на главную
об игре

Ностальгия #4. Half-Life)

И четвёртая игра, это -

Half-Life.

Вышедшая на PlayStation 2

30 ноября 2001

(Microsoft Windows: 1998).

Разработана Valve Software и издана Sierra Studios 19 ноября 1998 года для персонального компьютера. Первая игра в серии Half-Life. Технически игра основана на значительно переработанном движке Quake от id Software. В 2001 году студия Gearbox Software портировала Half-Life на игровую приставку Sony PlayStation 2. Также игра разрабатывалась для платформы Sega Dreamcast, но релиз был отменён. В январе 2013 года Valve портировала игру на Linux и OS X.

Вот, фан-трейлер, вполне удачный;)

Вот, Эпичный трейлер !

Вот, Half-Life и Half-Life 2(о котором обзор будет чуть позднее) в очень кратком изложении, для тех, кто не играл :D

Не ходите, дети, в Африку гулять...

Так уж получилось, что нынешнее Рождество — как бы уже и не Рождество совсем. Даже совсем наоборот — не светлый и теплый праздник с пирогами, чаем и индейкой (гусем, курицей — нужное подчеркнуть), а всемирный съезд киллеров. То есть убийц. И прибывают они на это сборище каждый день, стараясь подставить плечо не справившимся с работой товарищам. И ведь что интересно: сфера интересов их — одна и та же для всех. Все охотятся за одним и тем же субъектом, который, тем не менее, живет и здравствует. И, похоже, всей этой суеты не видит и видеть не хочет. А посмотреть есть на что...

Последнее пополнение в стройных рядах претендентов на трон прибыло! Называется — Half-Life. Половина жизни, то есть. Сначала я не совсем понял, что означает сие заглавие. Но, по мере продвижения в игровом мире, — до меня начало доходить... Тут сделаю лирическое отступление. Дело в том, что очень часто, читая записи на www-board`ах, натыкаюсь на следующее: "Пацаны, короче в натуре, только что проскочил сингл Сина за полчаса. Так, фигня, типа делать нечего, лажа для ламера последнего. Вот по сетке — эт дааа". Так вот, дорогие вы мои малолетние друзья, пишущие подобное. НЕ ВЕРЮ! И никогда не поверю, что довольно крупная фирма, занимающаяся разработкой игр не первый год, потратила не одну сотню бессонных ночей для того лишь, чтобы кто-нибудь смог потом, потратив час или даже меньше, пройти все их творение вдоль и поперек. Не верю, и все тут. А тем, кто напомнит мне о такой вещи, как QDQ, я отвечу, что подобные вещи — исключение, доступное далеко не каждому. Мало того, это событие — моментальное прохождение всей игры — готовится не один месяц, и участие в этом принимает не один человек. Ну да ладно. Вернемся, как говорится, к нашим баранам. Так вот, пол-жизни — это не название. Это — предупреждение. Меньше, чем за этот срок пройти игру вам не удастся. Если не пользоваться кодами, конечно. Потому как игруха огромна. По замыслу, исполнению, сложности — по всем параметрам. Огромна и довольно приятна во всех отношениях.

Начинается все красиво и необычно. Вступительный ролик, на мой взгляд, несколько затянут, но все же смотрится классно. Правда, если вы смотрите его один раз. Во второй — не советую, надоедает. Сделан он на движке игры, но новость не это — подобное вы могли уже видеть в SiN`е. Новость в том, что построено вступление так, что постепенно вы проникаетесь всей важностью своей миссии, вживаетесь в роль, как говорится. Окружающие пейзажи всячески этому способствуют, поражая масштабами и качеством исполнения. К тому же это не совсем ролик. Он интерактивен. В совсем небольшой степени — но интерактивен. Вы можете не просто смотреть, но и передвигаться в пределах вагончика, на котором вашу персону доставляют в самое сердце эксперимента. Вы можете подойти к окну и получше рассмотреть окружающее. Тем более, что рассмотреть есть что: вот робот поковылял в самую гущу отвратительной зеленой жидкости, вот поезд проехал — повез свежий запас топлива для реактора — и так далее... Красиво!

Но вступление — еще не игра. Видел я, и не один раз, прекраснейшие прелюдии к отвратнейшим играм. Здесь — не тот вариант. И в этом вы скоро убедитесь. Приехав в научный центр, вы столкнетесь сразу с несколькими проблемами. Во-первых, оказывается, вам не нужно немедленно приниматься за отстрел противника. Во-вторых, ко всему прочему, сначала нужно провести какой-то эксперимент. А для его проведения как минимум нужно попасть в помещение, для этого предназначенное. В помещение же не пускают без специального скафандра. И вот тут начинается новый этап в вашей жизни. Нужно раздобыть скафандр. Дело это не сложное, но весьма веселое. Здесь я лично столкнулся с основной и главной ошибкой разработчиков. Они, бедняги, наверное, долго придумывали, как мы с вами будем чинно и важно расхаживать по бункеру, разговаривать со всеми, здороваться и совершать прочие никому не нужные действия. Как бы не так! Лично я сел играть не для хождений и разговоров. Если бы мне было нужно это — я бы поиграл в Blade Runner или еще что-нибудь, более подходящее для этих целей. Хочу КРОВИЩИ и МЯСА! — заорал я и понесся. По базе, во-первых, я не ходил, а бегал. Такие уж настройки привык делать еще со времен Quake. Тем более, что нужно было проверить управление — прыжки, стрейф и тому подобные вещи. Так вот, представьте себе, во что я превратил поиск скафандра! Я носился как угорелый, говорить со всеми , несмотря на настойчивые просьбы, отказывался. Мало того, попав в какое-то помещение, заставленное столами с компьютерами, я попрыгал и по столам, и по компьютерам, и по головам работающих на них ученых. Представьте себе, что подумали бы окружающие, увидев такое поведение известного ученого накануне важного эксперимента? Правильно, дальше первого же коридора меня бы просто не пустили бы. И отправили бы к психиатру, наверное. И не было бы игры. Нужно было разработчикам, раз уж они хотели, чтобы все происходящее было похоже на жизнь, запретить в принудительном порядке игроку перемещаться по первому уровню бегом, прыгать, и вообще совершать неподобающие моменту действия. А то ведь бред какой-то: запрыгнул я на голову какому-то работяге, а он вежливо так говорит: "Добрый день, мистер Фримен. Надеюсь, сегодняшний эксперимент пройдет удачно". Удачно , — думаю я, пробежавшись по его лаптопу, поскакав на чашке кофе и сиганув на кока-кольный автомат. Удачно...

Следующее замечание касается системы уровней в игре. Вернее, не уровней, а способа их загрузки. Нельзя сказать, что находка разработчиков в этом аспекте — удачна. Загрузка происходит как бы "на лету". Но "как бы". Идете вы (или бежите) — и тут на тебе! Загрузка! Стоишь, ждешь. Вообще, более удачного варианта, чем в Quake и Quake 2, я еще не видел. Все должно быть логично. Ведь человек совсем не один раз пробегает в течение игры по одному и тому же месту. И каждый раз нужно ждать загрузки. Хотя, после загрузки SiN'а подобные мелочи уже не так раздражают. А ведь на некоторые уровни в игре можно возвращаться.

Ну вот, вступление закончилось. Начинаются серые трудовые будни. Пора приступать к тому, за чем все мы пришли сюда — уничтожать себе подобных (и не очень подобных). Эксперимент, как это и было запланировано, с грохотом (и еще каким!) провалился, суперсекретная и супернадежная научная база разваливается у нас на глазах, в руках ничего нет — в общем, обстановка рабочая. Тут уж не походишь — бегом и только бегом. Бежать, в принципе, особенно некуда — только по тому пути, которым мы сюда попали. Здоровья осталось совсем мало, поэтому я лично без зазрения совести спер аптечку у врача, пытавшегося реанимировать охранника. В конце концов, это именно мне предстоит разбираться со всем этим бардаком! Мне аптечка нужнее. Далее, встречаю мужика в халате. Подхожу, а он как закричит: "Родной! Дорогой! Спаситель! (это я, конечно, переборщил, но примерно все звучит именно так) Ты жив!? А мы-то думали! ПОМЕР! И колет мне что-то зеленое. Не знаю что, но полегчало. И побежал я дальше. А вокруг что творится — словами не опишешь! Но попробую все же. Все сыпется, валится и грохочет. На полу валяются куски охранников вперемешку с конечностями ученых — единение рабочего класса и интеллигенции, стало быть. Всюду искры, разряды тока, молнии. Красотища, короче. Но в руках по-прежнему ничего. А нужно бы. Тем более, что первого подопечного я уже видел. Сидела этакая лягушонка в коробченке и злобно так прыгала. Симпатяга. Похожа на лобковую вошь в сильно увеличенном виде. Кстати, это находка — делать монстров по образу и подобию братьев наших меньших — тараканов, мух, комаров... Их, если увеличить чуть-чуть, испугаешься не меньше скаарджа любого — точно!

Как вы знаете, наверное, эксперимент привел к появлению на свет целой армии весьма любопытных существ. Все они разные, — большие и маленькие, быстрые и меткие. Первые, с которыми вы столкнетесь, например, — маленькие, да удаленькие. Бегают медленно, зато прыгают далеко. Кусают больно, несколько укусов — и вы уже не с нами ;). Убивать их — одно удовольствие: визжат, кричат, брыкаются, помирать не хотят. А кто же хочет-то? Никто. Вот и приходится мочить их, не щадя. Монтировкой. Потому, что больше пока ничего нет. Потом — будет, но об этом — потом. Так вот, монстры — все разные. Есть сухопутные, есть водные, есть смешанного типа. То есть живущие как под водой, так и на суше. Они — самые опасные. Съедят — и глазом не моргнешь. Но монстры — это еще не все ваши враги. Дело в том, что неудачников нигде не любят. Поэтому правительство той страны, где вы имели несчастье работать, приняло решение об уничтожении того, что осталось от научного центра. Уничтожить должны все — здания, сооружения, лаборатории, монстров. И вас. Не больше, ни меньше. Так что приготовьтесь встретиться и сразиться с самыми обычными людьми. Хотя нет. Не совсем обычными: все они состоят на службе в элитных войсках специального назначения. Со всеми вытекающими отсюда последствиями. Выучка и все прочее. Тем более, что они выполняют приказ — и выполняют усердно. Ваши слезы их не разжалобят — поэтому приготовьтесь уничтожать и этих честных солдат. Что же, на войне — как на войне.

Интеллект. Это — то, что в первую очередь интересует меня при знакомстве с кем-либо. Компьютерные противники — не исключение. От уровня их умственных способностей зависит то, интересно будет играть, или нет. Здесь — довольно интересно. Довольно — значит то, что вариант совсем не идеальный, но и не самый плохой. С первого взгляда противник может показаться очень умным. Но только с первого взгляда. Потом начинаешь замечать, что все-таки имеет место система так называемых логических триггеров. То есть каждое действие вашего оппонента разработчики попытались предсказать и запрограммировать. Так вот, если вы сделаете что-то очень уж нестандартное — будьте уверены, противник практически впадет в кому. То есть он не сообразит, что ему делать. Прятаться? Бежать? В итоге бедняга будет просто метаться на месте и беспорядочно стрелять. И это — совсем не большой недостаток, поверьте. Дело в том, что поставить монстра в тупик ой как не просто. Для этого нужно самому быть семи пядей во лбу. И вдобавок поставить себе эту цель — не просто играть, а играть так, чтобы не дать повода к срабатыванию триггера. А это непросто. Так что рядовому игроку придется нелегко. Противник не попрет грудью на амбразуры. Наоборот, он спрячется, затаится, и в самый не подходящий для вас момент выстрелит (плюнет, ударит). Раненый, он побежит за помощью, оглашая окрестности призывами к собратьям. И собратья не подведут — прибегут и убьют. А потом съедят. Если это будут не спецназовцы, конечно. Кстати, на определенном этапе, солдаты согласятся с тем, что вас лучше оставить в покое, и даже начнут помогать. Нажав на клавишу USE, вы можете подозвать бойца и предложить следовать за вами. Он пойдет, будет честно пытаться помочь, отстреливаться и суетиться вокруг. Но на самом деле реальной помощи вы от него не дождетесь. Все это — показуха, но показуха весьма обнадеживающая. Ведь главное — начать. В дальнейшем кто-нибудь подхватит эту тему, и глядишь — вот уже и можно будет попросить компьютерного помощника прикрыть тебя в бою, не опасаясь того, что он пристрелит кого угодно, но не того, кого нужно. А пока будем рады и этому. В общем, искусственный интеллект находится на уровне. Не самом высоком, конечно, но и не на нулевом — и этого хватает за глаза.

Оружие. Его мало. Его всегда не хватает. Оно — дефицит. Кстати, жаловаться на все это — глупо. Винтовки никогда и нигде по углам не валяются. Их нужно добывать в бою, жестоком и кровавом. Только добытое в бою оружие достойно его обладателя. В мире Half-Life все построено по правилам. По правилам жизни. Первое оружие, которое попадет вам в руки — простая монтировка. Ей-то вы и будете отбиваться от назойливых пришельцев. Уже потом вам достанутся: пистолет, магнум (револьвер такой), автомат, винчестер, арбалет, ракетная установка и еще несколько видов средств уничтожения, некоторые из которых имеют неземное происхождение. Всего около 15 видов. Большинство из них стреляет в двух режимах — обычном и продвинутом (вспомнили Unreal?). Стреляет красиво, громко, эффективно. Ломиком можно прикончить за 3-4 удара. Некоторые говорят, что это слишком быстро, но могу возразить: попросите своего злейшего врага огреть вас как следует этим предметом по кумполу — ручаюсь, ему понадобится намного меньше ударов для того, чтобы отправить вас к праотцам. Так-то. Есть и очень интересные находки. Например, живые мины-камикадзе, которые носятся и визжат, кусая в ноги — жутко прикольная штука для мультиплеера. Порадовала также живая пушка, стреляющая самонаводящимися жуками, от которых враги начинают скакать и чесаться. Большое преимущество данного оружия — автовосстановление боезапаса.

Говорить о графике особо не хочется. И не потому, что лень, — просто графика здесь — не главное, поверьте. И, тем не менее, выполнено все потрясающе. Красиво, и, что главное, правдоподобно. Движок Q2 таит в себе еще много возможностей — в этом я убедился. А товарищам, которые только тем и занимаются, что ищут в играх графические глюки, посоветую прочитать мой обзор SiN`а — там по этому поводу все сказано. Не графикой единой, как говорится. В Full Throttle до сих пор играют — и будут играть, несмотря на графику. То же скажу о Carmageddon, о первой его части. Все дело в ИГРЕ. Плохую игру не спасет никакая графика. А в хорошей ее просто не замечаешь. Так вот здесь — второй вариант. Смотреть по сторонам нет времени. Есть дела и поважнее.

Подводя итог, хочется сказать вот о чем. 3D — action растет как жанр. Чем дальше — тем выше. После Half-Life создавать бессюжетные стрелялки станет, по-моему, некрасиво и невыгодно. Хотя оговорюсь, что это касается сингла и только его. Игра по сети — совсем другая песня. Поэтому я здесь о ней и не пишу. Во-первых, мультиплейер еще не настолько протестирован игроками, чтобы выявить сильные и слабые его стороны. Во-вторых, если честно, мне кажется, что есть настолько проработанные и отлаженные механизмы уничтожения себе подобных (Q&Q2), что выбить их из седла кому-либо еще не под силу . А если учесть скорое пришествие Quake 3: Arena — говорить вообще, я думаю, не о чем. Хотя, с другой стороны, выход Team Fortress 2 для Half-Life может придать игре схожую с Quake'ами популярность...

Такая вот игра. Интересная. Качественная и, естественно, неоднозначная. Не убийца, конечно (как и SiN), но и не бедный родственник (сами знаете чей ;).

| Обзор сайта ag.ru от 23 ноября 1998 года :)

Источники: ag.ru wikipedia.org playground.ru

P.S. Обзор подготовлен вместе с FaTaJI_6a3yka .

P.P.S. За сим откланиваюсь. Заходите в гости.

Комментарии: 10
Ваш комментарий

Эх, игра шедевр... Жаль третья что-то не торопится.

11

joker91196 Третья не торопится потому что DotA 2 принесла Valve больше денег чем вся серия Half-Life

6

Loolz2000 Графика убогая, анимация тошнотворвая. Сюжет вообще никакой.

6

Даниил Москаленко Что ты за хероту несешь, смысл не в доте 2, она появилась то в 2011 и известна была в узких кругах фанов вк3, просто валве поняли 2 вещи: 1. Эпизоды были полной тягомотиной и сранью, самоповтор ради самоповтора, а каждая халва приносила что-то кардинально новое в игропром. 2. Электронная дистрибьюция и f2p намного более востребованы на данный момент, чем халва, которую ринутся качать с торрентов.

4

Мои дети будут играть в 3-ью халву

3

Даниил Москаленко 1 из причин почему я ненавижу дноту.

3

Loolz2000 Пожалуйста, облейся бензином, подожги себя и выбросись из окна.

1

Автор хотя бы своих мыслей добавил, что ли. А то получается, что вместо всей этой писанины проще было поставить ссылку на соответствующую рецензию на АГ.ру (которую, к тому же, наверно и так все уже читали)

1

3dfox Скорее Правнуки =))))

1

joker91196 Возможно, что она и не появится (

0