Fe: Креативный директор игры Андреас Бейер из Zoink Games рассказывает, как работая с ограниченным набором цветов удалось создать великолепный дизайн существ в игре, а также о своем отношении к природе.
Как природа влияет на ваше воображение, работу и творчество?
Для меня природа — это подзарядка воображения. Я живу на острове, и вокруг меня — лес и океан, так что я провожу довольно много времени на природе. Когда я смотрю на океан, я очищаю голову, и мне приходят новые идеи.
Это может показаться банальностью, но у океана есть такое свойство — он объединяет в себе время и расстояние. Я смотрю на те же темные волны, как и кто-то, кто жил тысячу лет назад; эти волны всегда меняются, но всегда остаются теми же.
А вот лес на меня действует иначе. Все равно что лес — это как какое-то помещение, а океан — улица. Океан прекрасно подходит, если нужно собраться с мыслями. А в лесу лучше всего встречаться и что-то обсуждать с людьми (смеется).
С чего вы начинаете придумывать своих великолепных созданий?
Если я знаю, что тот или иной персонаж или существо должно делать, мы стараемся создать его облик, который передает его характеристики или способности. В Fe мы так придумали северных существ, усилив их внешние черты.
Когда доходит до дизайна, я сначала делаю простые наброски. Эти наброски я передаю своим замечательным коллегам, которые завершают двумерную работу и отправляют результат на трехмерное моделирование.
Иногда я сразу делаю наброски в 3D, потому что при переводе изображения из двумерного в трехмерное бывает трудно верно передать все нюансы внешности и характера существа.
Откуда вы черпали вдохновение, создавая уникальный стиль этих существ?
Персонажа Fe создал один мой коллега, замечательный иллюстратор и концепт-художник Стина Рам, она же создала дизайн многих других существ в Fe.
Когда я придумывал своих персонажей, я старался создать фауну, которая бы работала с дизайном Стины, при этом это должны были быть существа, которых мне хотелось бы встретить в сказочном лесу.
Мы знали, что нам был нужен точеный, сильно стилизованный трехмерный образ, и это в некотором роде само по себе определило дизайн игры. Еще одним источником вдохновения были старые экспрессионистские картины, работа художников с мазками, вдыхающая жизнь в простые поверхности.
Когда вы определяете, какая у существа будет механика?
Мне кажется, мы доработали этот момент уже на поздней стадии. Многие лучшие наши идеи пришли к нам, только когда мы впервые начали играть и увидели, как все взаимодействует на экране.
В такой игре как Fe очень важно настроение и то, что ощущает игрок, это важная составляющая игрового опыта. Так же важна и возможность свободного передвижения, так что большое количество инструментов игровой механики призваны игрокам с этим помочь.
Сколько версий дизайна меняется у одного существа за время работы над такой игрой, как Fe?
Трудно назвать количество версий, это зависит от существа.
У большинства существ было несколько версий, а у некоторых была полностью переделана трехмерная модель. Некоторые существа могут сменить десяток версий, а некоторые выглядят почти так же, как на самом первом наброске.
Но могу сказать, что главный персонаж игры — Fe — сначала был чем-то вроде древоподобного существа, потом прошел несколько стадий, в которых выглядел как лиса, пока не получил свой финальный облик.
А огромных оленей, возвышающихся над лесом было трудно создавать?
Да, однако трудность заключается лишь в том, что нужно учесть множество вещей с практической точки зрения. Это не только дизайн персонажей, но и дизайн уровней, и они должны не тянуть одеяло каждый на себя, а дополнять друг друга.
Техническая составляющая оленя тоже в какой-то мере определила его внешний облик, в играх такое случается довольно часто. Проектировать и создавать оленя было крайне интересно, в его создании участвовало множество людей, так что я очень рад тому, как все в итоге получилось.
Большинство созданий в игре состоят из геометрических объектов — почему?
Мы хотели, чтобы наши игроки ощутили себя проворным и быстрым животным в густом лесу. И для этого нам нужен был легкий для восприятия мир с ясными силуэтами — так игрокам проще и интересней исследовать игру.
Лес в Fe большой и открытый, поэтому было важно, чтобы игроки могли распознать живущих в этом лесу животных и отличить их друг от друга. Простые и ясные формы помогают достичь этой цели.
Работать с ограниченным набором цветов интереснее с художественной точки зрения?
Иногда дизайн в жестких рамках даже раскрепощает. Так легче сконцентрироваться на том, что действительно важно в том или ином дизайне.
Мы в Fe с помощью цвета сообщаем игроку разные вещи — где он находится, или какие растения и животные связаны друг с другом.
Какой совет вы можете дать тем, кто хочет начать карьеру дизайнера персонажей?
Побольше рисуйте. Где бы вы ни были, всегда берите с собой блокнот и карандаш. Наблюдайте за людьми и животными, замечайте, как они выглядят и двигаются.
Смотрите на работы других дизайнеров. Смотрите на такие вещи, как силуэты персонажей и делайте ваш дизайн персонажа или существа как можно более ясным и понятным.
Постарайтесь научиться рассказывать историю вашим дизайном персонажа. Например, включайте небольшие детали, которые что-то говорят о персонаже.