"F.E.A.R. пришел и победил! Гениальная игра от гениальных разработчиков. Они сделали то, что обещали – качественный, интересный, а самое главное – захватывающий action. Браво!"
- Алексей Астафьев, Gameguru (9,4/10)
"Мрачная игра, которая оставляет исключительно светлые воспоминания. Без вариантов — самый технологичный, красивый, динамичный и попросту лучший экшен’2005. А вот игра ли года — пока вопрос"
- Александр Кузьменко, "Игромания" (9/10)
"Именно поэтому F.E.A.R. — разочарование года. От игры ждали намного большего. Но совершенных игр — нет. Общий уровень проекта, искусственный интеллект, зрелищность и динамичность боев — и, самое главное, игровой процесс без сомнения достойны "Короны"
- Александр Тараканов, "Лучшие компьютерные игры" (90%)
"Игру надо было назвать G.U.N.S. или, в крайнем случае, S.H.O.O.T.I.N.G. и не вводить нас в заблуждение. Не страшно все равно"
- Игорь Сонин, "Страна игр" (8/10)
Никому, кроме Monolith Productions, студии, создавшей такие игры, как Blood, No One Lives Forever, Aliens versus Predator 2 и Condemned: Criminal Origins, не удалось добиться настолько идеального синтеза шутерной механики и хоррор-элементов. Да, вокруг F.E.A.R. было много шумихи и не все, что обещали разработчики, дожило до релиза, но и того, что мы получили в итоге, с лихвой хватало, чтобы с чистой совестью назвать проект "Игрой 2005 года". Давайте же узнаем, как создавался сей шедевр и как он покорял сердца геймеров.
Это интересно: ведущий дизайнер F.E.A.R. Крейг Хаббард признался, что перестрелки с противниками они хотели сделать такими же напряженными, как и в фильме Джона Ву "Круто сваренные".
К разработке безымянного хоррор-шутера компания приступила в 1998 году. "Монолитовцы", видимо, вдохновляясь опытом Valve, поставили себе цель создать игру с максимальным вовлечением игрока в процесс и его отождествлением с главным героем. Для этого протагонист, как и Гордон Фримен из Half-Life, был намеренно лишен дара речи. Кроме того, его обделили даже именем (мы знаем лишь его прозвище - Поинтмен) и биографией, но зато наградили туловищем и ногами, которыми можно было любоваться, опустив камеру в самый низ.
7 мая 2004 года, в преддверии E3, в Сеть утек скриншот игры (возможно, сама Vivendi Universal, издатель F.E.A.R., поспособствовала данной утечке), а через пять дней на "нулевом" дне выставки проект был официально анонсирован. Тогда же стало известно название шутера, и был показан 13-минутный отрывок геймплея. Демо было восторженно встречено публикой.
Это интересно: интеллект противников в игре был настолько впечатляющим для тех лет, что F.E.A.R. выиграл в номинации сайта GameSpot "Лучший AI-2005" и занял второе место в списке "Игр с самым продвинутым AI" от AIGameDev.
На протяжении всего 2005 года Monolith Productions возила свое детище на всевозможные выставки и конференции: Consumer Electronics Show, Game Developers Conference, E3... Везде F.E.A.R. срывал громкие аплодисменты, получал кучу наград и благосклонные отзывы критиков, а игроки... Что сказать о них? Они просто с нетерпением ждали дату выхода, чтобы опробовать наконец это чудо.
Это интересно: аббревиатура F.E.A.R. расшифровывается как First Encounter Assault Recon (можно примерно перевести как "Штурмовое подразделение первого контакта" или "Федеральная единица агрессивного реагирования").
17 октября 2005 года игра стала доступна на территории Северной Америки. Через день в F.E.A.R. смогли поиграть европейцы, а через 10 дней - и жители Российской Федерации. Наряду с обычным изданием на CD-ROM, распространялась и так называемая "режиссерская версия" на DVD-дисках. В ее состав, кроме самой игры, входили комментарии разработчиков и видео о создании, короткометражный фильм "Интервью Альмы", машинима P.A.N.I.C.S. и книга комиксов от Dark Horse Entertainment.
В хоррор-составляющей прослеживается явное заимствование из японских фильмов ужасов. Так, Альма является типичным воплощением духа мести - онрё. Среди других источников вдохновения - "Звонок" Гора Вербински, "Сияние" Стэнли Кубрика и роман Питера Страуба "История с привидениями".
Это интересно: в ходе разработки из F.E.A.R. был вырезан целый уровень, полностью состоявший из автомобильной погони. Угробив на его создание два месяца, "монолитовцы" остались недовольны конечным результатом и приняли волевое решение вырезать этот кусок.
В F.E.A.R. была задействована последняя на тот момент итерация любимого движка Monolith Productions - Lithtech Jupiter Extended. Про гениальный AI я уже упоминал выше, но не меньших похвал удостоились графика и физика (за нее отвечал знаменитый Havok). Движок выдавал отличную картинку, но, к сожалению, был очень требователен к железу. Нормал-маппинг и параллакс-маппинг (последний использовался для создания эффекта глубины спрайтов пулевых отверстий) придали текстурам более реалистичный вид. Объемные лучи и карта освещения совместно с попиксельным освещением позволили сотворить сложные световые эффекты. В Lithtech Jupiter Extended также были задействованы следующие технические новшества: блюр, моушн-блюр, глубина резкости, вершинные и пиксельные шейдеры версии 3.0, различные методы рельефного текстурирования, рендеринг изображения посредством DirectX 9 и т. д.
А как игра выглядит в слоумо! Экран подергивается багровой дымкой, снопы искр и бетонной крошки от выстрелов из дробовика медленно растворяются в воздухе, то тут, то там, словно ленивые мухи, пролетают пули, ловко брошенная граната красивой ударной волной, от которой будто содрогается само пространство, раскидывает в разные стороны неудачливых клонов "Армахем Технолоджи", сиреневый луч "Прототипа-7" пронзает врага, сжигая его плоть и оставляя от него один обугленный скелет, а мы в это время подбегаем к группе противников и в прыжке сбиваем их ударом ноги, точно сам Брюс Ли вселился в нас...
Это интересно: первоначально в игре было два злодея: Пакстон Феттел и некий Конрад Криг. Однако потом разработчики решили объединить их образы воедино, и в итоге получился тот Пакстон, которого мы можем наблюдать в релизной версии.
В 2006 году шутер добрался до Xbox 360, а в 2007-ом навестил PlayStation 3. Версии для обеих консолей получили менее восторженные отзывы, чем для ПК.
24 октября 2006 года было выпущено первое дополнение к игре, носившее подзаголовок Extraction Point, а 6 ноября 2007 года вышло в свет и второе DLC - Perseus Mandate.
Это интересно: оценка F.E.A.R. на Metacritic (в версии для ПК) составляет 88 баллов, что эквивалентно таким играм, как Mafia: The City of Lost Heaven, Return to Castle Wolfenstein и The Witcher 2: Assassins of Kings.
10 февраля 2009 года появился и долгожданный сиквел - F.E.A.R. 2: Project Origin, который внес новые фишки в геймплей, но основной упор разработчиками в этот раз был сделан на экшен-составляющую, что не понравилось большинству поклонников серии. 21 июня 2011 года состоялся релиз триквела, однако его создавала уже совсем другая студия, и, что закономерно, получился он слабее предыдущих частей.
Это интересно: в игре остались явные следы бета-версии сюжета, который сильно отличается от оригинального.
На этом все. В следующем выпуске мы вспомним нашумевший "симулятор лесоруба в тропиках" и "шутер-бенчмарк" - Crysis. Спасибо за внимание и до новых встреч!
Проходил около 6-7 раз, если не больше, с упоением. Один из лучших шутеров в истории и очень качественный хоррор с годным сюжетом. Nuff said, как говорится.
El Huron Некая анаграмма: Игорь Крутой <> Крутая Игра или Крутые Игры.
Да, это вещь, конечно. AI в этой игре, по-моему, до сих пор самый лучший в мире. И стрелять приятно очень. Но на самом деле не только в этом заключается годнота игры - а в атмосфере, графике, музыкальном сопровождении, ну и повествовании, собственно. В некоторых местах прям сердце замирало от эпичности происходящего. Правда, всё же у игры есть один явный минус - это однообразные локации. Всё какие-то офисы, больницы, заводы - приедается это всё быстро. 2-я часть в этом плане поразнообразнее будет. Ну и страха в игре, конечно, не столько, сколько в названии - но он есть, и довольно крепкий. Сами по себе моменты с галлюнами были иногда весьма жутковаты. А уж когда дело доходило до реальных призраков, которые УБИВАЛИ - вот там реально начинался хоррор! Дополнения от TimeGate, кстати, тоже довольно годные. Скоро нагрянет момент, когда я всё это перепройду. Даже на дисках сохранилось.
Игорь Крутой: F.E.A.R. Гениальное название блога. А F.E.A.R очень классная игруля
Лучшая в своем роде. Шутер, шутером, а пугал в первые 2 прохождения не хило.
Игра, которую можно пере-проходить десятки раз.
Не сказал бы что разработчики гениальные, но их игры я очень люблю. Aliens vs. Predator 2 + Primal Hunt, No One Lives Forever 1-2 и Condemned казалось бы простенькие игры, а влюбляешься в них неимоверно. Это игры моей детства-юности, сейчас таких к сожалению уже не делают( А вот в FEAR я как-то начинал играть и мне не понравилось, ещё помню лагало у меня жутко на моей GeForce 4MX :) Надо будет как-нибудь ещё раз попробовать, чувствую что игру я на самом деле недооценил.
FEAR Online не пробуйте. УГ тупое
Игорь вернулся с самым С.Т.Р.А.Х.О.М.
игра шедевр
А Игорь Крутой то причем здесь?
на самом деле, FEAR показывает каким может быть геймплей (а точнее должен быть), поскольку кроме Альмы из сюжета не припомнить ничего. АИ один из лучших в истории, как и геймплей в целом. Если бы еще сделали хороший сюжет, и разбавили "громление офисов" то могла бы выйти легенда, а так просто отличная игра, которая лучше практически всех нынешних "нажми F, чтобы остановить ядерную ракету"
Шикарная игра. Особенно, если проходить на самом сложном и без Сло-мо. (10/10)
в этой игре одни лучших АИ
Жду Аллу Пугачеву в названии блога.
А причем здесь Игорь Крутой ?
Один из лучших шутеров в истории игропрома, не отнимешь. Непонятно почему про ИИ пишут, что он хороший, т.к. его там нет. Перепрыгивающие препятствия боты и переворачиваемые столы - не более чем скрипты, боты всегда действуют одинаково, благо прошел раз 5 и помню прекрасно. Немного напрягали облака крови при попадании врагов, выглядело как-то неестественно, да и хоррора там отродясь не было, но длительность игры приличная, сюжет какой-никакой есть (для шутера редкость) и концовка классная. Жаль что серию безжалостно убили и похоронили...