После того, как Monolith Productions закончили работу над F.E.A.R., и, наконец, состоялся её релиз, студия разработчиков осталась не у дел, потому как все права на дальнейшую разработку серии «Штурмового подразделения первого контакта» осталась у издателей. Нам известны случаи, когда, отлучив от своего детища, творцов оригинала, компании издателей, жаждая получить больше денежек с выстреливших проектов, решают дать им продолжения или хотя бы дополнения, но уже от других разработчиков. Так Vivendi Universal Games поручила TimeGate Studios заняться разработкой аддонов для всеми любимой F.E.A.R.: Extraction Point и Perseus Mandate. Как раз им и будет посвящён этот пост.
Я знаю, это бред... всё - бред. Ты убил меня. И мне это не понравилось...
Extraction Point, или «Точка Эвакуации», предлагала нам продолжить путь Поинтмена, главного героя первой F.E.A.R. В оригинале всё закончилось довольно ванильно: после ядерного удара по Оберну, каким-то образом оставшегося в живых главного героя подбирает вертолёт, и вместе со знакомыми лицами мы воспаряли в небо и уносились в закат, наблюдая ядерный гриб, поднимавшийся над городом. В этот романтический момент, чтобы взглянуть на прекрасный вид, открывающийся из вертолёта, к нам на борт взбирается виновница торжества – Альма, и через мгновение игра обрывалась титрами. Так вот именно с этого и начинается первое дополнение к F.E.A.R., вышедшее в 2006 году.
Неизвестно, что именно произошло в самом вертолёте, но после того, как туда пожаловала нежданная гостья, герои терпят крушение. В живых остаются лишь трое: естественно безымянный оперативник F.E.A.R. – наш протеже, куколка Джин и заменивший почившего (но это не точно) в оригинале Спенсера Янковски - Холидей. Известно, что кроме них должны были эвакуироваться члены отряда «Дельта», и точкой эвакуации был назначен городской госпиталь. Туда теперь и лежал путь героев. Большего о сюжете сказать нечего, потому как… его как будто бы и нет. И для меня это стало главной проблемой первого аддона.
На этом всё должно было закончиться... но TimeGate посчитали иначе
Разрабам просто нужен был повод для того, чтобы снова пустить нас на улицы Оберна и столкнуть там с очередной армией врагов. И поводом стало простое стремление убраться из этого адского города к чёрту. В принципе логично, но как-то слишком просто. Вы скажете: в оригинале ведь тоже цель была ясна с самого начала – найти и убить Пакстона Феттела. Но ведь кроме этого там было и много подробностей о том, почему произошёл этот инцидент, которые мы по ходу дела пытались выяснить. Нас постепенно погружали в атмосферу чего-то загадочного и страшного, бросали из одной точки города в другую, информировали о проекте Источник, экспериментах Харлана Уэйда и т.д. Я уже не говорю о том, что все видения, которые посылала в голову героя Альма, были строго обусловлены сюжетом.
Что же мы видим здесь? Герои просто пытаются прорваться. Никаких неожиданных сюжетных перипетий и отлично поставленных сцен. Нет никакого постепенного погружения, буквально в самом начале на нас бросают тех же призраков, что мы видели в оригинале. И уж тем более сюжет никак не объясняет участившиеся видения ГГ. Может контузия после падения вертолёта, или он слегка тронулся умом после всего пережитого в F.E.A.R. – об этом нам остаётся только догадываться. Но факт остаётся фактом: героя штырит гораздо чаще.
Кого-то подобные эпизоды не устрашали и в оригинале, кого-то даже раздражали. Как я говорил в своём обзоре F.E.A.R., лично у меня они до сих пор вызывают мурашки. Но когда ты видишь все те же самые приёмы, которые были использованы Монолитами, во второй раз в «Точке Эвакуации», то тут уже привычка даёт о себе знать. Они совсем не пугают, и при таком количестве кажутся вовсе ни к месту и искусственно растягивают игру.
Я - человек впечатлительный, и F.E.A.R. казался мне, если не страшным, то как минимум жутким... но когда в Extraction Point меня пугали теми же самыми приёмами (а некоторые "пугалки" под копирку повторяют те, что были в оригинале), необходимого эффекта они на меня уже не произвели
Игровой процесс в целом совсем не изменился, и с одной стороны это хорошо. Я очень люблю F.E.A.R., как за сюжет и атмосферу, так и за геймплей. И если «Точка Эвакуации» не дала мне первого, то вот боевик из неё такой же отменный каковым он был и в оригинале. Бои всё такие же красочные и захватывающие, bullet-time такой же эффектный и завораживающий, а вертухи, которые герой может вытворять ударом с прыжка, всё такие же крутые.
Конечно детальные изменения в аддоне есть, но их совсем не много. Например, в арсенал добавили миниган и лазерную винтовку – обе пушки крайне эффективны и заставляют влюбиться в себя с первого взгляда… то есть, с первой схватки с противниками. Врагов как будто бы стало ещё больше, и когда на тебя вываливают такую ораву, с каким же наслаждением ты разрываешь этих солдат неудачи на куски при помощи пулемёта. Лазерный карабин тоже по-своему хорош: прожигает броню у толстошкурых увальней, а обычных пехотинцев лишает частей тела, под наш зловещий хохот. Но долго играться с этими стволами никак не получалось: в азарте боя, наблюдая всю эту красоту, забываешь следить за счётчиком боеприпасов и очень быстро расходуешь весь запас.
Через мгновение клон потеряет как минимум одну лапку
Для тех, кто любит хитрить и устраивать засады TimeGate добавили в игру миниатюрные автотурели. Честно говоря, я всегда обходился и без них, быть может потому что никогда не проходил игру на максимальной сложности. И тем не менее такое в Extraction Point есть.
Из противников новичками оказались бесючие реактивные демоны-невидимки и огромные детины с миниганами и почти непробиваемыми щитами. Первых я настолько ненавидел, что каждое их появление вызывало у меня искреннюю злость. Они были проворнее чем клоны-невидимки из оригинала, их было сложнее прикончить и били они в разы больнее. И если клоны в момент атаки становились видимыми, можно было замедлить время и пустить им дробью в щи, то здешние паранормальные черти остаются замаскированными постоянно. Их можно заметить только по горящим глазам и едва различимому силуэту.
Бронированных пехотинцев я вообще раньше считал кем-то вроде мини-боссов, как до этого роботов с ракетницами. Они очень жирные, и если не знать, как наиболее эффективно с ними расправиться, то можно растратить кучу боеприпасов, прежде чем их защита даст трещину. К тому же, как я уже говорил, они были вооружены миниганами, и отсюда, я думаю, вы сделаете соответствующие выводы. Кстати, эти парни были единственными «поставщиками» пулемётов для главного героя, так что, несмотря на безжалостный расход патронов, ты в конце концов понимал, что эти траты возместятся тебе сразу же после того, как этот засранец отправится к праотцам…
Вроде смотришь на него и думаешь, ну ведь чётко же видно силуэт, как его можно было не замечать? А всё потому что эти твари постоянно носятся вокруг героя и кусают бедного Поинтмена за бочок, успеваешь заметить только проблеск алых глаз... Однако забавно, что как и все прочие противники, эти демоны отбрасывают "полноценную" тень.
Ну и последнее новшество – это разбиваемые ящики. Нет, не каждый встреченный по пути шкаф можно разобрать ударом приклада, а только специальные, которые клоны, зачем-то тащат по всему городу. В них можно было обнаружить аптечки, броню и патроны.
И, пожалуй, всё.
В целом, если закрыть глаза на недостатки, которые TimeGate допустили просто-напросто ввиду того, что F.E.A.R. была не их изобретением, то как шутер от первого лица воспринимается Extraction Point отнюдь не хуже оригинальной игры. Бывает, когда завершаешь какую-нибудь зацепившую тебя игру, хочется ещё, ну хотя бы пару уровней пробежать и пофиг на сюжет. «Точка Эвакуации» даёт именно такую возможность. Когда ты прошёл F.E.A.R., но хочется пострелять ещё, смело запускай первый аддон и наслаждайся. По длительности он раза в два или три короче оригинала, поэтому ты и успевал насладиться, и одновременно игра не успевала надоесть и наскучить. Так что я считаю Extraction Point дополнением вполне себе играбельным.
А вот «Проект Персей», или Perseus Mandate, я воспринимал уже не так хорошо…
Начинался Perseus Mandate со сценки внутри парящего над Оберном самолёта, в котором нас кратко вводили в курс дела, после чего мы эпично десантировались... ничего не напоминает? В 2007 году вышла другая игра с абсолютно идентичным началом, и по иронии судьбы она повторила судьбу оригинальной F.E.A.R.: заставила надорваться даже топовые ПК. Я думаю, вы понимаете о чём я...
После тёплого приёма «Точки Эвакуации», TimeGate’ам поручили запилить ещё один аддон. Но что делать, если и без того завершённую линию главного героя и всю эту движуху с Альмой и Армахем окончательно закрыли? Правильно, подать все те же самые события с самого начала, но представить их глазами другой стороны. Правда, эта «другая сторона» была представлена не противниками группы F.E.A.R., а просто другим отрядом той же организации, который действовал параллельно с нашим безымянным ГГ, Джин, Янковски и остальными.
Второй отряд был послан прямиком в обернский штаб Армахем Текнолоджи, злодейской корпорации, которая и занималась выведением клонов и экспериментами над Феттелом и Альмой. Наша группа должна была собрать всю возможную информацию о проекте под названием «Персей», однако, как это неудивительно всё пошло не по плану. Кроме вновь оживших клонов новому безымянному герою и его соратникам пришлось столкнуться с наёмниками Nightcrawler (в рус. локализации - "Ночные"), посланными туда же за тем, чтобы перехватить сведения о «Персее» раньше, чем это сделают ребята из F.E.A.R. Ну а далее, я думаю, всё и так понятно… Бесконечные перестрелки с несколькими сторонами конфликта, столкновения с кошмарами, порождёнными Альмой и Феттелом; герой теряет товарищей, находит, наблюдает их смерть и в конце концов всё завершается совершенно невнятной концовкой.
А вот и один из представителей "Ночных"... Эти дядьки вызывали у меня яркую ассоциацию с супер-солдатами из TimeShift, которые также как и ГГ умели замедлять время. В F.E.A.R., даже при включении режима повышенных рефлексов элитные бойцы Nightcrawler'ов двигались так же резво и легко уходили от траектории выстрелов.
Конечно, видно, что авторы пытались сделать какой-никакой сюжет, но в итоге получилось что-то несуразное, хотя, честно признаться, мне было приятно видеть на фоне происходящего всё то, что я делал в оригинале: смерть Феттела и отключение клонов, взрыв «Саркофага» и т.д. Вместо того чтобы убить нашего сержанта Альма убивает только его соратников, а Феттел так вообще разнежился и рассказывает ему о своём братишке. Так же непонятно почему новый герой как и Поинтмен ловит всяческие видения и скримеры… всё это выглядело очень странно и, естественно, никак не мотивировалось.
Но давайте уже перейдём к геймплейным нововведениям. А с ними по-прежнему всё очень бедно. В игру добавили 3 пушки: автомат с прицелом ночного видения, гранатомёт и электропушку. И если последние две ещё можно считать по-настоящему новыми, то вот первая ощущалась точно также как стандартная штурмовая винтовка, с единственным дополнением в виде особого прицела. С гранатомётами я никогда в играх не дружил, я и гранаты-то с опаской всегда использую, что уж тут говорить, потому и этим стволом я пользовался без особого энтузиазма. Электропушка тоже меня не слишком впечатлила, вот если бы она непрерывно палила электрическими разрядами или одним выстрелом превращала противников в пыль (как F.E.A.R.'овский аналог «рельсы»)… но, к сожалению, на деле она выдаёт короткие одиночные выстрелы и убивает также не сразу.
LP4 Lightning Arc Weapon ("электропушка") в действии
Вместе с появлением новой фракции противников в F.E.A.R. соответственно появились и новые враги. В основном это те же самые солдатики, только в иной форме и с другими стволами и то не всегда. Хотя есть среди них и особая «элита», которая заставляет игрока оставить позади радостную и беспечную стрельбу и отнестись к ним с большей осторожностью. Из-за повышенных рефлексов они очень резкие, быстрые и не дай боженька подобраться им к вам хотя бы на среднюю дистанцию, я уже не говорю о том, как они могут накостылять в рукопашную.
И последнее, что можно было бы отметить, это новый вид демонов Альмы. Иногда на уровнях встречаются такие чёрные непонятные кляксы, растёкшиеся по полу, на которые можно было бы легко не обращать внимания… если бы не скрипт, по которому на ваших глазах, ступившего в эту лужу Стива не утянула за собой внезапно возникшее чудовище, оставив вам лишь его обглоданную руку. Так что хочешь не хочешь, но после такого, начинаешь эти места всячески избегать. На крайний случай, если миновать демона не удалось, всегда можно выстрелить ему в морду, когда он начинает затягивать вас вниз.
В общем новшества вышли достойные «Точки Эвакуации», но никак не оригинальной F.E.A.R.
И почему бойцов отряда специального назначения не учат не наступать в непонятные тёмные кляксы на заданиях с высокой вероятностью встречи со сверхъестественными силами...
Чтобы объективно оценить Perseus Mandate, то стоит принять во внимание время, когда это дополнение вышло. Представьте: на дворе 2007 год, вышли такие титаны как Crysis, Call of Duty 4: Modern Warfare, и тогда же выходит второй аддон к F.E.A.R. Аддон, который не привнёс ничего нового в старую механику, который не представил ни годного сюжета, ни хоррора, ни атмосферы и при этом прежним остался движок, а значит- графика, спецэффекты и прочее всё ещё оставалось на уровне 2005-го года. Графика не главное, но на это можно забить, когда игра компенсирует визуал прочими аспектами. Здесь же такого не наблюдалось. Поэтому релиз «Проекта Персей» в 2007 году воспринимать серьёзно было просто нельзя.
Однако.
Я проходил F.E.A.R. и дополнения к ней значительно позже (не считая попыток в детстве). И мне было абсолютно всё равно, когда все они вышли. Я очень полюбил F.E.A.R., а дополнения позволили мне в своё время продлить удовольствие, ведь самое главное, что было в оригинале, за что игру до сих пор любят и восхищаются ею – экшн и искусственный интеллект – сохранились и в «Точке Эвакуации», и в «Проекте Персей». И это главный козырь в пользу прохождения аддонов.
Экшн всё так же остаётся на высоте в обоих дополнениях и с этим не поспоришь
Но тут есть и обратная сторона. Всё что мы НЕ любили в F.E.A.R. также перетекло в дополнения. Унылые локации и общая монотонность – пожалуй, главный грех Монолитов в F.E.A.R. С ними можно было мириться в оригинале, но вот дальше уже приходилось терпеть их скрипя зубами. Уровни как были чередой серых, ничем не примечательных складов, офисов, заброшенных домов и невзрачных улиц города, таковыми они и остались. Мистические сцены перестают пугать, а на место страха приходит раздражение и недоумение от того зачем это всё здесь нужно. Если в моём детстве они ещё способны были до жути испугать и из-за этого страха заставить бросить игру на середине, то сейчас вызывают лишь скуку.
Всё, что было в оригинале, и хорошее (не считая сюжета), и плохое – перекочевало в аддоны, но при этом, все эти элементы не кажутся органично связанными между собой, из-за чего дополнения воспринимаются как такие грубые спин-оффы по мотивам. В них нет «души», отчего ты перестаёшь ощущать ту саму атмосферу F.E.A.R.
Подобные сцены хоть и потеряли в "жуткости", но, тем не менее, выполнены они красиво... хотя и не понятно для чего!?
По сему мой вердикт будет таков: всем любителем F.E.A.R.’овского экшена, которым оригинальной игры не хватило, я смело могу посоветовать обратиться к «Точке Эвакуации» и «Проекту Персей», если вы этого до сих пор не сделали; остальные же, кто полюбил F.E.A.R. не только за стрельбу, но и за сюжет и атмосферу, найдут дополнения скучными и бессмысленными пострелушками, а потому к прохождению аддоны совсем не обязательны.
После провала второго дополнения, стало ясно, что большего ждать от F.E.A.R. не стоит, игрокам оставалось уповать лишь на Монолитов, которые в это время во всю занимались собственным продолжением этой линейки, получившем название Project Origin. А после того, как Vivendi объединилась с Activision, компания начала избавляться от проектов не имевших перспектив. Права на F.E.A.R. выкупила Warner Brothers, под крылом которой находилась Monolith Productions, и таким образом блудный сын вернулся к своим отцам. К Project Origin на абсолютно законных основаниях была присоединена приставка F.E.A.R. 2 и в 2009 году долгожданное истинное продолжение наконец-то увидело свет. Но о нём я расскажу в другой раз.
Обзор оригинальной F.E.A.R. - https://www.playground.ru/blogs/fear/vzglyani_v_glaza_strahu_obzor_igry_f_e_a_r-342350/
своевременно
cvetmed у ностальгии нет временных рамок)
а Dead Fantom это мод или что?
BattleEffect да, какой-то неофициальный фанатский мод с картами из мультиплеера