на главную
об игре

Редактор карт

У кого нибудь есть он? Где его скачать? Трудно ли делать карты?

Комментарии: 57
Ваш комментарий

В игру нужно только .bsp. Остальные файлы служебные, хаммеровские.

2

редактор текстур и ВАДов
Я уже дал ссылку на http://www.cs-mapper.com/ , там есть практически всё.

1

Безобразие. Опять пропустил все.

Так,короче хватит,а то форум так обоср@м
+1. На Алекса пред уже навесили, если кто-то еще настучит, количество предов и банов увеличится. Это не нужно.

что на голдсорсе что на обычном.
Слова сорс-маппера?

Маппинг к тому же отличный способ научиться терпению.
я москву поставил чтобы побырее зарегаться,лень было
...

1

Очухался. Игре уже 13 лет, между прочим.

У кого нибудь есть он?
У меня есть.
Где его скачать?
В интернете.
Трудно ли делать карты?
Зависит от человека.

0

Редактор называется Valve Hammer Editor (последняя версия - 3.4 (есть бета 3.5, но она возможно менее стабильна) для голдсорс и 4.? для сорс). Скачать здесь:
http://www.playground.ru/files/9963/

Компиляторы в комплекте старые и вообще они для Квейк, (хотя мож кто в русификацию вложил?) поэтому нужно скачать Зонеры (отмечу, что у меня без них вообще текстуры не шли. На всех стенах - желто-черная шашка. Такси :) ). Ссылка?
http://zhlt.info/download-zhlt.html - выбираем нужную ОС и вперед.

А сложность изготовления карт зависит от навыка. Я тут 128-сторонние (не считая верхнюю и нижнюю стороны) цилиндры делал. Не жрет движок:)

0

Онотолевич- Да, в хл играю уже двенадцать лет, но просто творческий бум у меня недавно появился. Я уже освоил второй UnrealEd и первый CryEngine Sandbox, так что думаю с хаммером проблем не будет.

0

Джек Карвер.
Лучше сразу садись за Source SDK, имхо.

0

Голдсорс-маппинг проще. Лучше начать с него.

0

Голдсорс-маппинг проще. Лучше начать с него.
+1 Особенно учитывая, каким глючным стал ССДК, его баги могут легко отпугнуть ньюфага... К тому же, в любом случае, навыки, которые получишь при работе с глдсрц тебе пригодятся и в срц, и тебе будет легче работать там.
При обучении пользуйся этим учебником - хоть он и для КС, практически всё сказанное там относится и к ХЛ, к тому же, это действительно лучший учебник по глдсрц, для Сорца ты ничего подобного, по крайней мере, на русском языке, не найдёшь. Там же можешь скачать весь необходимый софт (только Зонеры оттуда не качай, там устаревшие, пользуйся ссылкой Киллера). Если планируешь перебраться на Сорс, советую учить моделинг, т.к. там практически вся более-менее сложная геометрия (кроме дисплейсментов) - модельная. В общем-то, и в современном глдсрц-маппинге тоже наблюдается тенденция активного юза моделей...
Кроме Хаммера, кстати, есть ещё куча альтернативных редакторов - QuArK, bsp, Qoole, NetRadiant, GtkRadiant, но лично я не советую ими пользоваться, всё-таки Хаммер заточен под ХЛ, да и он довольно удобен, по крайней мере, на то время он действительно считался очень удобным.

Трудно ли делать карты?
Хорошие - разумеется. Но, в принципе, работать в Хаммере несложно, особенно если ознакомишься с вышеуказанным учебником, со временем освоишься в любом случае, и будешь чувствовать себя как рыба в воде.

Игре уже 13 лет, между прочим.
И, между прочим, под неё существует такой мод, как Paranoia, глядя на который с трудом дашь движку такую цифру. Я уже молчу про HLFX, на основе которого вышел Lost in Black Mesa - этот мод умудрялся подтормаживать на моей 3х-летней видеокарте. И вообще, сделать хорошую, красивую и интересную карту можно на любом движке - был бы скилл, трудолюбие, и, конечно же, желание. Даже не юзая навороты спирита и ХЛФХ можно, заюзав текстуры 512*512 (максимальный размер текс примерно 540*540, если не ошибаюсь) и детальные текстуры, сделать довольно графонные пейзажи.

(есть бета 3.5, но она возможно менее стабильна)
Нет, она мало чем отличается от 3.4, зато она отображает модели прямо в редакторе, что удобно (нужен специально отредактированный фгд, на кс-маппере ты найдёшь для КС, при необходимости, найди нужный код и вставь его в фгдшник ХЛ, либо, если не хочешь этим заморачиваться, для расстановки моделей просто загружай свою карту как КСную). К тому же, можно без проблем хранить оба экзэшника в одной папке. Кроме того есть CSM Hammer Editor (даже целый СДК для ХЛ1 от CSM), хотя какими-то особенными фичами он не может похвастать, так что я рекомендую классический Хаммер.

Я тут 128-сторонние (не считая верхнюю и нижнюю стороны) цилиндры делал. Не жрет движок:)
Компилеры не поддерживают объекты с числом сторон больше 32-х (вкл. верхнюю и нижнюю стороны). Разрежь цилиндр на несколько кусков (5-и должно хватить) - и компилеры заработают, такое я сделал с цистернами на этой своей карте (вся геометрия - брашевая), но я был более благоразумен и ограничился 32-мя сторонами.
А если бы ты сделал этот цилиндр моделью, то тогда бы ты, наверное, спокойно мог бы делать такие цилиндры одним куском, под ХЛ1 существуют модели, содержащие многие тысячи полигонов, и ничего, движок не жалуется. Хотя, нужно отметить, что чрезмерное кол-во таких моделей (скажем, если довести общее кол-во полигонов на карте до тысяч ста) вызывает ощутимые тормоза, так что тут надо знать меру. Что касается брашевой геометрии, то придерживаться рекомендуемых 800-1000 полигонов, в принципе, не обязательно, хотя, используя детальные текстуры, реально сделать красивую мапу, уложившись и в это число.

Я уже освоил второй UnrealEd и первый CryEngine Sandbox
Ы, осталось освоить только ХЛ и Q3 для полного счастья. Если вдруг надумаешь помаппить и под Q3 - советую юзать NetRadiant. Хотя после Хаммера под ним (как и под любым Радиантом) поначалу сложно работать, я два дня ругался, пока наконец освоился ^_^

0

Компилеры не поддерживают объекты с числом сторон больше 32-х (вкл. верхнюю и нижнюю стороны). Разрешь цилиндр на несколько кусков (на 5) - и компилеры заработают, так я сделал с цистернами на этой своей карте (вся геометрия - брашевая).
И вообще, у меня есть метод получения цилиндра из любого браша с квадратной стороной (помнится, делал 8-и сторонние цилиндры из брашей с основанием 1х1 юнит, не растягивая и сжимая их.
З.Ы. ДВА раза на 125-ом обрезании хаммер вылетал. Мораль: нужно чаще сохранять.
ЗЗЫ: http://www.gamefront.com/files/3632507/This_is_wally_version_1_55b - редактор текстур и ВАДов.

0

По началу тебе будет очень сложно, но потом ты освоишся и тебе будет все легче делать карты. Вот например мне на освоение ушло месяца 3. Потом я стал делать уже более стабильные карты и стал лутше разбиратья. Так что удачи.

0

Примитивней
Нет. Это как раз в Сорсе примитивней. Наставил кучу моделек на карте и радуешься))

0

Это как раз в Сорсе примитивней

В сорсе более гибкие средства реализации любых замыслов, и лимиты достаточно велики, и широкая скриптовая база для любых событий; в голде ничего этого нет, так что он примитивен как пень, и приходится как можно и как нельзя пытаться уложиться в лимиты и обойтись без I\O, но в итоге всё равно выходит непростительно старомодно всё.

0

Такое больше никому не грозит. Просто ты идиот беспросветный.
+ую. Реально, этот "совет" идиотский. Это только глупые богатенькие буржуи побегут разбивать копилку с денежками, наш же человек просто [s]скорчит пофикфейс[/s] ухмыльнётся и закроет вкладку с мошеннического сайта и поищет другой, вызывающий больше доверия. Сайтов тысячи, и в 99,999% случаев если нельзя скачать с одного - то можно скачать с другого.

Вот зачем ты лезешь сюда со своим сорсом,сорс маппинг это к Half-Life 2,вот там и говори про сорс,а здесь голдсорс обсуждаем.
Ты был бы прав, если бы Алекс говорил про какой-нибудь Анриал Торнамент или Q3. Но Хаммер и сам маппинг для Сорса почти что идентичны Хаммеру и маппингу для ХЛ1. Так что юзеру-аффтару темы будет полезно и интересно узнать, что маппинг для ХЛ1 и ХЛ2 отличается незначительно, а он, вполне вероятно, после освоения маппинга под ХЛ1 наверняка захочет попробовать свои силы и в ХЛ2.

0

Лучше не надо!В баню наверно захотел).

Это наверно ты стукачок, что к модерам сбегал и мне пред прилепил?

Вот зачем ты лезешь сюда со своим сорсом

Хочу и лезу. С другой стороны, зачем ты вообще существуешь?

а здесь голдсорс обсуждаем

Apparently, здесь уже начали обсуждать ССДК.

0

Это наверно ты стукачок, что к модерам сбегал и мне пред прилепил?
А я то думал, кто ж Неприкосновенному Алексу посмел пред повесить. А это рачок настучал, оказывается.

Хочу и лезу. С другой стороны, зачем ты вообще существуешь?
Плюсую. Киберспорт_ВЦГ не нужен.

CYBERSPORT_WCG
НЕ СКАЧИВАЙТЕ ПРОГИ НА САЙТАХ,КОТОРЫЕ СОСТОЯТ ЛИШЬ ИЗ РЕКЛАМЫ!БЕЗОПАСНОСТЬ ПРЕВЫШЕ ВСЕГО!
ОБЯЗАТЕЛЬНО НЕ БУДУ,СПАСИБАЗА ХОРОШИЙ САВЕТ .

xDDGx и 783001 ё маё вы сколько часов за компом то сидите!
Когда спать то ложитесь?.Вот надо ж быть такими "мониторщиками".

Ты знаешь о такой вещи, как часовые пояса? А, хотя, откуда тебе знать, ты ж в Москве живёшь.
Да и вообще, какое тебе дело, кто сколько за компом сидит?

0

И ещё 783001.Вот зачем ты лезешь сюда со своим сорсом,сорс маппинг это к Half-Life 2,вот там и говори про сорс,а здесь голдсорс обсуждаем.
Могу дать тебе 100%-ую гарантию, что по сравнению с Алексом, ты как маппер смотришься как бы помягче сказать... убого, что на голдсорсе что на обычном.

Я попытался хакнуть баннер
лол

0

ё маё вы сколько часов за компом то сидите!
Ты бы лучше в свой огород посмотрел - с самого утра здесь; наверное, только просыпаешься и сразу на ПГ.

Вот надо ж быть такими "мониторщиками".
ЛОЛ, мой пост последовал спустя сутки после твоего. Твой сегодняшний ответ - спустя 6 часов.
И кто после этого "мониторщик"?

Это наверно ты стукачок, что к модерам сбегал и мне пред прилепил?
Шестёрка в халферских кругах? Это ужасно. И он ещё смеет указывать нам, когда заходить на ПГ, о чём говорить... Может, ещё расписание нам составишь, CYBERSPORT_WCG? А почему бы мне тогда его не составить, для тебя, и не начать указывать, что тебе делать?

Могу дать тебе 100%-ую гарантию, что по сравнению с Алексом, ты как маппер смотришься как бы помягче сказать... убого, что на голдсорсе что на обычном.
+ую троекратно. Его признали богом маппинга даже на МодДБ, а это уже говорит о многом.

0

У вас тут ВОСТОЧНЫЕ ЕДИНОБОРСТВА? Присоединяюсь. Жертва киберспорта - мужской половой поц, мать его - ну, вы поняли. Нифига не умеет, шестерит и стрелочнит. А, постоянно катит на кого-то бочку. Легко агрится. Возможно, школота 80лвл? Коллеги, вы как думаете?

0

Ну, я бы не стал так выражаться... ^^' А то кто его знает, ещё, чего доброго, опять настучит.

0

Со мной сила Бота и пророка его А. Н. Оуэна! Серьезно, пусть бежит. Мне _без_ разницы.

0

Я не виноват что мне 15 лет!
Да проблема не в этом. Проблема в том, что ты самый настоящий РАК, и должен быть уничтожен.

0

Я не виноват что мне 15 лет!
По халве у меня есть опыт,да по многим играм у меня есть опыт
делать карты для людей,показать что я умею

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

я не москвич,а вотяк!
Удивились?


Нет.

чтобы побырее зарегаться

А как же терпение?

0

Я не виноват что мне 15 лет!
Да какая нам разница, сколько тебе лет. Это тебя и не оправдывает, и не очерняет. Думай, прежде чем писать посты - вот что главное.

я москву поставил чтобы побырее зарегаться,лень было
*фейспалм*
Да хоть Китай выбери - на скорость рега это не влияет. Вот что действительно может повлиять - это то, на каком домене находится твой почтовый ящик.

Почему я перекочевал на маппинг?
Скажем так, ни это, ни твоё местожительство, ни твоя национальность - не причина наших претензий к тебе, и я не понимаю, к чему ты написал предыдущие посты.

Killer_3500
На Алекса пред уже навесили
А не ты ли это часом настучал? *хитрый взгляд*
Впрочем, Киберспорт на удивление не отрицает своей причастности к этому, а значит...

Слова сорс-маппера?
К твоему сведению, Алекс и под голдсрц маппил и даже не так давно сделал пару карт, чтобы сделать скрины на конкурс "Самый красивый скриншот".

edit
Опять у меня с Москвой не 1, а 2 часа разницы... И, учитывая, что переводы часов теперь отменены, походу, эта разница так и останется...

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Кстати не стоило зря париться фотки класть.И не забывай никогда,взрослые люди-большие дети)).
Это ты про себя, я так понял? Что ж, ты прав.

Кстати не стоило зря париться фотки класть.
На самом деле, это несложно.
Вот, тебе сюда:


Да какая нам разница, сколько тебе лет. Это тебя и не оправдывает, и не очерняет. Думай, прежде чем писать посты - вот что главное.
Он видимо думает, что это приговор такой, и мозг иметь в таком возрасте невозможно. Идиот же.

0

если что то просто шурик
Okay, но вообще, тут есть спецкнопка "Ответить пользователю" для самых ленивых.

Квакеры знают что такое зонеры?
Нет, Зонеры - это компилеры спец заточенные для ХЛ, но для кваки всё-таки есть компилеры, подпиленные юзерами специально для Q. Их можно найти, например, здесь - тут для Q и Q2. Сайт этот - офстраница некоего редактора для Q/Q2 карт, чем-то похожего на Хаммер, но не такого удобного (заявлена поддержка ХЛ, но я проверял, это либо ложь, либо авторы не утруждали себя проверкой, либо адекватно настроить редактор под ХЛ сложно; проблему вызывает необходимость выбора ограниченной 255-цветной палитры для ВСЕХ текс и отсутствие поддержки fgd, нужно писать список энтити с нуля).
Если же кому интересно послушать про Q3, то для его карт компилер только один, совмещённый, и уже давно для компила карт под Q3 и родственные ему движки используют нестандартный компилер q3map2.exe, который даже поставляется с редакторами Net Radiant и GTK Radiant.

0

Вот, тебе сюда:
Прыгай!


Можно было включить чорный юмор и поставить пикчу девятиэтажки.

Квакеры знают что такое зонеры?
Нет, Зонеры - это компилеры спец заточенные для ХЛ


Как бы, можно быть квакером и притом знать про зонеры. Примером назову себя самого.
И да, разве зонеры несовместимы с самыми ранними ворлдкрафтами?

тут есть спецкнопка "Ответить пользователю" для самых ленивых

Это для казуалов и школоты. Они только ей пользуются. Канонично и расово отвечать с курсивным цитированием.

0

Можно было включить чорный юмор и поставить пикчу девятиэтажки.
+1 Есть одна забавная карта для КС... Там вообще ХЗ-этажка, скрин оттуда бы подошёл, правда, криворукий маппер не увеличил в свойствах карты дальность прорисовки

И да, разве зонеры несовместимы с самыми ранними ворлдкрафтами?
Вообще-то, компилеры никаким боком не совмещаются с редакторами, формат карт же один и тот же - map, а компилить можно и батником.
Что ж, ты можешь стать первопроходцем и попытаться скомпилить Q-карту, заюзав Зонеры. Это было бы интересным экспериментом.

Канонично и расово отвечать с курсивным цитированием.
А ники - писать вручную. Хотя я иногда юзаю Ctrl+C + Ctrl+V, если юзер незнакомый и имеет хитровыкрученный ник.

0

компилеры никаким боком не совмещаются с редакторами, формат карт же один и тот же - map, а компилить можно и батником.
Что ж, ты можешь стать первопроходцем и попытаться скомпилить Q-карту, заюзав Зонеры


Да не. Я имел в виду, что ворлдкрафт первый подходит и для квака, и для хл. А так естесно я знаю, что там разные компилеры. Просто ворлдкрафт, получается, можно юзать и с зонерами для хл, и делать на нём ку1-мапы.

0

А так естесно я знаю, что там разные компилеры.
Что-то ты начал путаться. У ХЛ и Ку вроде ж одни и те же компилеры в стд поставке Ворлдкрафта, они же так и называются: qbsp2, qcsg и т.д. ZHLT - это нестандартные, не Вэлвовские. Но вообще ты прав, конечно, можно делать карты Q и ХЛ в одном редакторе (но не факт, что это будет удобно, т.к. старый редактор - значит, менее функциональный и более глючный...), а компилить их разными прогами. Можно, кстати, в Хаммере делать карты даже для Q3, только потом, заюзав эту - scrama.3ДН.ru/load/1-1-0-17 - прогу, нужно сконвертить их в формат Q3 (там немного другая версия, см. ниже) и компилить q3bsp2'ом (ну или допилить в NetRadiant'e и компилить). У меня было большое искушение так и сделать после тесного знакомства с Радиантом ^_^'''' Но я себя пересилил...

Могу даже привести для сравнения куски map'ов Q1-HL vs Q3:

Q3

// entity 0
{
"classname" "worldspawn"
"music" "music/sonic2.wav"
"_minlight" "20"
// brush 0
{
( 88 136 0 ) ( 88 -136 0 ) ( 24 72 0 ) base_floor/achtung_clang 0 0 0 0.25 0.25 0 0 0
( 152 72 -8 ) ( 152 -72 -8 ) ( 152 -72 0 ) base_floor/achtung_clang 0 0 0 0.25 0.25 0 0 0
( 88 136 -8 ) ( 88 -136 -8 ) ( 152 72 -8 ) base_floor/achtung_clang 0 0 0 0.25 0.25 0 0 0
( 88 136 0 ) ( 152 72 -8 ) ( 152 72 0 ) base_floor/achtung_clang 0 0 0 0.25 0.25 0 0 0
( 152 -72 -8 ) ( 88 -136 -8 ) ( 88 -136 0 ) base_floor/achtung_clang 0 0 0 0.25 0.25 0 0 0
( 144 56 -8 ) ( 144 56 0 ) ( 144 -56 0 ) base_floor/achtung_clang 0 0 0 0.25 0.25 0 0 0
}

HL

{
"classname" "worldspawn"
"message" "XenBoX by XddgX"
"skyname" "alien1"
"sounds" "1"
"MaxRange" "5120"
"classname" "worldspawn"
"mapversion" "220"
"wad" "\games\counter-strike\valve\halflife.wad;\games\counter-strike\valve\xeno.wad;\games\counter-strike\valve\liquids.wad;\games\counter-strike\valve\decals.wad"
{
( 37 189 -2933 ) ( 0 192 -2933 ) ( 0 -193 -2933 ) BLACK [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 50 50
( 106 159 -2917 ) ( 136 136 -2917 ) ( 159 106 -2917 ) XENO_RADIAL [ 1 0 0 0.332543 ] [ 0 -1 0 -192.333 ] 0 1.00174 1.00174
( 0 192 -2917 ) ( 0 192 -2933 ) ( 37 189 -2933 ) BLACK [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
( 37 189 -2917 ) ( 37 189 -2933 ) ( 73 177 -2933 ) BLACK [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
( 73 177 -2917 ) ( 73 177 -2933 ) ( 106 159 -2933 ) BLACK [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
( 106 159 -2917 ) ( 106 159 -2933 ) ( 136 136 -2933 ) BLACK [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
( 136 136 -2917 ) ( 136 136 -2933 ) ( 159 106 -2933 ) BLACK [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
( 159 106 -2917 ) ( 159 106 -2933 ) ( 177 73 -2933 ) BLACK [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
( 177 73 -2917 ) ( 177 73 -2933 ) ( 189 37 -2933 ) BLACK [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
( 189 37 -2917 ) ( 189 37 -2933 ) ( 192 0 -2933 ) BLACK [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
( 192 0 -2917 ) ( 192 0 -2933 ) ( 189 -38 -2933 ) BLACK [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
( 189 -38 -2917 ) ( 189 -38 -2933 ) ( 177 -74 -2933 ) BLACK [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
( 177 -74 -2917 ) ( 177 -74 -2933 ) ( 159 -107 -2933 ) BLACK [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
( 159 -107 -2917 ) ( 159 -107 -2933 ) ( 136 -137 -2933 ) BLACK [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
( 136 -137 -2917 ) ( 136 -137 -2933 ) ( 106 -160 -2933 ) BLACK [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
( 106 -160 -2917 ) ( 106 -160 -2933 ) ( 73 -178 -2933 ) BLACK [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
( 73 -178 -2917 ) ( 73 -178 -2933 ) ( 37 -190 -2933 ) BLACK [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
( 37 -190 -2917 ) ( 37 -190 -2933 ) ( 0 -193 -2933 ) BLACK [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
( 0 -193 -2917 ) ( 0 -193 -2933 ) ( 0 192 -2933 ) BLACK [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 50 50
}

Просто ворлдкрафт, получается, можно юзать и с зонерами для хл, и делать на нём ку1-мапы.
Безусловно, но вобще, интересная идея насчёт компиляции Q-карт ZHLT, надо бы попробовать скормить им какую-нить Кушную карту. У меня, лично, имеются сомнения по поводу адекватного результата такой работы, впрочем, я раньше как-то и не задумывался над этим вопросом...

ворлдкрафт первый подходит и для квака, и для хл
По-моему, поддержка Q была до версии 2.2 или какой-такой цифры, не вспомню. Впрочем, мне кажется, что вполне можно попытаться склепать карту в 3.4 и загрузить её в старый WC... Интересно, с какой версии идёт поддержка rmf-формата?

Combine 999,
Ы!

0

Что-то ты начал путаться. У ХЛ и Ку вроде ж одни и те же компилеры в стд поставке Ворлдкрафта, они же так и называются: qbsp2, qcsg и т.д

Ну, у ку1 вроде другие. Например, light вместо hlrad'а. Или qrad'a? в общем, за свет там другой. А остальные вроде как да, те же.

По-моему, поддержка Q была до версии 2.2 или какой-такой цифры, не вспомню

По-моему (опять же, я не помню уже) 2.0 - последний, поддерживающий Q. С другой стороны, например, Qoole для квака поддерживает ХЛ. И сам он сильно на хаммер похож.

0

Например, light вместо hlrad'а. Или qrad'a?
ХЗ, не могу сказать... Может и qbsp там тоже разные? Ведь не просто так тот, что поставляется с 3.4 называется qbsp2...
Короче, неважно.

С другой стороны, например, Qoole для квака поддерживает ХЛ. И сам он сильно на хаммер похож.
Альтернатива. Но он, если не ошибаюсь, давно не развивается... Есть ещё более-менее обновляющийся QuArK, его для ХЛ юзают, хоть и реже родного Хаммера, но чаще других альтернатив (достаточно посмотреть ридми-файлы к картам некоторых модов, напр., Action HL, Natural Selection; для последнего есть даже специальный файл энтить - аналог фгд - специально для Кварка 0_о) - он поддерживает Q, HL и прочие; если верить Википедии, якобы есть даже поддержка Source'a о_О
Но я ХЗ, на что он похож, никогда не юзал. Судя по скринам, больше напоминает Radiant...

0

интересная идея насчёт компиляции Q-карт ZHLT, надо бы попробовать скормить им какую-нить Кушную карту.
Учитывая то, как глючно они умеют компилить хл-карты (мои первые 6 картинок), при компиле кваковских (если до этого дойдет) может быть такое:
(отмечу, что у меня без них вообще текстуры не шли. На всех стенах - желто-черная шашка. Такси :) )

Тебе сюда, на крышу.
Ну или:
Повтори за ним!

"Ну или" - не то, т.к. первая и вторая подписи описывают последовательность действий, т.е. сначала на крышу, а там повторить за ним.

0

NPC в халве хотя бы бользу приносят,откроют люк с боеприпасами или оружием,кое что подскажут.
я конечно не маппер и вообще нупЪ по техчасти, но насколько я знаю, неписями считаются все не игровые персонажи (лол, NPC - non-played character или както так), тобишь каждый хедкраб - уже непись, не говоря уже о комбайнах и прочих ситизенах

каюсь, холопЪ, non-player

0

кроме солдтат-тюремщиков(ну которые стонут типа "Замочи меня") больше нету NPC

LOL.

тобишь каждый хедкраб - уже непись

Да даже птицы. И енфорсеры, и танк коммандеры, и икары - все естествено нпц в ку2. Киберспорт просто продолжает позориться, считает, что НПЦ - только те, кто что-то говорят и с нами бегают.

NPC - non-played character или както так

non-player.

слепить мапу в комфортном VHE,а потом уже допилить в двигле ку2

Какой в этом вообще смысл? Qoole (например) и так практически близнец хаммера. Те же браши, ентити, только он ещё и приспособлен под настройку ентить ку2 и установку флагов для карты.

0

Тут кто то ошибается насчёт NPC

Верно, этот кто-то — ты.

вот отрывок из статьи учебника "создание фгд файла"

Это не учебник, судя по стилю. Это тетрадь ученика младшей школы.

Причём тут вообще Q2? В пример CS приведён, ты дурак какой-то. Как я тебя ненавижу.

0

Это не учебник, судя по стилю. Это тетрадь ученика младшей школы.
Причём тут вообще Q2? В пример CS приведён, ты дурак какой-то. Как я тебя ненавижу.
Это учебник по КС-маппингу, составленный учеником младшей школы?

различных NPC или же ваших врагов,
Автор промахнулся.

Тут кто то ошибается насчёт NPC
Верно, этот кто-то — ты.
Нечего читать такие "учебники". Ошибок меньше будет.

0

http://en.wikipedia.org/wiki/Non-player_character
или
http://ru.wikipedia.org/wiki/Неигровой_персонаж
Первая на англ. языке, но там больше информации.

0

В VHE и WC стандартные компиляторы взяты из ку2,
читайте внимательнее статью учебника.

Не Q2, а Q1. ХЛ, к твоему сведению, использует значительно переработанный движок первокваки, со вставками кусков из Q2, в той же Википедии об этом написано.

вот отрывок из статьи учебника "создание фгд файла" :
И что? Там про разъяснение термина NPC не написано не слова.

Дайте мне сайт Дейва Джонсона!Dave J хотя бы нормально объяснит что к чему.
http://www.johnsto.co.uk/ - вот. Где-то в инете можно найти переводы некоторых его статей, впрочем, ты их, возможно, уже читал.

0

Насчет редактора.
Как сделать нормальный чейнджлевел в хаммере?

Более_точные_вопросы

Обязательно ли триггер в спецтекстуру aaatrigger?
Куда ставить info_landmark?
Нужен ли info_player_start?
Является ли trigger_changelevel парным объектом?
Что писать в свойствах?

0

Спасибо всем за помощь! Вот более-менее освоился в Хаммере. Для ХЛ карты хорошо делать, но ещё лучше делать для второй халфы, там ведь мой любимый Сити 17 с его архитектурой!

0

Для ХЛ карты хорошо делать, но ещё лучше делать для второй халфы, там ведь мой любимый Сити 17 с его архитектурой!
Ты можешь спокойно перегнать текстуры в wad, есть синглмоды (Invasion 105) и мультиплеер-карты (aim_city2) с такими тексами (да и я тоже заразился этой идеей ^^'). Даже модели можно переконвертировать. Но это так, к слову, освоить ССДК после ХЛ1Хаммера тебе будет легко.

Обязательно ли триггер в спецтекстуру aaatrigger?
Нет, можно ставить любую текстуру (разумеется, специальные тексы лучше не юзать), я даже сделал свой wad для разных брашевых энтити, entity.wad (его легко можно нагуглить), ещё есть editor.wad в стиле ХЛ2шных девтекстур типа sky, по-моему, он идёт в составе КСМовского Хаммера или КСМовского же ХЛ1СДК.
//edit2: ещё забыл про hlbasics.wad, который идёт в комплекте с Conditon Zero и Condition Zero: Deleted Scenes - часть текс я взял оттуда для своего wadника.

Что касается чейнджлевела, то сам я сп-карты пока не делал, так что особо дельного ничего не могу тебе посоветовать, но вообще, смена уровней в ХЛ1 вроде устроена так же, как в ХЛ2, так что ты можешь посмотреть эту статью. Говоря вкратце, info_player_start нужен и на второй карте, причём info_landmark должен находиться на одинаковом расстоянии от точки спона и на первом, и на втором уровне.

Является ли trigger_changelevel парным объектом?
Вопрос непонятен. Ты имеешь ввиду, обязательно ли дублировать этот триггер на второй карте? Нет, вряд ли, конечно, лучше ставить этот триггер, чтобы игрок мог вернуться назад, а не уткнулся в стену-тупик, закрашенную BLACK'ом, но если игрок всё равно не сможет вернуться на предыдущий уровень (закрытые двери, обвал, высота и т.п.), то ставить его, скорее всего, не нужно.
//А вообще, поисковик юзать надо, вот нашёл довольно подробную статью - первая же ссылка в гугле.

0

Триггер_ченжлевел всегда нужно ставить, без него будет ошибка, мол, не найдена связь второй карты с первой. Хоть где чтобы был. И про расстояние от инфо_плеерстарта чушь, просто во время смены уровней отсчитываются координаты с привязкой относительно ландмарка, то бишь ландмарк относительно геометрии должен быть одинаково расположен на двух картах. Проще всего есть просто ставить в центре самого триггера_ченжлевела на первой карте, копипастить геометрию и триггер и ландмарк на вторую карту, и передвинуть либо деактивировать триггер. В мировых кооридинатах ландмарки могут хоть как стоять.

0

Okay, а как насчёт этой статьи, что я добавил выше эдитом - она канонiчна?

0

Ну там всё верно. Правда, там вот про триггер_транзишен… я его не пробовал в ХЛ, но в ХЛ2 он работает довольно криво — перемещает не только и не столько ентити, находящиеся в нём, сколько все ентити, находящиеся в одном с игроком визлифе или в просматриваемых оттуда визлифах, то бишь, например, если на карте нет виз-оптимизации и ареапорталов, то на следующей карте будут перенесены ВСЕ физикс-пропы и нпц, но это в хл2.

0

Ок, сейчас буду мапы под ХЛ 2 гнать. Голдсорс уже освоил, теперь за обычный сорс пора приняться. Для начала налеплю 20 коробок (домов) натекстуренных- вот тебе и Сити 17. Затем надо проработать улицы и обустроить некоторые помещения изнутри.

0

//А вообще, поисковик юзать надо
Искал, но нашел только по хл2...

. Ты имеешь ввиду, обязательно ли дублировать этот триггер на второй карте?
Да, это.
З.Ы. Доберусь до хаммера - попробую сделать продолжение.
З.З.Ы. Автор мода Other World им не пользуется, а в точке, где теоретически должен располагаться ченджлевел, высвечивается текст: Enter in console map [map name here].

0

Искал, но нашел только по хл2...
Надо было ввести в Гугл.ру запрос trigger_changelevel.

Автор мода Other World им не пользуется, а в точке, где теоретически должен располагаться ченджлевел, высвечивается текст: Enter in console map [map name here].
Ужасный, ужасный нуб! *фейспалм*

0

Ужасный, ужасный нуб!
Тем не менее, идея мода интересная. Никаких сражений, только поиск ключей.

0

Ну и еще вопрос. После компила появляется куча файлов (.bsp, .prt, .p0, .p1, .lin ...) Как это все запихнуть в один файл?

0

Killer_3500, я же, кажется, уже давал ссылку на лучший учебник по глдсрц-маппингу, там всё подробно описано - потрудись прочесть, и у тебя автоматически отпадёт 95% дурацкиx вопросов.
Вот здесь подробно описано, что должно входить в архив с картой, добавлю только пару замечаний - что лучше юзать 7-zip формат для сжатия, и для ХЛДМ овервью-файлы особо не нужны (для сингла не нужны тем более), как и txt-шник одного с bsp имени (он всё равно не будет отображён в игре). Для дефматчевых карт можно приложить вейпоинты, созданные для какого-нибудь из популярных ХЛшных ботов.

0

А, собсна, в "Инструментах" Steam редактор для первой халфы есть-то?

0

Dante1806
Нет, он отдельно распространяется.

0

Можно было включить чорный юмор и поставить пикчу девятиэтажки.
Ну на:

CYBERSPORT_WCG
Тебе сюда, на крышу.

Ну или:

CYBERSPORT_WCG
Повтори за ним!

А ники - писать вручную. Хотя я иногда юзаю Ctrl+C + Ctrl+V, если юзер незнакомый и имеет хитровыкрученный ник.
А я долгое время думал, что они для красоты, как "хвост" всех остальных кнопок.

-1

Если для движка халвы подходят кваковские компиляторы,то зонеры должны подойти и к кваке 2!Движки HL и Q2 немного идентичны по внутреннему строению!
Подходят, но очень криво. А наоборот, скорее всего, будет еще кривее.
Немного идентичны - ага, а еще HL и Q2 немного идентичны по жанру

И ещё я для компиляции итак юзаю батник.
У меня на нетбуке оперативки мало
Понятно, хаммер ведь оперативки много ест (сам)...

-1