на главную
об игре

Технология процедурной генерации бывшего разработчика Fable помогла перенести Gloomhaven на ПК

На прошлой неделе из раннего доступа Steam была выпущена адаптация популярной настольной игры Gloomhaven для ПК. Версия 1.0 содержит множество сюжетных миссий, уникальных персонажей, эксклюзивное цифровое приключение Guildmaster и многое другое для воссоздания настольного оригинала. Теперь Сэм Суэйн, бывший разработчик Fable и программист, создавший плагин для игрового движка Apparance , объяснил, как возможности процедурной генерации этой технологии стали ключевым компонентом, помогающим воплотить Gloomhaven в жизнь на ПК.

В своем выступлении на конференции Develop: Brighton в этом году Суэйн исследует, как инструмент Apparance помог создать динамическую среду для подземелий Gloomhaven PC - гексагональных пространств, в которых разыгрывается краулер подземелий. Эта технология, по сути, представляет собой плагин процедурной генерации для игровых движков Unreal и Unity, который позволяет разработчикам интерактивно и визуально создавать «подробные и обширные» 3D-миры. Основанный на процедурной логике, программировании и моделировании, он позволяет разработчикам создавать среды и объекты - в случае с Gloomhaven - пространства подземелий, а также элементы и функции, которые их заполняют, - инновационным способом, с широкими возможностями для обширного контроля, интерактивное редактирование, быстрая итерация и высокоскоростная генерация во время выполнения.

Из-за характера Gloomhaven игру было сложно перенести на ПК. В игре есть множество правил, схем подземелий, рисков и наград, связанных с приключениями игроков в игре.

«Это была огромная задача - воссоздать всю игру, - объясняет Суэйн, - с почти 100 индивидуальными сценариями, десятками персонажей, сотнями карт и тысячами правил, которых необходимо придерживаться». Подходя к монументальной задаче воссоздания всей огромной игры, команда разработчиков Flaming Fowl Studios пошла в несколько ином направлении, опираясь на Apparance, чтобы помочь в этом. «Динамическая природа параметризованных процедурных систем была идеальной для того, чтобы справиться с неизвестными, возникающими при заполнении бесконечного разнообразия конфигураций фрагментов карты и взаимосвязей, которые были бы невозможны вручную», - объясняет Суэйн на сайте Apparance.

Внешний вид играл большую роль на этапе анализа тайлов карты Мрачной гавани. Инструмент использует элементы, составляющие сцену, такие как архитектурные элементы комнаты - дверные проемы, фундамент, стены, шестигранная плитка для пола и т. Д., А также освещение, украшения и вещи, такие как беспорядок, который вы увидите разбросанным вокруг. . Каждый элемент обрабатывается собственной процедурой генерации в Apparance. Инструмент помог воплотить в жизнь «сложную и динамичную» природу Мрачной гавани, например, превратив ресурсы сцены в размещенные в игре объекты.

Суэйн дает живую демонстрацию плагина в движке на конференции, на которой он показывает различные возможности и процедуры в действии. С помощью редактора на основе узлов разработчики могут иметь множество уровней управления активами в сцене, и Суэйн демонстрирует, как этот инструмент позволяет вам делать такие вещи, как процедурная генерация стилей шестигранных плиток, мест размещения и углов, например, просто возясь с некоторые параметры в редакторе. Точно так же стены, небольшие «беспорядочные» сцены и даже детализированные объекты, такие как книжные шкафы, можно быстро перебирать, просто интерактивно просматривая параметры плагина, с возможностью видеть и проверять результаты на ходу. Сцены объединены в сложную сеть редактируемых узлов, обозначающих каждую из своих функций в плагине.

«Конвейер для создания карт в Gloomhaven представляет собой гибрид данных конфигурации, кода, процедур, управляемых данными, и палитр контента, созданных художниками, каждая из которых выбирается в соответствии с их сильными сторонами, а также ограничениями и требованиями каждой части процесса», - объясняет Суэйн. на сайте инструмента. «Дизайн сценария, макет карты и анализ фрагментов карты выполняются в коде, написанном игровой командой в соответствии с требованиями игры к структуре миссий и правилам игрового процесса. После этапа анализа тайлов карты эти макеты были преобразованы в фактически размещенные сетки и префабы, которые формируют среду, в которой разыгрывается игра. Внешний вид отвечает за превращение положения комнаты и стен и их стиля в размещенные префабы декораций ».

Если вы хотите узнать больше о том, как работает Apparance и как его использовали, чтобы оживить Gloomhaven на ПК, вы можете перейти на сайт инструмента по этой ссылке , чтобы узнать больше. Если вы хотите проверить саму игру, сейчас она вышла из раннего доступа, вы можете перейти в Steam здесь .

Комментарии: 6
Ваш комментарий

То та я думаю чё там загрузки длинною в жизнь

4

чета уже как то подзапарили эти пошаговые тактички ,все одинаковые и на одну и ту же тематику

4

ну ка блестни чего не хватает игре? гонки? их куча тех же тематики, рпг? тоже, стерлялки? дум колда батла мало? метроиды? они каждую неделю выходят, ты очем чел?

-1

Может о забытых стратегиях в реальном времени??????w3 ,dawn of war, spellforce, да ,жанр такой был.

2

была бы крута игры на сложнай процедурной генерации

можно было бы делать ведьмаков 3 и скайримов 5 на 1000-чи часов.

0

Тот момент, когда игра интересна сугубо технической составляющей.

0