На прошлой неделе из раннего доступа Steam была выпущена адаптация популярной настольной игры Gloomhaven для ПК. Версия 1.0 содержит множество сюжетных миссий, уникальных персонажей, эксклюзивное цифровое приключение Guildmaster и многое другое для воссоздания настольного оригинала. Теперь Сэм Суэйн, бывший разработчик Fable и программист, создавший плагин для игрового движка Apparance , объяснил, как возможности процедурной генерации этой технологии стали ключевым компонентом, помогающим воплотить Gloomhaven в жизнь на ПК.
В своем выступлении на конференции Develop: Brighton в этом году Суэйн исследует, как инструмент Apparance помог создать динамическую среду для подземелий Gloomhaven PC - гексагональных пространств, в которых разыгрывается краулер подземелий. Эта технология, по сути, представляет собой плагин процедурной генерации для игровых движков Unreal и Unity, который позволяет разработчикам интерактивно и визуально создавать «подробные и обширные» 3D-миры. Основанный на процедурной логике, программировании и моделировании, он позволяет разработчикам создавать среды и объекты - в случае с Gloomhaven - пространства подземелий, а также элементы и функции, которые их заполняют, - инновационным способом, с широкими возможностями для обширного контроля, интерактивное редактирование, быстрая итерация и высокоскоростная генерация во время выполнения.
Из-за характера Gloomhaven игру было сложно перенести на ПК. В игре есть множество правил, схем подземелий, рисков и наград, связанных с приключениями игроков в игре.
«Это была огромная задача - воссоздать всю игру, - объясняет Суэйн, - с почти 100 индивидуальными сценариями, десятками персонажей, сотнями карт и тысячами правил, которых необходимо придерживаться». Подходя к монументальной задаче воссоздания всей огромной игры, команда разработчиков Flaming Fowl Studios пошла в несколько ином направлении, опираясь на Apparance, чтобы помочь в этом. «Динамическая природа параметризованных процедурных систем была идеальной для того, чтобы справиться с неизвестными, возникающими при заполнении бесконечного разнообразия конфигураций фрагментов карты и взаимосвязей, которые были бы невозможны вручную», - объясняет Суэйн на сайте Apparance.
Внешний вид играл большую роль на этапе анализа тайлов карты Мрачной гавани. Инструмент использует элементы, составляющие сцену, такие как архитектурные элементы комнаты - дверные проемы, фундамент, стены, шестигранная плитка для пола и т. Д., А также освещение, украшения и вещи, такие как беспорядок, который вы увидите разбросанным вокруг. . Каждый элемент обрабатывается собственной процедурой генерации в Apparance. Инструмент помог воплотить в жизнь «сложную и динамичную» природу Мрачной гавани, например, превратив ресурсы сцены в размещенные в игре объекты.
Суэйн дает живую демонстрацию плагина в движке на конференции, на которой он показывает различные возможности и процедуры в действии. С помощью редактора на основе узлов разработчики могут иметь множество уровней управления активами в сцене, и Суэйн демонстрирует, как этот инструмент позволяет вам делать такие вещи, как процедурная генерация стилей шестигранных плиток, мест размещения и углов, например, просто возясь с некоторые параметры в редакторе. Точно так же стены, небольшие «беспорядочные» сцены и даже детализированные объекты, такие как книжные шкафы, можно быстро перебирать, просто интерактивно просматривая параметры плагина, с возможностью видеть и проверять результаты на ходу. Сцены объединены в сложную сеть редактируемых узлов, обозначающих каждую из своих функций в плагине.
«Конвейер для создания карт в Gloomhaven представляет собой гибрид данных конфигурации, кода, процедур, управляемых данными, и палитр контента, созданных художниками, каждая из которых выбирается в соответствии с их сильными сторонами, а также ограничениями и требованиями каждой части процесса», - объясняет Суэйн. на сайте инструмента. «Дизайн сценария, макет карты и анализ фрагментов карты выполняются в коде, написанном игровой командой в соответствии с требованиями игры к структуре миссий и правилам игрового процесса. После этапа анализа тайлов карты эти макеты были преобразованы в фактически размещенные сетки и префабы, которые формируют среду, в которой разыгрывается игра. Внешний вид отвечает за превращение положения комнаты и стен и их стиля в размещенные префабы декораций ».
Если вы хотите узнать больше о том, как работает Apparance и как его использовали, чтобы оживить Gloomhaven на ПК, вы можете перейти на сайт инструмента по этой ссылке , чтобы узнать больше. Если вы хотите проверить саму игру, сейчас она вышла из раннего доступа, вы можете перейти в Steam здесь .
То та я думаю чё там загрузки длинною в жизнь
чета уже как то подзапарили эти пошаговые тактички ,все одинаковые и на одну и ту же тематику
ну ка блестни чего не хватает игре? гонки? их куча тех же тематики, рпг? тоже, стерлялки? дум колда батла мало? метроиды? они каждую неделю выходят, ты очем чел?
Может о забытых стратегиях в реальном времени??????w3 ,dawn of war, spellforce, да ,жанр такой был.
была бы крута игры на сложнай процедурной генерации
можно было бы делать ведьмаков 3 и скайримов 5 на 1000-чи часов.
Тот момент, когда игра интересна сугубо технической составляющей.