entitylibrary... по находил по открывал. (там в начале создалась папка un paked. Но, вот запаковать не выходит. Прога закрывается с ошибкой, в папке с игрой токо pach.dat a pach.fat нет. И также как и после распаковки всё равно можно добратся до всех файлов. (а ведь до распаковывания токо до папки pach.) и сама игра начинает весить в два раза больше. Ну и, конечно же в игре ничего не работает.

1

origl
Делаешь так: по пути fc3_main, generated должно быть три файла - папка entitylibrary, файл формата .fcb и файл формата .xml. Тебе нужно конвертировать последний, то есть переносишь его на ConvertBinaryObject. Затем там должен появиться новый файл в формате .fcb, а старый можешь удалить. Переименовываешь его, согласно стандарту. Папку patch запаковываешь с помощью Dunia2.Pack, перебрасываешь два файла в datawin32. Радуешься жизни.

1

Как повысить убойность оружия?

1

sesil
Блин помоги выделил всё содержимое папки data_win_32 через notepad++
А мне показало кучу иероглифов
Что делать дальше!

1

Распаковал entitylibrary - куча папок. В какой папке, в каком файле и в какой строке изменить дальность броска гранаты? Мощность взрыва и радиус действия гранаты разобрался как менять. А где меняется дальность броска?

0
Новое на форуме Far Cry 3