Farpoint является экшеном от первого лица, который создала студия Impulse Gear при поддержке SIE. Он так же представляет собой видение студии на будущее развития VR-шутеров от первого лица, что и поспособствовало разработке специального контроллера, в формате оружия, но о нем позже, сейчас о самой игре...
Первые впечатления после запуска
Когда я одевал шлем и запускал игру, то я ожидал стандартной практики: "Зажмите OPTIONS для калибровки контроллера", "Очистите пространство перед камерой" и т.п. и сразу в бой, но оказалось, что вот эти части были лишь прелюдией перед основной настройкой. Сразу после завершения этой подготовки игра попросила выбрать: левша я или правша, сопровождая эти и последующие параметры хорошей русской озвучкой. После этого я ожидал чего угодно, но только не "Укажите ваш рост"! Это действительно потрясло, ибо это означает направленность игры на "стоячий", а не "сидячий" образ игры, который требует SIE. Причем рост можно было выбрать не только в дюймах, но и в сантиметрах, что редко встретишь в подобных настройках, если таковые имеются, обычно только дюймы. После этого пошла программа объяснения в какой положении стоять, в каком радиусе можно поворачиваться, что бы камера не теряла Move-диоды из вида и т.п., а так же повторная калибровка прицеливания, что бы внутреигровое оружие правильно располагалось...
После этого сразу пустили в игру, без показа главного меню игры, что было немного странно, ведь игра поддерживает кооперативное прохождение, и вероятное некоторые игроки хотели сразу начать проходить игру вдвоем, но видимо разработчики хотят, что бы сначала мы поиграли в одиночку и прошли сюжет, что в принципе назвать минусом сложно, ибо всю-таки сюжет в игре есть, а главное то, что ваш персонаж так же разговаривает, и этот факт может действительно пропустить во время игры в кооперативе, просто болтая между собой.
Ну перейдем уже непосредственно к самой игре... Игра не кидает нас сразу в бой, сначала она демонстрирует нам очень приличную лицевую анимацию персонажей (привет Andromeda) и визуальную составляющую, которая очень красиво выглядит в шлеме, в отличии от изображения на экране телевизора... Космические просторы, которые открываются перед нами действительно поражают свой прорисовкой и качеством, ведь игра, по словам разработчиков с ИгроМира 2016, работает при 90 кадрах, а этот факт заставляет как-бы уменьшить качество графики, но тут видимо движок очень хорошо справляется с наложенной на него обязанностью и не заставляет напрягаться саму консоль.
Первые минуту данного наслаждения космосом очень быстро перерастают в действие, в котором объясняют, как герои оказались на чужой планете. Описывать это не буду, кто захочет - поиграет, а кому лень - посмотрит. После того, как наш персонаж оказался на самой планете сразу ставят главную задачу - найти двух человек, которых мы потеряли во время приземления на планету. Оружие дается сразу, точнее его надо взять самому с помощью жеста (положить контроллер на оружие). Первые минуты ходьбы ничего не происходит. Мы можем, конечно, пострелять по местной флоре, что бы привыкнуть к эргономике контроллера, но в основном мы ходим и слушаем попытки главного героя связаться с командой.
Эксперименты
После небольшого промежутка времени, когда уже прошли боевые столкновения с противниками, я решил немного поэкспериментировать и проверить некоторые детали, которые разработчики могли упустить.
- Мы можем приседать! Точнее мы можем приседать без нажатия на кнопку. Что бы ваш персонаж присел - вам надо самому в шлеме присесть, и персонаж будет повторять движения. Точнее он будет исполнять заложенный скрипт, но все же он будет приседать, сгибая колени. В том же RE7 голова персонажа просто проваливалась сквозь тело.
- Повторение движения тела. Тело персонажа так же движется, если мы будем наклоняться в разные стороны, или будем смотреть назад, хотя располагаться оно будет прямо, и для поворота тела все же придется использовать стик. Но когда мы двинем стиком, то персонаж повернётся в ту сторону, но к сожалению игра сообщит, что пространство для игры мало и продемонстрирует в каком направлении нам нужно стоять для полного удобства.
- Мы можем застрелиться. Да, та фишка, которую нам показывал Пивоваров в своем видео по первым впечатлениям с ИгроМира сохранилась в игре. Мы действительно можем застрелиться)))
- Руки не отдираются от тела персонажа. Многие VR-шутеры страдали проблемой, в которой, если руки игрока были длиннее заложенных рук игрового персонажа, то эти руки просто отрывались от тела и летали в воздухе. Некоторые разработчики просто отказывались от конечностей, а некоторые только кисти оставляли, но тут ребята придумали получше. Когда мы сильно отдаляем оружие от персонажа, или выворачиваем его в непроизвольную форму, то герой просто убирает руку, оставляя на оружие только одну! Да, это происходит даже когда мы держи контроллер двумя руками, но далеко от себя, но все же это лучше, чем видеть летающую перед тобой оторванную конечность...
Геймплей
Управление данным контроллер просто бесподобное. Отзывчивость нажатия кнопок и их расположение - выше всяких похвал. Это очень сильно позволяет контролировать игровой процесс. Сам игровой процесс представляет собой простенький шутер. Это может показаться очень сильным минусом, ведь смысл тут только один - иди, стреляй, кидай гранаты, но во время игры ты понимаешь, что в VR-шлеме эта формула работает иначе. Во время перестрелки, когда на вас бежит огромный паук, с верху падают какие-то биобомбы, которыми стреляют другие насекомые, а под ногами ползают мелкие паучки, которые на тебя прыгают, то действие приобретает иной оборот. В обычном шутере, мы бы просто пятились назад, пытаясь отстреливать все, что на экране, но в шлеме действуешь по-другому. Нет, мы так же делаем, как и раньше, но прибавляются новые движения. Например от "прыгунов" лучше все наклониться или отвернуться, в огромного паука лучше всего стрелять не глядя, просто отвернувшись в другую сторону, все равно не промахнешься, пока сами контролируем "бомберов". И вот такие моменты помогают по-настоящему ощутить VR-игры
Итоги
Поиграв около двух часов, я решил высказать то мнение, которое было с верху, и сделать это как можно быстрее по ка экстаз не прошел)))
Что я могу сказать по оценке игры... Ну посмотрим:
- Стрельба - 10/10. Это лучшая стрельба в VR-шутере, которую можно встретить, но оценка идет с использованием контроллера прицеливания, ведь - это очень круто самостоятельно посмотреть в прицел, как дела обстоят на управлении геймпадом - я не знаю.
- Сюжет - Еще не знаю. Я не так много прошел, что бы оценивать весь сюжет и попадать в какие-нибудь перипетии, но по завязке - это стандартная завязка в подобных играх, хотя в шлеме выглядят немного иначе
- Графика - 8/10. Хотя графика и красивая и действительно выживает все соки, но все же картинка не богата на большое разнообразие, в отличие от RE7, в котором этого всего было навалом и выглядело хоть и похуже, но все же более красиво.
- Управление - 7/10/ Хотя управление и реализовано потрясающе с помощью контроллера прицеливания, всё же невозможность управлять стороной движения с помощью поворота тела - раздражает. Опять же ставлю в пример RE7, в котором эта возможность движения была реализована на ура, хотя на ней и строиться геймплей в нем, но все же этого не хватает в Farpoint.
Как итоговая оценка - 8,5
Обзор контроллера прицеливания
Контроллер хоть и выглядит убого, но все же он создан не для того, что на него пялится, а для того, что бы эмитировать эрожие в самой игре, ведь, пока вы в шлеме, вы видите совершенно другое устройство. Что касается самой органомики, то она выполнена на отлично. Контроллер удобно лежит в руках, а кнопки расположены прекрасно, из-за чего неудобства он не вызывает. Чтож, перейдем все-таки к его внешнему виду, ибо многим все это интересно)))
Начнем с основного вида:
Как можно заметить - у него отсутствует приклад, что для некоторых покажется критическим, но все же приклад здесь не нужен, ибо отдачи - ноль, только вибрация, да и приклад бы мешал, ведь на его тыльной стороне присутствует приличное колличество кнопок управления:
На фото видно, что на тыльной стороне присутствуют основные кнопки управления: квадрат, крестик, нолик, треугольник, а так же кнопка PS и кнопка тач-панели (признаться, я очень долго думал, что это за кнопка). Можно так же заметить, что форма кнопок непривычна, но на самом деле это очень удобно, ведь, чтобы на них нажать не надо отводить палец далеко, а просто слегка наклонить в нужную сторону. Стик же здесь "правый" - т.е. камера. Переходим дальше:
"Внутри" мы видим сам курок, который исполняет роль кнопки R2, а так же стандартную крестовину, хоть и уменьшенную, "левый" стик, для управления движением, а так же кнопки SHARE и OPTIONS слева и справа соответственно. Над курком можно заметить кнопку R1, которая дублируется так же на правую сторону - сделано это для левшей. Точнее расположение на левой стороне сделано для левшей, ибо правши нажимают эту кнопку указательным пальцем правой руки на правой стороне. Ну и последнее:
На передней стороне расположены "левые" "курки" - L1 и L2, которые на удивление очень удобно нажимать разными пальцами - указательным L1, а безымянным L2, но все же я уже на уровне мышечной памяти начал их щелкать в игре только указательным))) На месте ствола установлен Move-диод, который и отслеживает камера. Кстати, этот диод, так же мигает желтым цветом, как диод в геймпаде, когда диоды в первых Move-ах нет...
Первые ощущения оставляют очень много прекрасных впечатлений от нового уровня погружения в виртуальную реальность! VR-направление Sony делает свою работ качественно, пытаясь добавить что-то новое, не изобретая велосипед, а используют уже созданное, но изменяют его для новых горизонтов!
За сим откланиваюсь))))
Написано приятно! Тема интересная. За блог спасибо) Это то впечатление которое я искал... Я эту штуку не куплю) Но теперь буду звонить в клуб где уже играл в PS VR и интересоваться когда они заведут этот контролер...
boss__2003 Спасибо за столь приятный ответ☺
Спасибо за обзор. Хотела вот отдельно контроллер, а они только в бандлах...
Дизайн такой, будто его из пластиковых водопроводных труб сварили.