на главную
об игре

Секреты и приколы Half-Life v.11

Тема для обсуждения найденных Вами секретов и приколов в играх Half-Life.

Предыдущая версия темы.

Комментарии: 288
Ваш комментарий

Это потому, что ты в говномоды играешь. Либо ты глупый совсем, либо тролль, но такой комнаты в игре просто нет и никого на форуме одурачить не выйдет.

5

Просто днище... Эта тема создана для оригинальной игры, а не для говномодов созданые извращенцем пупкиным, пихающий везде вибраторы.

гыыы журнал плиибой в моде и драчили члены в талчке ващи смищно прикольно гыг гыгыгы а на стине нарисован чел с писькой вместо носа приколы и сикреты в халве ахахах пзцд)))) подъезд пифко посоны качайте говнорепаки потому что я сам ниумею ставить моды и уминя нет лицензии ваще они для лахов))))))

5

Such an idiot...

Ты жалкий, тупой завистник, которому обидно, что не ты нашел эти приколы, а я
Пхыхыхых, ну все, Алекс, тебя просто уделали:)

*upd*
Экспонат прямо для "Архива боли", чесслово.

4

Я просто поражаюсь, что такие идиоты существуют. Главное, покрывает и брызжет слюной из-за пустяка.

4

fakefactory-cinematic-mod
В оригинале он это видел, как же.

3

Негоже постить полноразмерные пикчи (пусть и уменьшенные), но… ладно, один раз и я больше не буду.

2

Судя по всему, детальность шейдеров касается команды mat_reducefillrate, посмотрел в коде:

ApplyChangesToConVar( "mat_reducefillrate", ( m_pShaderDetail->GetActiveItem() > 0 ) ? 0 : 1 );

Единственная стрчока, которяа в итоге связана с элементом Шейдер Детэйл.

Это все как можно посмотреть: открываем resource\OptionsVideoAdvancedDlg.res, находим нужный элемент (обычно ComboBox) по имени подходящему, затем открываем исходники Алиен Сварма (в обычную ХЛ2 вэлвы-вражины не положили эти файлы, но в АС файлы чистые, его вгуи отдельно там), открываем соответствующий (OptionsVideoAdvanced.cpp), ищем имя комбобокса ("ShaderDetail"), видим, что оно связано с переменной в коде m_pShaderDetail, ну а затем просто идем в функцию ApplyChanges и находим строчку, что в начале поста. Там все этим опции прописаны.

Правда, в игре я не замечаю ни эффекта от команды, ни эффекта на команду при смене настроек. Но в коде только это, больше не может быть.
______________________
там надо r_shadowrendertotexture "true" или r_shadowrendertotexture "1" вводить, чтобы были высокие (которые аналогичны средним в новых движках)

Ну, да, в новом там же и фонарик ставится (он за высокие ответственен).

if ( m_pShadowDetail->GetActiveItem() == 0 ) // Blobby shadows
{
ApplyChangesToConVar( "r_shadowrendertotexture", 0 ); // Turn off RTT shadows
ApplyChangesToConVar( "r_flashlightdepthtexture", 0 ); // Turn off shadow depth textures
}
else if ( m_pShadowDetail->GetActiveItem() == 1 ) // RTT shadows only
{
ApplyChangesToConVar( "r_shadowrendertotexture", 1 ); // Turn on RTT shadows
ApplyChangesToConVar( "r_flashlightdepthtexture", 0 ); // Turn off shadow depth textures
}
else if ( m_pShadowDetail->GetActiveItem() == 2 ) // Shadow depth textures
{
ApplyChangesToConVar( "r_shadowrendertotexture", 1 ); // Turn on RTT shadows
ApplyChangesToConVar( "r_flashlightdepthtexture", 1 ); // Turn on shadow depth textures
}

Тогда я не понимаю, зачем вообще шейдер детэйл?

2

Игры от Вэлв впору теперь сравнивать с китайским барахлом — чуть поработает и развалится в хлам. А старые пиратки, аналогично советской технике, работают исправно много лет.

Серьезно, вот был один баг — точки от гаусса не гасли на дисплейсментах. Ну, они его не исправили ещё с 2002-3, так что что тут ожидать… но ожидать то, что они сделали — поверх этого бага сделали и второй, так что точки теперь не гаснут вообще — это просто нечто. И главное, за каким хреном им вообще надо лезть в старую игру? Пусть уже сконцентрируются на новой своей фигне типа доты или стимокарточек, а не ломают все.

2

Большинство компаний же просто выпускают игры, поработают над патчами годик-другой и всё

И после патчей их игры становятся менее багнутыми и менее проблемными, в отличие от вэлвовских.

Про сложность Сорса… да какая разница? Игры же не на одном экзешнике работают, за каким лешим ВООБЩЕ нужно присобачивать им новые форматы, новые баги, новые несовместимости? Если уж они стали ориентироваться исключительно на деньги, пусть хотя бы не портят игры, которые прекрасно работали до их кривых апдейтов. Вот им прям нужно что-то выдумывать, от чего у игроков только головная боль.

2

IIMaXiMuMII

Просто твои первоначальные заявления становятся неактуальны (вернее, они таковыми были с самого начала). «нашел там, где Алекс из комнаты выходит», но ведь этой комнаты вообще нет. Это не прикол игры, и тем более не секрет. Естественно, ты его нашел первым, герой, потому что нормальные люди в барахло-моды не играют. А если и играют, то от такого только фейспалм делают.

Ну, а раз в игре этого нет (ты ведь не в Half-Life 2 играешь), то твои комменты — не более чем оффтоп.

то попробуй смериться как нибудь с этим!

«Смериться»? С чем мне смеряться? Иди сам меряй там в моде и у себя, лол.

а я не собираюсь тебе объяснять очевидные вещи, которые понял бы и трехлетний ребенок

Ну, главное, чтобы ты понял — тебе тут никто не будет утруждаться доказывать очевидные вещи (i.e. отсутствие в игре Half-Life 2 фаллоимитаторов и журналов), так как это и трехлетний должен понимать. Успеха в достижении хотя бы уровня трехлетнего.

Если тебе от этого легче станет, то я пометил на всех скринах, что взято не с оригинала)

Во, молодец. Слив засчитан, лол. =)

2

лол ты даже не понял почему на тебя ополчились.

2

Итак, раз уж я пообещал, то бегом выложу тут найденные секреты, пока тему не закрыли а меня не забанили!11 //шутка

Ну, первое - не то, чтобы секрет, а фича Виртуал Бокса:

http://pix.playground.ru/278556/16636/786606/
http://pix.playground.ru/278556/16636/786611/

Как видите, ХЛ2 вполне себе запускается из-под виртуальной машины, которой выделено одно ядро моего 2,6 ГГц-ового процессора от AMD (скриншот сделан на 32-битной платформе), 768 метров ОЗУ и 128 метров видеопамяти. Но фпс желает оставлять лучшего. А ещё оно работает в режиме DirectX 8. Однако, лично у меня на ви-боксе глючит управление - мышка получает "сверхчувствительность", из-за которой камера до упора задирается вверх или вниз - т.е., играть невозможно даже в ХЛ1 и КС, в которых фпс ещё норм.

Второй секрет - это продолжение того обсуждения, которое я когда-то начал, кажется, в этом цикле тем. Мы обсуждали, какая стратегия защиты в Нова Проспект - там, где у нас три турели и во много раз большее кол-во солдат - наиболее выгодна.
Так вот, кажется, я нашёл самую лёгкую стратегию 8) Я правда не знаю, можно ли её применить на обновлённой ХЛ2, прошу проверить (мне пока лень).

Итак, приходим на место, спускаемся. Теперь берём бочку, берём ящичек и делаем вот так:

http://pix.playground.ru/278556/42966/786613/

Я думаю, вы уже поняли, к чему я веду =) Следующее, что нам нужно сделать - доставить наверх две турели (и, по возможности, третью) и забирайтесь наверх. Теперь вам предстоит бороться на два фронта - солдаты будут спауниться сзади - где-то здесь:

http://pix.playground.ru/278556/42966/786612/

(некоторые скриншоты осветлены) - здесь они беззащитны, их можно быстро убить, не дав им ни шанса; но больше всего будет появляться с другой стороны, где лестница вниз ведёт:

http://pix.playground.ru/278556/42966/786615/
http://pix.playground.ru/278556/42966/786614/
http://pix.playground.ru/278556/42966/786616/

Обе турели лучше поставить именно на оборону от лестницы. И подходить туда близко и отстреливать солдат из дробаша не стоит! Лучше берегитесь гранат (хотя они вроде кидали реже и каличнее, насколько помню) и убивайте спавнящихся сзади, чтобы они не посбивали турели.

А ещё можно заныкаться в кабинке:

http://pix.playground.ru/278556/42966/786617/

О, привет, Аликс:

http://pix.playground.ru/278556/42966/786618/

Она будет тупо стоять и таращиться на нас, пока мы не спрыгнем вниз - только тогда она соизволит обратить на нас внимание.

1

"Надо чтобы пикохл устанавливалась в стим."
соурсмодом же //хотя, будучи соурсмодом ему вообще можно укозать "контент хл1" и оставить всего пару файлов

"Куивер, где The Иван Космобайкер."
//деад спейс, эниван?

"А может, нам ещё и наностим сделать?"
а чо его делать?) ты когданибуть пробовал поместить в пустую папку стеам.ехе, и запустить?) в архиве стим вообще 440кб занимает

1

"он же всё равно выкачает кучу всего после запуска, так что это не то."
ваши пикохалфы тоже накладывают в папке всяких конфигов и скринов которые вы удоляете) запустил стим, он скачал себя, скочал портал2, синхронизировал с клоудоам, поиграл, вышел, батник удалил всё скаченое, оставив опять один стим.ехе

dead space жутко напоминает квивер по общности того малого что я оних знаю..

1

Вот тут как-то летают (27:20 например).

1

Гравиджамп? Двадцать первый век на дворе, а у нас тут всё гравиджамп... Непорядок! Есть же намного более эффективные способы перелезания через заборы!

Как уже можно было догадаться, речь тут пойдёт о всем знакомом и "исправленном" баге полёта. Начиная с первого эпизода, если попытаться поднять находящийся под игроком предмет, он выпадет из рук как только коснётся ног. При этом он всё-таки подбросит игрока вверх, совсем чуть-чуть. Для полноценного полёта этого не хватает, но вот если выпавший предмет сразу же поднять, и продолжать делать это до конца полёта, что-то может и получится. А что - можете увидеть в том спидране еп1.
Чтобы рука не болела с первых же секунд полёта, нужен какой-то скрипт, который возьмёт всё это на себя. Самый простой способ - взять какой-нибудь скрипт банихопа и слегка его переделать.

Как-то так

alias xuse_loop "+use;wait 2;-use;wait 2;xuse"
alias xuse_start "alias xuse xuse_loop"
alias xuse_stop "alias xuse"
alias +xuse "xuse_start;xuse"
alias -xuse "xuse_stop;-use"
bind что-то +xuse

Что-ж, летать можно. Но для полёта надо не только удерживать кнопку с забинденным скриптом, нужно ещё и постоянно прыгать и направлять игоока, а ведь это не только нагрузка на пальцы, ещё и китайская клавиатура иногда не позволяет нажимать три кнопки одновременно! Значит, количество используемых кнопок нужно сократить, изменить при этом нужно только одну строку:

alias xuse_loop "+use;+jump;wait 2;-use;-jump;wait 2;xuse"

Тееперь для перелезания забора нужно всего лишь две кнопки и мышь.
Скрипт у меня почему-то не работает в пиратке, хз, видимо я её как-то сломал. Но в стимовском еп1 - вполне, значет и в еп2 и в хл2 тоже должен.

1

И почему это у меня иконка ХЛ вылезла? %)
Твой компьютер пропитан Халфой. Наверняка на комплектующих уже логотип субподрядчика Черной Мезы имеется :D

Что же продолжает воспроизведение музыки после выхода из нонстимовской ХЛ?
Мне кажется, воспроизведением CD-дисков занимаются виндовсовские службы/процессы. Это понятно, учитывая что раньше ведь саундтрек к играм так и распространялся (тот же Quake в пример), и не нужно было заставлять игры читать аудиофайлы с музыкой, только игровые звуки. Это моя версия.

Если вы хоть чуть-чуть играли в ХЛ1ДМ, то, возможно, знаете, что ракеты под водой двигаются медлненно. Не знаю, секрет или нет, но ракеты, на самом деле, не только двигаются медленно, они ещё и замедляются, вплоть до того, что могут остановиться! Я заметил это на карте apocta и смог получить кадр, на котором хорошо видно выпущенную ракету:
Она хоть взрывалась потом? Вообще, в ХЛ1ДМ я играл относительно мало. Больше всего на карте crossfire (по-моему, так называется).

1

Пора наверно уже на ХЛ2 переходить.
В папке resource с сохранением "работоспособности" можно оставить только ClientScheme.res, GameMenu.res, serverevents.res, SourceScheme.res и valve_english.txt. Начать игру при этом можно даже без помощи консоли, а вот выйти уже только через quit/quti или диспетчер задач.

1

Добавить ещё бекграунд, и как раз получится идеальный просмотрщик одной-единственной картинки)

СорсЛайту Спектра (Exe build: 17:34:02 Jan 16 2007 (2992)) всё-таки нужно чуть больше файлов чтобы запуститься, чем твоему.
Scripts: ChapterBackgrounds.txt, dsp_presets.txt, EngineVGUILayout.res, game_sounds_manifest.txt, хотя бы один npc_sounds_*.txt, soundmixers.txt, soundscapes_manifest.txt, surfaceproperties.txt, surfaceproperties_hl2.txt, surfaceproperties_manifest.txt. Наверно из-за того, что запускается карта.

Большая часть приходится на длл-ки
Надо чтоб Алекс их порезал.

1

кроме перечисленного Алексом в прошлой теме можно удалить ещё

У меня почему-то без втех и чего-то ещё (вроде втслиб_с) вылетало…

Помимо этого, ещё есть движки лефтфордедов, Alien Swarm

Алиен Сворм можно моддить, Missing Information Team на него мод перенесли. В принципе, он будет спаунить игрока, но… какой тогда смысл? это получится не ХЛ и не АС, а просто кусок прото-сорса.

1

Прикольно, и как оно?

Лучший рендеринг моделей, вроде бы лучшая поддержка систем частиц, ну и главное - global radiosity, глобальное динамическое освещения, без которого ХЛ2 и Эп2 так безнадежно устаревают по сравнению с современными, добротными, технологичными шутерами вроде Crysis или движка UE3.

Ещё у них кучи лольных багов были. На странице МодДБ их два видео (или на ютубе), там можно посмотреть, карта с Е3 2003 там.

а как у вас вообще дела с урезанием Сорса? Можете выложить свои варианты?

Я больше не урезал.

1

Ну как бы вот. 5.54M в архиве, 30,2 распакованная.

1

без которого ХЛ2 и Эп2 так безнадежно устаревают по сравнению с современными, добротными, технологичными шутерами вроде Crysis или движка UE3.
Они не устаревают.

1

Только с консолью фигня - текст не отображает.
Возьми мой SourceScheme.res, там он работает.

И игрок таки не ходит!
Вот фикс, теперь даже прыгать можно!

уже отобранные Tupas'ом
Их вообще Алекс отбирал, ещё в прошлой теме.
Там вроде какой-то был для неба, кстати, без бекграунда его уже можно удалить.

1

получил совсем уж ужос
Симпатичный ужос.
Вообще это одно из моих любимейших мест в НП. Никакие извращения над Сорсом его не портят:)

А вот лайтмаппедгенерик вместо спрайта

Что это в луче света такое?

1

Лично у меня идея. Вот Элиен Сворм поддерживает в меню .bik-заставки. Можно взять бэк (например, цитадельный, он лично мне больше всех нравится), записать в .ави, конвертировать в .бик, поставить для заставки в урезанный до минимума АС и запускать там ,bik-бэк вот таким образом, вынеся вообще ВСЕ текстуры и модели из игры. Ну и .бсп, конечно. То есть заставка будет запуском сорса АС-версии с заскриптованным запуском бэка, показывающего не карту, а видео с карты из ХЛ2. Как насчет такого?

Это вообще как уже изложенная ДДГ идея использовать ХЛ2 как видеоплеер, только скрещенная с идеей бэка как скринсейвера.

1

показывающего не карту, а видео с карты из ХЛ2.
это не тру

1

Не тру было бы видео использовать как заставку, а тут как заставка используется та же ХЛ2… тьфу, то есть АС, ну всё равно Сорс. Просто способ экономичнее. Да и так можно показывать мыльцо!

Вообще, сама ХЛ2 тоже умеет .bik играть, просто не в меню, так что мне неизвестно, можно ли там зациклить показ.

1

Тогда уж можно использовать простой видеоплеер. Не, с картой интереснее.

1

Ну, как по мне, суть-то в экзешнике, способе запуска, а не способе показа… зато какие преимущества: показывать можно на максимальном графоне (даже с коррекцией какой-нибудь или хд-паком), безо всяких ужиманий и технологических жертв, одинаково для любого пользователя, записать как в вайдскрине так и в обычном, размер игры минимальный благодаря отсутствию всех шейдеров и контента, запускается быстрее…

1

//если и превращать в видео, то сделать уж один бик.ехе с простейшим плеером, видел видеоскринсейверы, если не рендрить модели сорсом то и сорс то ненужен

1

Ну вы просто не понимаете уже. Речь идет об использовании именно Сорса для рендера заставки. А в моем методе речь уже идет о самом оптимальном методе, требующем минимума. Я же не говорю, что можно сделать анимку с бэка и поставить её на скринсейвер, я говорю об использовании ХЛ2 для скринсейвера — а это в начале и было идеей, ужать игру до минимума и запускать её.

В любом случае это выйдет красивее, чем бэк без шейдеров. А, да плевать, в конце концов.

1

из пиратки, выпущенной где-то между 4-ым и 6-м годом (ближе к 6-ому, я полагаю). Если у кого-то такая есть
У меня до сих пор валяется вот такая от Триады, год выпуска, НЯП, 2004ый. Подойдет?

1

Вот архивчик:
http://yadi.sk/d/3DHxCgTs34J1s
Пиратка у меня установилась криво (в конце концов все виснет, не установившись до конца), но нужные файлы нашлись. Правда, обнаружил я их не все, вроде бы двух из "на всякий случай" не хватает.

1

Захотел тут поиграть в ХЛ2 на движке Дарк Интервала. Ну, сначала у меня в консоли отсутствовали карты ХЛ2 (только Эп2), копировать я, естественно, не стал их… попробовал поменять параметр запуска с appid 420 на appid 220.

Сначала меня встретило абсолютно черное меню. Только курсор был видим и менялся со стрелки на палочку при заносе на окошко консоли. Я решил не сдаваться и вслепую набрал запуск первой карты Рэва. И что же там встретилось…

После входа в сарай стало немного лучше.

1

Первый взгляд на локацию и последующие попытки продвижения
Похоже на какую-то флеш-игру.

1
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Красиво муравей после бага мутировал.

1

Помню, как-то хотел спиратить Портал (когда вышло то обновление с радио, ещё до бесплатной раздачи). Видимо, что-то не так делал...


И да, только у меня страница Портала какая-то кривая?

1
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

В каком смысле сломались?

Если несколько раз перезапустить стим начинают работать.

С первым апреля
Первое апреля? И где мой торт? ПГ что, таки перестал выдавать его за день до днюхи?

1

У тебя завтра ДР? С наступающим!
Вообще послезавтра, хотя через 17 минут уже будет завтра. Но всё равно спасибо.

Кстати, с con_logfile когда-то вот такой лулз был.

1

Что-то уже почти целый месяц никто не выкладывал новых билдов микро-нано-сорса, пора бы это исправить:

На этот раз - микро-АС.
Микро потому, что пока весит аж целых 45 метров, 34 из которых занимают дллки (их же можно UPXом пожать, да?), 10 - шейдеры (которые зачем-то в папке platform), всё же остальное весит 883К. В архиве - 14.1M, всё равно многовато.
Тут каким-то образом сломалась даже эмо-клетка: теперь всё что без текстур будет просто белым или серым (как еррор на скрине).

1

"новая" карта в комплекте?
Да, там нужен info_player_start, без него не запускается.

Вот только у меня этот чудо-билд показывает чёртов^W чёрный икран
ХЗ... может из-за удалённых шейдеров? У тебя нормальный АС есть?

Пробовал консоль вызвать, -console добавлять
Консоль, кстати, почему-то нерабочая. Её видно, но писать туда ничего нельзя.

прописывать +map
Там map прописано в valve.rc, если что.

Запускал сперва батником, потом сам swarm.exe. Может, ему нужен стим запущенный?
Стим не нужен, но если запустить без батника он запустит стим.
Кстати, от стима отучать даже не пришлось: достаточно запустить с -steam. Вместо меню будет NO STEAM, но с прописанной в valve.rc картой это не сильно мешает.

Вообще, структура у этого наносворма очень интересная... две папки: swarm и swarm_base, ещё и vpk в них... А вот эти vpk-шки вообще обязательны? Может, кстати, стоит запихнуть в них вообще максимум контента
Файлы, которые в оригинале были в впк я туда и засунул, не просто же так туда засунули именно их. Но надо будет потом попробовать. Некоторые файлы, кстати, игра берёт только из впк, например модели.

1

Эх, я затупил, vpk же мы не можем редактировать? Или есть возможность?
Скачай СДК, в нём есть vpk.exe, перетащи на него папку и он создаст архив.

У меня и так, и так - чёрный void на мониторе...
Ну так попробуй остальные шейдеры скопировать, может с твоей видеокартой/настройками он использует какие-то другие.

Ну, сворм же тут исключение, с КС:ГО фиг такое проканает
Ну это да, Л4Д тоже не запускается, вылетает с ошибкой "Steam is not running".

1

Tupas, оужос, что это:
Во, теперь всё норм)

Сначала было так, потом как-то так, вскоре стало вот так, ну и в конце концов сломалась эмо-клетка...

1

Нажать на ту серую область слева, выбрать какой-нибудь из прямоугольников и нажать синюю кнопку внизу слева.
Интуитивно понятный интерфейс же!

1

Она же весит целых 8 кб!111

Необходимое зло!

ты оказался прав насчёт шейдеров... У меня видеокарта оказалась слишком куртая для микроаса, лол. Ей нужны шейдеры версии 3.0, а у тебя есть только 2.0, конкретнее, нужны файлы

Че-то я это не могу воспринять. Разве шейдеры не кумулятивны и нельзя отрезать их через всякие дхлевелы? Та же ХЛ2 без шейдеров вообще — запускается на уровне дх6.

Как видеокарте вообще нужны шейдеры, если она их обеспечивает, а требует — игра?

А, или это как с ЭП2?

А, ну да, это же уже та ветка движка, которая требует 9 директ. Вроде.

upd

У Сворма же СДК свое есть, давайте библиотеки порежем по-старинке… шейдеры вообще там тоже должны быть, но с ними не уверен.

1

Не видеокарта требует шейдеры, а игра требует шейдеры в зависимости от типа видеокарты

Мда, плоха жизнь без софтваре-режима.

А что до шейдеров… вот ответьте. Как разработчик модов должен себя вести, если для компила шейдеров надо переименовывать папку с игрой? убираь пробел. Или я холоп в батнике? Там если указываешь путь (из-за какой-то 8.3 хитроты работают только пути вида ..\..\..\PROGRA~1\), то с пробелом путь к папке \alien swarm не принимает, толкьо если в кавычках — но тогда путь ломается, потому что батник добавляет путь к папке с батником к указаннопу пути, получается нечто вида C:\Program Files\mod\src\materialsystem\shaders\C:\Program files\Steam\etc.

upd
А вообще компил шейдеров весьма массивен.
http://pix.playground.ru/783001/54274/817192/
Занимает много часов для всех файлов (тут я компилю только сдкшные шейдеры, и то вон ошибка какая-то…), больше, чем компиляция больших карт. И не в пример сложнее, нужен и доп софт, и правка переменных путей в системе…

1
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

я сделал её из нескольких здоровых дисплейсментов, более-менее прилично их оформил: сделал холмы, горы, впадины, равнины, и т.п

Если что, то на ряде карт с данной текстурой есть готовый рельефный 3д-скайбокс, где подогнан ландшафт под саму текстуру.

А всё из-за того, что в материал был прописан кривой бамп (походу, его на дисплейсментах нельзя юзать?) и детальная текстура

Бамп юзать определенно можно. А вот детальные бета-хаммер, скорее всего, отображать не умеет. Да и ранний релизный не умел.

Можно было бы незаметно телепортировать игрока, создавая иллюзию бесконечности карты

Но можно же просто круг паф_треков замкнуть на себя, нет?

пустить по path_corner/path_track

Вроде как можно только что-то одно из этого. Например, нпц летают только по корнерам. Брашевые энтити — по трекам.
_________
Это, конечно, не совсем из ХЛ2… а хотя… что может быть более ХЛ2, чем то, что должно было быть в ХЛ2?
Так или иначе, Мистер К. передает вам привет.


1

Vrad рассчитывает освещение по лайтмапам, проджектайлтекстуры — процедурно… а динамическое освещение, как ни странно, тоже по лайтмапу.

http://pix.playground.ru/783001/25571/833929/

1

Секреты^W Баяны. Не уверен, что вы найдёте что-то новое тут, просто, в очередной раз перепроходя ХЛ2 (вернее, я играл в ХЛ2:Упдате, который у меня уже давно лежит на винте; помимо графона он содержит небольшие отличия от ХЛ2 - так, мелочи, типа кучки хедкрабов в неожиданном месте - и дополнительные баги) подмечал то, на что раньше не обращал внимания и скринил.
Алсо, при этом прохождении умудрился добить дропшип из подствольной гранаты (глава "дорога 17", на мосту). Ещё освоил баг полёта на новом движке без алиаса Tupas'a (но с идеей оттуда) - нажимал практичеки одновременно прыжок и юз, смог преодолеть с помощью кирпича то место с "физической головоломкой" в каналах. А ещё - пробежался пешком по пляжу на d2_coast_03 (туда и обратно), не убив ни одного муральва.

1. Если удачно поставить катер, то упавший сверху ГО-шник не станет стрелять:



Если только не подойти к нему ближе: http://pix.playground.ru/278556/16636/840804/

Затем он вообще высвободился: http://pix.playground.ru/278556/16636/840805/


2. В Рэве есть такие же дома, как в С17:
http://pix.playground.ru/278556/16476/840824/

3. Бедный Григ!
http://pix.playground.ru/278556/16476/840825/
Как ни странно, он выжил, высвободился и спрятался за огненной стеной.

4. Былинные глюки от перегрева:
http://pix.playground.ru/278556/16636/840827/
http://pix.playground.ru/278556/16636/840831/

5. В эту щёлочку можно подсматривать за зомби:
http://pix.playground.ru/278556/16476/840829/
http://pix.playground.ru/278556/16476/840830/

6. http://pix.playground.ru/278556/16476/840833/
Пытался залезть на котейнер и вагоны на последней карте Рэва. К сожалению, всё огорожено клипами:
http://pix.playground.ru/278556/16476/840842/

Хотя на один я таки залез:
http://pix.playground.ru/278556/16476/840844/

7. http://pix.playground.ru/278556/16476/840836/
Какая халтура, вернулся безо всяких ноклипов (не помню, наблюдается ли такое в релизе, или халтура апдейтщика; в любом случае халтура, что не исправил ^^' //но не забывайте, что это старая версия, в новой уже могли пофиксить) :
http://pix.playground.ru/278556/16476/840838/
http://pix.playground.ru/278556/16476/840839/

8. Кеббедж отжог:
http://pix.playground.ru/278556/16636/840922/
http://pix.playground.ru/278556/16636/840923/
http://pix.playground.ru/278556/16636/840924/

9. Гравиган взаимодействует с краном, но толкнуть не в силах:
http://pix.playground.ru/278556/16476/840925/

10. Аж в глазах рябит от такой контрастной решётки:
http://pix.playground.ru/278556/16476/840926/

11. Алсо, там можно забраться довольно высоко по крышам, без читов:
http://pix.playground.ru/278556/16476/840927/
http://pix.playground.ru/278556/16476/840928/
http://pix.playground.ru/278556/16476/840929/
http://pix.playground.ru/278556/16476/840930/
http://pix.playground.ru/278556/16476/840931/

12. Замуровали, демоны!
http://pix.playground.ru/278556/16476/840932/

Дверь слева не открывалась.

13. Убить зомби с помощью зомбоящика нелегко!
http://pix.playground.ru/278556/16476/840934/

Между тем, продолжаем развивать нанотехнологии. На этот раз жертвой наноножа сделал ХЛ2 из HL2UE6. Хотя у нас уже есть доурезанный нанобилд Спектра, он, как оказалось, свежее того, что есть в ХЛ2УЕ. Номер билда 29какой-то там, а в УЕ - 2707. Интересно, спектровский билд - это последняя версия движка ХЛ2 до её переноса на ОБ, или есть ещё свежее?
Т.к. версия "промежуточная", то и размер очередной нанохалфы тоже посередине между Source 6 и спектровской версией. Соотв., source 6 ~22,4 МБ, spectre'овский ~30 МБ, а УЕшный ~23,4 МБ. Это всё без UPX. С UPX УЕшный весит 9,5 МБ, а Source 6 - внезапно, 10,8. Эта разница объясняется шейдерами, в С6 vertexlit шейдеры весят больше (4,6 метра), чем в С7 (2,5). В билде спектра они тоже весят больше (3,9 метра), чем в УЕшном, но меньше, чем в С6. Правда, с НТФС-сжатием разница нивелируется, на диске и С6, и С7 весят почти одинаково, 7,9 МБ. UPX-нутой версии спектровского билда пока нет.
Алсо, сделал и минимальные билды (вернее, их-то я сделал в первую очередь), которые показывают только чёрный экран. 15 метров занимает обычная версия, 5+ UPX-овая.

//лол, если будем двигать нанопрогресс и дальше, то когда-нибудь наступит светлое нанобудущее, в котором каждый гражданин сможет хранить на своём ПК полный набор всех версий и билдов сорса...

+в качестве бонуса предлагаю ещё один нанобилд, который ничем не отличается от UPX-нутого Source 6, кроме структуры папок. В UPXнутых Source 7 структура папок аналогична, но немного отличается (кроме того, в минимальном билде показывает белый экран вместо чёрного, хз почему).

Ещё интересный факт - Source 7 вполне можно подсунуть клиент.длл от Source 6. К сожалению, дальше меню и консоли не пустит, при запуске карты выскакивает две ошибки //хотя я не пробовал закинуть сервер.длл от С6...

И ещё одно замечание: теоретически, к этому релизу (я про Source 7 конечно) можно прикрутить GCFки. Насчёт смысла ХЗ (сами-то мы не умеем делать GCF, только VPK), да и сказать проще, чем сделать, с этим ещё предстоит разбираться долго и нудно, чтобы заставить работать... Просто закинуть GCF и прописать в конфиг не получится, нужно явно указать Extracted=0, но тогда вылазят какие-то ошибки, не говоря уже о том, что игра может просто не запуститься не найдя все нужные GCF (хотя есть там ключ "игноировать недостающие GCF", ну, в общем, буду экспериментировать, если не схарит).

ЗАDOWNLOAD свежие нанобилды можно с помощью картинок ниже:

Source 6 UPX с картой ayeaye и нестандартной структурой папок — 5,7 МБ
Source 7 2707 чёрный экран — 3,5 МБ
Source 7 2707 UPX белый экран с нестандартной структурой папок — 4,8 МБ
Source 7 2707 с картой ayeaye — 4,9 МБ
Source 7 2707 UPX с картой ayeaye и нестандартной структурой папок — 6,5 МБ

//имейте в виду, что билды с нестандартными папками нужно обязательно запускать через батник

Примечание: в Source 7 текстура и материал включены в карту.

Наблюдение: оказывается, 7-zip открывает BSP, причём даже такие, которые GCFScape не возьмёт (например, беташные). Впрочем, это не так уж и удивительно, ведь внутри BSP находится zip-архив. Его-то и находит 7-zip (что интересно, 7-zip открывает этот архив, даже если он пуст, т.е., показывает, что внутри ничего нет, но в свойствах указано, что тип zip, физический размер 22 байта, а также указывается смещение, из которого становится понятно, что zip-архив дописывается в конец bsp-файла). Разумеется, ent-файл 7-zip не вытащит.

1

Не помню, писал или нет, но с помощью гравиджампа можно нехило порезвиться на outland_01 - там есть груда камней сразу за поворотом, позволяющая довольно нехило побродить по уровню. Пара скринов

Про гравиджамп ты не писал, но я давно сам это писал, притом вообще про гравиджамп не знал (я запрыгивал с камней у обрыва на вершину елочки, с неё — на другую и затем — уже на склон). Только я не знаю, куда делись мои скрины =(

1

Продолжая тему багов стим-версии:
http://pix.playground.ru/588072/18348/850048/

1

Упоротый фанат Lost Coast'a :D На самом деле, проходил ХЛ2 из-под Стимовсеого ЛК, благо что у меня откуда-то лежали все её карты (самой игры нет, акк халявный). До этого было наиграно минут 20, штоле.
Короче, наконец-то смог полностью перепройти ХЛ2 на новом движке. Что я могу сказать? Новый Сорс – решето! Глюков стало заметно больше, особенно в физике. Ну, зато графон красивый... Происхождение от HL2:Updated, кстати, заметно. И я бы не сказал, что это хорошо, всё-так все эти мелочи хоть и кажутся пустяками, но тем не менее оказывают влияние на игру.
С другой стороны, у меня нет никаких нареканий на производительность. Вообще. Может, это я стал менее придирчивым, но играть было вполне комфортно - и настройки графона были максимальными (кроме мерзкого размытия при движении, конечно). Конечно, фреймрейт иногда проседал (там где вода, как правило), но некритично.


Более подробно, со скриншотами, опишу в спойлере:

A lot of screenshots

http://pix.playground.ru/278556/55568/854920/
Как и в ХЛ2Уп, ГО-шник целится в нас //смотрится жутковато, но, имхо, не к месту
//алсо: мне показалось, или на трэйнстэйшнах нет HDR? Не сказать, что я особо сожалею по этому поводу, но всё равно

http://pix.playground.ru/278556/55568/854906/
Какого Гейба я не мог тут пройти? >( Хорошо, что я умею, так скажем, "делать бочку" :D Используя баг полёта, без особого труда перепрыгнул невидимое препятствие:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854907/

http://pix.playground.ru/278556/55568/854908/
Бедные барнаклы, у всех поголовно кривые языки, за что Вэлвы с ними так? x(

http://pix.playground.ru/278556/55568/854909/
Ошмётки мда.

http://pix.playground.ru/278556/55568/854910/
После обновления всезнающий вортигонт больше ничего не знает. Он просто стоит и молчит. Как ни странно, если отспавнить ворта, скажем, на трэйнстейшн, и поюзать его, то он будет с нами разговаривать

http://pix.playground.ru/278556/55568/854911/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854912/
И почему я раньше так не делал?)) К сожалению, перепрыгнуть через дамбу, даже с бочковыми трюками непросто, или даже невозможно - там, похоже, невидимая clip-стена.

http://pix.playground.ru/278556/55568/854913/
Играли с Псом бочкой.

http://pix.playground.ru/278556/55568/854914/
Вы когда-нибудь обращали внимание на это окошко?)) По-моему, интересно смотрится %)

http://pix.playground.ru/278556/55568/854916/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854917/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854918/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854919/
Решето!111

http://pix.playground.ru/278556/55568/854923/
Обновлённые ворты заряжают по-новому. //к слову, мне показалось, или модель Джимена старая?

http://pix.playground.ru/278556/55568/854924/
Хитросте.

Баг, подмеченный Неро, действительно существует. Выстрелы от гаусса никуда не исчезают. Зато теперь можно делать:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854925/
Теперь рисовать можно не только монтей и пулями! Может, это всё-таки фича? Причём гаусс рисует насквозь:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854926/

Гм, трава, однако:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854928/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854929/
Красиво (насколько могут быть красивыми плоские спрайты), но непривычно.

http://pix.playground.ru/278556/55568/854931/
Ну зачем такие стены, Вэлв?

http://pix.playground.ru/278556/55568/854934/
А мою любимую карту испортили! Зачем такой туман? Ничего ж не видно. По-моему, в ХЛ2 туман не такой густой, и при запуске старых карт через Эп2 было гораздо красивее.

http://pix.playground.ru/278556/55568/854935/
Хитросте [2] (в прыжке).

http://pix.playground.ru/278556/55568/854936/
Штурмовик почти приземлился.

http://pix.playground.ru/278556/55568/854939/
Тени лол.

http://pix.playground.ru/278556/55568/854942/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854943/
Затопил БТР и снимал скрины, стоя на нём.

http://pix.playground.ru/278556/55568/854945/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854946/
Солдат решил отдохнуть, посидев на дереве.


http://pix.playground.ru/278556/55568/854947/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854948/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854949/

http://pix.playground.ru/278556/55568/854950/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854951/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854952/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854953/
В буквальном смысле жуткие глюки видеокарты.

http://pix.playground.ru/278556/55568/854954/
Ящички на пляже в "ловушках" вполне можно притянуть гравиганкой.


http://pix.playground.ru/278556/55568/854955/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854956/
Никогда раньше не замечал здесь ящичков...

http://pix.playground.ru/278556/55568/854957/
И здесь припасов тоже не видел (точнее видел, но в последнем спидране).

http://pix.playground.ru/278556/55568/854964/
WAT

Борьба с комбайнами здесь, похоже, стала более казуальной. Впрочем, я всё равно не рискнул остаться внизу (четвёртую турель с собой я не брал), забрался по новой тактике наверх. Сперва закинул туда все ящички:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854958/
Что-то их слишком много, не находите? Впрочем, это даже не все:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854965/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854966/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854967/
Что интересно, закидывать ящички легко до безобразия - они в буквальном смысле проходят сквозь решётки...
http://pix.playground.ru/278556/55568/854959/
Не, ну а..? (если кто смотрел, вернее, слушал комментарии к спидрану, там тоже шутят насчёт этого) Зато АР2шные снаряды почему-то не пролазят:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854960/
Как и подствольные гранаты:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854961/
Кое-как выкрутился, то ли просто бросая по параболе, то ли закидывая гравипушкой:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854962/

Готовимся к обороне:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854968/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854969/
Главное - не пропускать манхэков:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854970/

Результат:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854971/
И это что, всё? В меня хоть разок попали? Да, даже слишком легко получилось. Ни один ящичек во время битвы не пострадал. Внизу, конечно, не будет настолько легко, но тем не менее. Разбил все ящички:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854972/

Дальше началась какая-то лажа. Аликс застряла на лестнице и упорно не хотела двигаться!
http://pix.playground.ru/278556/55568/854973/
Помогли команды npc_select, npc_go, которые я подсмотрел у Алекса в Д.И. Таким макаром мне пришлось доводить её аж до самой консоли управления, но скрипты всё-таки заработали!
http://pix.playground.ru/278556/55568/854976/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854978/
Хотя не обошлось без казусов:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854977/

http://pix.playground.ru/278556/55568/854982/
Вот здесь проходит страйдер. К сожалению, упустил момент (довольно странно, что автосейв сохраняется только один, последний, что осложняет прохождение и не даёт осуществить приём дедушки Ленина "шаг вперёд - два назад"...), но пришла идея, что можно поробовать убить страйдера-мимпроходила взрывными бочками //к слову, на них таки можно делать гравиджампы, они от этого не взрываются 8)

http://pix.playground.ru/278556/55568/854983/
Проклятое размытие не даёт увидеть врагов, стреляющих из окон. Кое-как увидеть их можно только с зумом. Впрочем, повышение хардкора - это же наоборот, хорошо, верно?..

http://pix.playground.ru/278556/55568/854984/
Но вот здесь хардкора оказалось слишком много. Солдат просто огромное кол-во, и даже если убиваешь одну-другую кучу - тут же набигает ещё одна и рвёт на корованы или игрока, или Барни. Всё дело осложнялось ещё полностью разряженым костюмом и минимумом здоровья на последнем (и единственнном!) автосэйве...Так что я видел или это:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854985/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854987/
Но чаще - это:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854986/
Но обычно я даже трупа его не видел, надпись всплывала, пока я бродил где-то по Нексусу в поисках аптечек. Потому что Барни, видя врагов, кидался к ним и начинал сражаться в одиночку. И хотя Барни определённо читерит (он умудрялся продержаться довольно долго против таких больших группок как на первом скрине, и это при том, что его и гранатами закидывают, и шарами), но его всё равно не хватало на всех.
При этом, нигде не было ни батареек, ни повстанцев. К счастью, было определённое кол-во боеприпасов и аптечек, так что я уводил Барни за собой, собирал это всё добро, и убивал солдат пачками с помощью шаров, гранат, ракет и т.д. После чего убегал за новой порцией аптечек и возвращался, если только Барни к тому времени не убивали. Убив на это дело около получаса, я всё-таки выкарабкался:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854989/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854988/
Вот так, одни трупы!

http://pix.playground.ru/278556/55568/854990/
А вы где были, чёрт возьми! Получайте:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854991/
Позже поставил турель, чтобы защищала меня от набегающих повстанцев:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854995/

http://pix.playground.ru/278556/55568/854992/
LOL
Алсо, туи довольно удобно кидает гранаты солдат, подбираешь гравиганкой гранату и в страйдера её. К сожалению, потом он почему-то перестал их кидать, пришлось выбегать наверх, за ракетами. Вообще, со страйдерами было тяжеловато, если бы не применил АР2 и подствольники, не выкарабкался б на этот раз.

И снова магические решётки:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854993/
Аптчеки нельзя даже перебросить через эту дверь, а вот мины-хопперы пролазят без особых затруднений:
http://pix.playground.ru/278556/55568/855000/

http://pix.playground.ru/278556/55568/854996/
Ворона застряла в полу.

http://pix.playground.ru/278556/55568/854997/
Умудрился убить страйдера тремя ракетами, тремя шарами и тремя подствольниками.


http://pix.playground.ru/278556/55568/854915/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854922/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854927/

http://pix.playground.ru/278556/55568/854930/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854933/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854937/

http://pix.playground.ru/278556/55568/854940/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854941/
http://pix.playground.ru/278556/55568/854944/
Красиво. Вот хотя бы ради этого Вэлвам стоило делать эти обновления (с другой стороны, в ХЛ2Уп тоже красиво... Да, там чуть больше мелких изменений, но старая добрая халфа оставалась. Теперь "старая добрая" осталась только в виде многочисленных пираток. С другой стороны, не факт, что автор этого мода занялся бы потом созданием Эп1Уп, ЛКУп, КССУп, и т.д...).

1

После обновления всезнающий вортигонт больше ничего не знает
Решето!
*и практически все остальное*


Лол, ну какого черта, а? Что за позор творят?
Скрины в большинстве своем забавные и красивые, но вообще это уже бесит, ломание игры.

WAT

Дак это же уже давно обновили, с переходом первым на Эп2. И зарядку вортов вроде тоже.

Про добавление ящиков в огромном числе в НП — ну испортили же. Просто фактически стерли один из острых, хардкорных моментов, которыми ценна эта глава. И для кого, спрашивается? По чьей прихоти?

и даже если убиваешь одну-другую кучу - тут же набигает ещё одна и рвёт на корованы или игрока, или Барни

Вроде спаун не может иметь более 64 нпц в сумме, так что они должны когда-то кончиться… в теории.

Спойлер

Упоротый фанат Lost Coast'a :D

Я вот недавно перепроходил… было несколько забавных моментов. Во-первых, я обнаружил, что можно вполне легко перелезать через закрывающуюся дверь во дворике церковном, достаточно наставить ящики (вряд ли открытие, впрочем) и затем перетаскивать их с собой (захватывать через щель под дверью, и протаскивать над ней). Во-вторых, когда я перелез так, обнаружил, что на скальной тропе выключился (закрылся) огромный ареапортал, побрел вслепую и чудом упал не в море, а на краешек лестницы. В-третьих, самый лол был в клетке-лифте в конце — я там на полпути выпрыгнул на скальную тропу от нечего делать, затем прыгнул обратно (с приседанием), и из-за оного приседания персонаж начал дрыгаться в клетке, до тех пор, пока в самом низу его не подбросило метров на 15 вверх, вследствие чего я решил, что все кончено и я зафейлил последние полминуты игры, но я упал и остался с ровно 1 хп. Лол. Как-то так…

Ещё я долго, долго, ДОЛГО пробовал выманивать комбайнов в начале тропы (они не идут дальше определенного лимита), ловить их гранаты и бросать в чертова рыбака, пока не вспомнил, что его смерть (если она достижима) может привести к вылету (как смерть сталкеров в ХЛ2).

А ещё там после подъема на определенную высоту закрывается ареапортал в будочке рыбака. И какой в этом смысл?.. в нем что, 9к полигонов?..

1

Давненько здесь ничего не постил, а тем временем в папке screenshots накопилась куча хлама, которую не хочется удалять просто так.
Т.к. PIX ныне как никогда крив, то выкладываю часть скриншотов не туда, а в виде архивов на Яндекс. Тем более, что там удобно просматривать скриншоты в архивах, необязательно скачивать.
Всё из старой доброй халфы на тёплом ламповом Source 7.

1. Эпичные глюки с thirdperson:
http://yadi.sk/d/Bc70Cx7_FvxWB

2. Т.к. я умею летать, то почему бы не взять и не разнообразить игру с Псом, забравшись куда повыше?
http://yadi.sk/d/5dYTjwlbFvxWK

3. На d2_coast_03 есть своеобразная дырка в уровне. Она находится возле маяка, к которому невозможно подплыть из-за обилия пиявок (о которых ещё напишу ниже).

Обогнём стену с маяком (без режим гада не обойтись; не уверен, но можно попробовать перелететь — главное добраться до самого маяка, с другой стороны пиявок уже нет):
http://img.playground.ru/images/7/9/d2_coast_030000.jpg
http://img.playground.ru/images/6/4/d2_coast_030103.jpg
Плывём дальше:
http://img.playground.ru/images/7/8/d2_coast_030104.jpg
Как видите, муральвы спаунятся и здесь:
http://img.playground.ru/images/5/4/d2_coast_030001.jpg
А теперь идём вдоль скалы. Вы наткнётесь на небольшое невидимое препятствие, которое с лёгкостью преодолевается прыжком. Теперь оборачиваемся...
http://img.playground.ru/images/6/1/d2_coast_030105.jpg
Внезапно, стена. И перепрыгнуть её нельзя. Вот такая "односторонняя" дыра.

Вид сверху:
http://img.playground.ru/images/2/9/d2_coast_030002.jpg
На этот мостик нельзя забраться даже с ноклипом, если залететь над ним и выключиться ноклип, то игрок или застревает в воздухе (ближе к скале) или отбрасывается в сторону (ближе к маяку).

4. На той же карте чуть-чуть поскринил пиявок (какие же они жуткие, брр):
http://yadi.sk/d/tWqnHPN4FzE6Z
И, воспользовавшись гадоноклипом, подразнил их, мчась из стороны в сторону. Как видите, пиявок на самом деле всего несколько штук, и они просто следуют за игроком, когда тот уплывает.
http://img.playground.ru/images/2/4/d2_coast_030134.jpg
http://img.playground.ru/images/9/1/d2_coast_030135.jpg

5. Подглядываем на d3_c17_07:
http://img.playground.ru/images/1/4/d3_c17_070001.jpg
http://img.playground.ru/images/1/4/d3_c17_070002.jpg

6. На последней карте НП можно найти Кляйнера, что интересно — в очках у него отображаются силовые поля. Не то, чтобы секрет, но выглядит жутковато:
http://i.playground.ru/i/10/90/98/00/pix/image.jpg
http://i.playground.ru/i/20/90/98/00/pix/image.jpg

В следующий раз проверю папки episodic/screenshots и ep2/screenshots.

1

Хм, не хочет. Не понимает команду. Кстати, если ударить "монтировкой" в какую-либо поверхность, затем уйти и жать пкм, то будет бить в место последнего удара по ЛКМ.

1

А вот оригинал для сравнения:
i.playground.ru/i/09/14/98/00/pix/image.jpg

Тут очень хорошо. Атмосферно.

1

Хм, значит, спрайт. Так даже удобнее. А в Эп2 уже точно шрифт.
А ещё у вас там сверху эмоклетка, сэр.

у кого-то с самого утра нехило бомбануло :D

Хило... всего по одному минусу, не доходят до верха. Пф! Try harder.

1

Есть какие-нибудь идеи?..

Есть энтить env_soundscape_triggerable. Может запускаться по триггеру, но расположить её надо все равно рядом с игроком (отличие в том, что она не запустится просто сама). По-моему, у меня такая стоит на canals_compound, на старте, она активируется триггером над кислотой - сделал так, чтобы она включалась, как бы игрок ни опустился вниз - по лестнице ли, падением, прыжком. Посмотри там.

Странно, что амбиенты не воспроизводят мп3. Ты по какому принципу указываешь? Например, на exchange_01 есть два амбиент_генерика с музыкой самой ХЛ2, на старте и при вылезании из вентиляции. Там вроде как путь не к файлу прямо, но так сейчас навскидку не скажу уверенно.

P.S. Хотя лично я предпочитаю тонко настраивать амбиенты через батареи амбиент_генериков и включением по таймерам и логик_кейсам.

1

Циклически сделать нельзя (разве что понасоздавать ещё камер), потому что реактивировать камеру в бете невозможно.

Я вот так вот зациклил
http://yadi.sk/d/Ax372z42HRoHE
(не понимаю, как работают ссылки на архивы ДДГ, так что не могу повторить)
Плюс эффект охранной камеры (конечно, немного уродлив, но это вэлв не сделали мониторы со сглаживанием). Для удобства тестирования переключение через 10 секунд, зациклено, поворачивание есть (прим. - лично я бы не делал такой широкий поворот направо, но менять не стал), с музыкой не занимался. Ну, и ещё надо как-то отключить контроль игрока, наверное, доступно через конфиги...

Вообще, по-моему, 10-минутное переключение это ну безумно долго. Так легко можно никогда не узнать, что там три карты в одной.

1

Было бы неплохо как-то повысить разрешение, ведь это, насколько я понимаю, текстура?

Шейдер для мониторов не допускает сглаживания. А масштаб текстуры менять не стоит, так как 1 тексель = 1 экран. Т.е. если сделать масштаб текстуры в 4 раза меньше, ты будешь видеть 4 экрана на браши.
Если извращаться, можно сделать матрицы из близкорасположенных камер, и разделать экран на четыре области. Фасеточный монитор этакий. Тогда каждый отдельный суб-монитор будет мельче и будет более четкий.

1

А... верно. Я же отключил твои энтити в визгруппе и раскопипастил новую камеру\поезд. А может, и турель виновата, потому как это ОЧЕНЬ дебильно ведущая себя энтить и я полдня пытался заставить её нормально следовать за поездом.

Забавно, наконец дошло, почему в бете фонарик так убого выглядит (как в ХЛ1, или хуже, и скачет по поверхностям). Просто это динамический источник света, а потому его действие зависит от лайтмапа на карте. Так как на большинстве карт беты он высокий, фонарик угловатый. Я дефолтом использую лайтмап 8, и с ним фонарик вполне гладкий и приятный на карте.

1

Эм, турель?..

Я же вложил сорц в архив. Ты не смотрел? Point_camera припарентена к func_tank (турель), через инпуты func_tank'у назначается слежение за движущимся func_tracktrain. Чтобы камера поворачивалась. Игрок стоит перед func_monitor, у которого инпутами переключается камера, три камеры в комнатах и промежуточная камера для эстетического эффекта.

Если бы это был релизный движок, я бы просто использовал point_viewcontrol'ы (аналоги trigger_camera) и point_servercommand для включения mat_yuv или mat_hsv для черно-белого изображения (эти команды есть в бете, но из-за них черный экран).

1

xDDGx
Я лично ещё после первой битвы с турелями, где их всего 2, одну турель просто забираю с собой и ношу гравипушкой, используя вместо оружия и щита. Она сама всех расстреливает и бесконечная. И к этому месту, где у нас всего 3 турели, у меня их 4)

0

[на правах шутки] Ух ты! Эту тему ещё не закрыли, значит, можно ещё чуть-чуть пообсуждать.

хотя, будучи соурсмодом ему вообще можно укозать "контент хл1" и оставить всего пару файлов
Иц брыллиэнт!

ы когданибуть пробовал поместить в пустую папку стеам.ехе, и запустить?)
Конечно нет, я же халфер, а не стиммер :D Но он же всё равно выкачает кучу всего после запуска, так что это не то.

//деад спейс, эниван?
Что-то я не понял...

И к этому месту, где у нас всего 3 турели, у меня их 4)
Это, по-моему, само собой разумеется.

0

батник удалил всё скаченое, оставив опять один стим.ехе
Чёрт возьми, и действительно :D
Осталось только разобраться с сурсмодс.

dead space жутко напоминает квивер по общности того малого что я оних знаю..
Да, ты прав...

0

Breaking secrets!
Бывалые форумчане знают о существовании т.н. "баг полёта", вызванного ошибками в физическом движке игры. К сожалению, этот баг есть только в старых версиях Сурса и после обновления-2010 его сломали. А в Эп1 и Эп2 этот баг вообще не присутствовал, поэтому полетать в этих играх не получится.
Но, есть ещё один способ ускорить преодоление препятствий и получить возможность попасть в недоступное ранее место. Он хорошо известен любителям дефматча - т.н., "гравиджамп". Он есть и в сингле. Впервые идея применить его пришла мне в Эп1, находясь в Сити-17:

http://pix.playground.ru/278556/16477/787177/

Я уже положил там синюю коробочку, с помощью которой собираюсь перемахнуть через забор, чтобы не ждать, пока Аликс расчехлится и соизволит сбить залоченную лестницу. Итак, что нужно делать? Краткий теоретический минимум:
- выбираем какой-нибудь предмет удобной формы (плоский, не вогнутый, не выпуклый); насчёт размеров не знаю, но мне кажется, что с предметом поменьше будет полегче. Возможно, я ошибаюсь;
- ставим этот предмет рядом с препятствием;
- забираемся на него, подпрыгиваем и бьём в него гравипушкой. Все три действия желательно делать быстро, лучше всего разбежаться, зажав ускорение костюма и прыгнуть на предмет, одновременно выстреливая гравиганкой в него - как-то так, короче, потребуется тренировка скиллов. Но по-моему, вполне можно попробовать и стоя на предмете, к тому же, далеко не вседа есть возможность разбежаться.

Скриншоты:

http://pix.playground.ru/278556/16477/787178/
http://pix.playground.ru/278556/16477/787182/
http://pix.playground.ru/278556/16477/787181/
http://pix.playground.ru/278556/16477/787176/

Чуть не забыл - после удара гравипушкой в предмет имеется неиллюзорная возможность получения урона, так что учиться применять этот метод нужно, используя Quick Save / Quick Load.
Конкретно с этим же забором есть ещё такой нюанс - забор покрыт clip-брашем или типа того, по крайней мере, над ним есть некоторое пространство, где можно или застрять, стоя на заборе, или вообще подняться чуть выше забора, но столкнуться с этим невидимым препятствием.

Ещё пара скринов с моими успехами:

http://pix.playground.ru/278556/16477/787170/
возвращаемся наверх через дыру, в которую мы выпали, для этого я заюзал стульчик:
http://pix.playground.ru/278556/16477/787173/

http://pix.playground.ru/278556/16477/787171/
http://pix.playground.ru/278556/16477/787172/
казалось бы, profit получен, но здесь всё огороженно clip-брашами.

http://pix.playground.ru/278556/16477/787174/
Где-то там же.
http://pix.playground.ru/278556/16477/787175/
Ещё.

http://pix.playground.ru/278556/16477/787180/
А вот сюда так просто не попасть, прямо над этим карнизом стоит clip-браш, для того, чтобы доказать это и сделать скрин выше, пришлось сделать такую конструкцию:
http://pix.playground.ru/278556/16477/787179/

0

Вообще не вижу смысла в этих полётах. В этом нет ничего интересного.

0

Нихи просто не умеет, и именно поэтому не видит ничего интересного ^^ И вообще, ты читал пост? Он посвящён гравиджампам, а не полётам.

В следующий раз я опишу, как издевался над Эп2 и Псом с помощью всё тогоже гравиджампа.

0

Вот тут как-то летают (07:20 например).
Что-то по 7:20 я не увидел, ну прыжок большой сделал, но не более того... Смотреть всё мне пока лень, но потом гляну, спасибо за ссылку.
//может, там старый билд Эп1 юзался, который ещё с 4x слаживанием? Я вроде не проверял на своей старой пиратке этот баг, а сейчас не могу из-за испоганенности диска, на котором он хранился((

0

Что-то по 7:20 я не увидел
Опечатка, 27:20.

0

Нихи просто не умеет, и именно поэтому не видит ничего интересного ^^ И вообще, ты читал пост? Он посвящён гравиджампам, а не полётам.
Один чёрт. Это не секрет и не нужно.

0

Опечатка, 27:20.
Да, вот теперь другое дело! Теперь это не будет давать мне покоя...

Это не секрет и не нужно.
Выложи свой, чё.

0

Выложи свой, чё.
У меня нет, я и не выкладываю.

0

ДДГ, у меня есть античный двд с эп1, там ещё хл2 и хлс нерабочий есть. В теории я могу залить это всё кусками, но с отдачей в ~200кб далеко не убежишь.
Ещё где то были 2сд с чисто эп1, а может то же что и на двд.

0

но с отдачей в ~200кб
Напугал, у меня даже 100 кб нет :D

Если можешь выложить - я был бы рад, безусловно!
//мне всё равно не горит щас, можешь хоть неделю его заливать, я подожду

edit
А в твоей пиратке как вообще, невидимые предметы есть, например?

edit2
А вообще, можно же запустить Эп1 как мод ХЛ2, но тогда будут глюки, из-за которых прохождение становится невозможным вообще. А ещё не будет зомбайнов.

0

А в твоей пиратке как вообще, невидимые предметы есть, например?
Не видал таких. Но если они невидимые, то это баг карты, значит карты патчили. Но такого не было же?

0

Этот баг был в пиратках от Provision (у меня как раз такая), т.к. там нехватало каких-то моделей и текстур, походу. Вероятно, не всё из GCFок вытащили. Пираты из Provision выпустили "патч" для своей пиратки, который возвращал эти модели - именно этот патч у меня на диске и побился, без него не хочу ставить игру.

0

http://pix.playground.ru/563966/13242/787508/
Не секрет, скорее прикол, вы должны кое-что увидеть в этой картинке.

0

Нихилиант
Это отсылка к чему-то известному? А то мне кажется, что это всего лишь отец Григорий в очках и с импом из Doom 3 над головой. ))

0

А мне бросился в глаза только необычный жест рукой, которую Григ полуподнёс к лицу.

0

Никому огонь не напоминает...Австралию? Прям как на карте.

0

)))) У Нихи своя логика... Но ты прав, вот после того, как ты сказал, действительно, очень похоже. Жаль, Григ недогорел до Тасмании и Новой Зеландии, если б они были, то может, бросалось бы в глаза сильнее.

0

Итак, я обещал рассказать про применение гравиджампа в Эп2.
Но сперва небольшая заметка: пытался пройти Эп2, не используя машину - это, конечно, почти невозможно, не зная каких-нибудь хитрых багов игры, но пару уровней пройти пешком вполне возможно - машина автоматически появляется после каждой смены уровня. При желании, можно даже вернуться на предыдущий уровень, но, например, после моста это невозможно - в конце тоннеля появляется стена:
http://pix.playground.ru/278556/16477/788442/
http://pix.playground.ru/278556/16477/788443/

Теперь о гравиджампе. Самая интересная возможность его применения предоставилась после убийства страйдера. Помните, мы там потом бегаем с Псо наперегонки? Если вы, как и я, без машины, догнать Пса довольно сложно (у меня не получилось), и ворота не откроют:
http://pix.playground.ru/278556/16477/788444/
С помощью гравиджампа есть возможность перелезть через забор. На первый взгляд, это сложно - мало того, что забор мешает и штырьки на нём смотрят наружу, так ещё и заботливые разрабы невидимый клип-браш сверху положили - и не зря, ведь там рядом есть коряга, по которой можно забраться довольно высоко. А кроме того, в окрестностях нет ни единого физического объекта, который мог бы послужить нам для гравиджампа, если не считать... останков того самого бедолаги-страйдера, разорванного жуткой робопсиной. Его щиток очень даже неплохо подходит для этого. Но увы, и с ним не так просто - если положить на землю, дальности прыжка недостаточно. Но, рядом с забором есть пенёк:
http://pix.playground.ru/278556/16477/788445/
Если поставить щиток на него и сделать прыжок оттуда, то дальности как раз хватает. Однако, просто так залезть/запрыгнуть на щиток на пеньке и выстрелить под ноги не получится - вы просто не сможете удержаться, а в целом конструкция слишком высока, чтоб можно было запрыгнуть на неё - это видно и на скрине:
http://pix.playground.ru/278556/16477/788446/
И тут на помощь приходит стоящий рядом Пёс! Рядом с ним стоят два колышка, с самого ближайшего вполне реально залезть на Пса:
http://pix.playground.ru/278556/16477/788447/
http://pix.playground.ru/278556/16477/788448/
Теперь нам остаётся только прыгнуть на пенёк и в момент максимального сближения выстрелить под ноги... и взлететь...

Результат:
http://pix.playground.ru/278556/16477/788450/
Увы, практической пользы от этого нет - дальше нас всё равно не пропустят закрытые ворота. Но сама возможность так сделать доставляет мне лулзов. Особенно побитое выражение оставшегося снаружи Пса ^_^

Ну и напоследок ещё один курьёз, который произошёл во время прохождения Эп2. Играл я себе, дошёл почти до конца игры, провернул "куртой гравиджвамп", перезагрузился с последнего сэйва, чтобы по-нормальному пройти игру (или пролетел через ворота ноклипом), как вдруг заметил повышенную концентрацию гномов вокруг:
http://pix.playground.ru/278556/16477/788451/
http://pix.playground.ru/278556/16477/788452/
http://pix.playground.ru/278556/16477/788453/
Вспомнив, что в последний раз я запускал Эп2, чтобы сделать гнома-диктатора, вспомнив, что я заменил его моделью модель ситизена, конечно же, произвёл обратную замену и загрузился с последнего [авто]сэйва... И я опять не понял, что начало происходить что-то странное:
http://pix.playground.ru/278556/16477/788454/
http://pix.playground.ru/278556/16477/788455/
http://pix.playground.ru/278556/16477/788456/
http://pix.playground.ru/278556/16477/788457/
А этот ситизен меня окончательно добил:
http://pix.playground.ru/278556/16477/788458/
http://pix.playground.ru/278556/16477/788459/
http://pix.playground.ru/278556/16477/788460/
Только после этого до меня дошло, что что-то не так. Проблема решилась рестартом карты или загрузкой сейва с предыдущей карты - ситизены вернулись в обычные позы. По всей видимости, игра запомнила в сэйве какие-то координаты гномов - те координаты, что были нормальными для гномов, для ситизенов уже не годились и в результате карта получилась напичкана "шпионами Альянса"... Должен заметить, что такое "внимание" ситизенов было очень непривычным и неприятным, особенно тот ситизен на стульчике! В игре же ситизены всегда на заднем плане, всегда заняты чем-то своим, а тут... Жуть! Жаль, что я не сохранил тот сэйв, нужно было залить его... Хотя, вы можете попробовать повторить мои операции, т.е., заменить ситизенов на гномов (или ещё на какую-нибудь модель, для разнообразия), сделать сэйв, а потом поменять обратно.

0

Да уж, следящий NOPE-ситизен выносит ещё как.

0

"кроме того, в окрестностях нет ни единого физического объекта, который мог бы послужить нам для гравиджампа"
а какже гном?

"Но, рядом с забором есть пенёк"
отплатиться щитком от страйдера..
почемубы не гравиджампнуть уж тогда с самого пса?

гномы.. заинтересованые ситизены.. ддг как хорошая игра, никогда не перестаёт удивлять

0

Я так много играл в халфу, что сам стал похож на неё, ZOMFG!11

почемубы не гравиджампнуть уж тогда с самого пса?
А разве с него можно?

а какже гном?
Я так и не заработал этот ачивмент. Нет, не так: я даже и не пытался заработать ачивмент, так что у других есть шанс стать первопроходцем в гномоджампе %)

0

ну если ты можеш нанего запрыгнуть, почему нельзя положить нанего страйдерщит и прыгнуть) вроде огромный, места нанём достаточно чтобы развернуться

0

В принципе можно было и попробовать! Но вот проблема, что этот щиток не так-то просто расположить - даже на пеньке он у меня постоянно падал и соскальзывал, из-за чего я старался его поменьше трогать после кладения, что приводило к появлению вот таких скринов:
http://pix.playground.ru/278556/16477/788809/
И я уже говорил, что забраться на сам щиток так, чтобы не упасть вместе с щитком - сложновато, а сделать прыжок сверху нельзя, потому что Пёс и так довольно высок. А положив щиток, мы увеличиваем высоту. Так что, тут тоже не всё так просто, хотя попробовать стоило, но мне тогда такая идея не пришла в голову.

0

Жжошь! %) Значит, это всё-таки возможно, радует, Вэлвы опять оказались обведены вокруг пальца ^_^ Жаль, что для этого надо юзать скрипты, но всё-таки, раз юзаются движковые алиасы -то вполне годная реализация.

ещё и китайская клавиатура иногда не позволяет нажимать три кнопки одновременно
Ну, с этим мне повезло.

Но в стимовском еп1 - вполне
Значит, в Эп2 и ХЛ2 работает однозначно, респект!

edit
А wait 2 - что означает? Тоже самое, что wait;wait? Это же не две секунды ожидания, наверное ^^'

0

А wait 2 - что означает? Тоже самое, что wait;wait? Это же не две секунды ожидания, наверное ^^'
2 фрейма. Многовато, да, так в оригинальном скрипте было. Я на всякий случай не стал менять. Ни поидее можно и простой wait оставить.

0

Что-то я в своей пиратке тоже не могу разобраться с ним, придётся ломаный Стим обновлять-запускать-мучить. У меня почему-то экран на мгновение темнеет когда я зажимаю клавишу - так и должно быть?

0

Да нет вроде. У меня вообще зависает управление: игра продолжается, двигаться я не могу, консоль открыть тоже, меню могу, но в нём нельзя даже выйти, ничего не происходит.

0

Скрипт упоротый! xD Это жесть, у меня почти то же самое, что у тебя:

У меня вообще зависает управление: игра продолжается, двигаться я не могу, консоль открыть тоже, меню могу, но в нём нельзя даже выйти, ничего не происходит.

Только у меня наоборот, Гордон остановиться не может, бес конца ходит и пытается заюзать всё, что только под руку попадётся))) Выкинуть предмет из рук сложно. А ещё, при выходе экран темнеет, но игра продолжается, если только не нажать что-то на меню выхода - тогда светлеет.

edit
Забыл сказать - потемнение экрана и нерабочесть скриптам у меня была из-за бездумного копипаста - пробелы перед командами вставились >_>

edit2
Консоль, к слову, у меня была открыта, но quit не помогал)

0

А попробуй в еп2, как он там у тебя заработает?
И wait 2, оказывается, всё-таки для чего-то нужен. С одним частота +юза внезапно снижается.

0

Ага, я поменял ту строчку с лупом для клавиатур с 3-ёхклавишным залипанием - теперь Гордон тупо прыгает на месте...

А попробуй в еп2, как он там у тебя заработает?
ОК, щас...

0

Работает, аааа))) Круто! Спс за скрипт, Tupas. Теперь наглядно видно преимущества обновления движка, ради таких скриптов))
А ещё, если не держать в руках предмет, а тупо давить на клавишу скрипта - Гордон так резво двигается о__О
Правда, практика потребуется с таким скриптом, у меня особо полетать пока не получилось - взмыл вверх на секунду-другую, и всё, больше не могу удержаться, падаю, всё-таки, в старой ХЛ2 как-то полегче и покруче))

edit
Вот такая фигня с этим скриптом - приставить досочку к стеночке и перелететь через стену/забор таким макаром не получится, только лететь "по-честному", а это на маленьких предметах типа тех же досочек не получится...
И ещё очень неудобно, что, делая поворот, поворачиваешь и предмет в руках...

edit2
Вот запустил из Эп2 6-ой трэйнстейшн и залетел на вагон:
http://pix.playground.ru/278556/16480/788858/
Доска, с помощью которой я совершил сие действо, там где-то в углу - сам момент не смог зафиксировать, очень сложно это сделать, потому что всё управление и внимание сосредоточено на полёте, а отвлечёшься, отпустишь клавишу - всё, упал. Так что скрипт этот - настоящий хардкор 8) Повторить с помощью него подъём и полёт через вагоны не получится, наверное - на сами вагоны можно взобраться, т.к. доска упирается в них, чем облегчается подъём. Тут вся проблема как раз вот в этих поворотах предмета в руках (( Если б он не поворачивался - было бы идеально.

edit3
Хотя кое-что всё-таки полегче!
Смотрите, куда я забрался:
http://pix.playground.ru/278556/16480/788859/
http://pix.playground.ru/278556/16480/788860/
Обычным способом в старой ХЛ2 это не так просто, легко сбиться и упасть на полпути. С этим скриптом это может, и не с первой попытки, но довольно-таки несложно получается. Достаточно просто поднести предмет к стене и, зажав клавишу скрипта и оседлав предмет - подыметесь до небес.
Но с тоненькими досочками такое уже не получится, только большие предметы, походу. А в старой ХЛ2 такие большие доски для преодоления стен и заборов неудобны, на них именно летать хорошо, а преодолевать заборы - не.

0

Для начала - пара текстурных глюков из Хаммера 3.5 beta:
http://pix.playground.ru/278556/16478/789205/
http://pix.playground.ru/278556/16478/789206/
http://pix.playground.ru/278556/16478/789207/
А ниже - какой-то другой баг, но, по всей видимости, тоже из хаммера 3.5 (3.4, которым я пользуюсь чаще, у меня на инглише):
http://pix.playground.ru/278556/16478/789208/
А это просто красиво:
http://pix.playground.ru/278556/16478/789209/
http://pix.playground.ru/278556/16478/789210/
[такое колесо даже с ZHLT не скомпилится - если только его не разрезать - но я и не собирался, делал его чисто для скриншота]

Ещё я запустил rapidcore в Эп2:
http://pix.playground.ru/278556/16636/789211/
Всё, конечно, так красиво блестит, отражения, всё-такое... Но с кубмапами фигня:
http://pix.playground.ru/278556/16636/789212/


Ну а теперь главное. Продолжил эксперименты по созданию "ультрапортативной" ХЛ, на этот раз подвергнув пыткам альфу.
Так вот, Альфа жжот! Для её запуска и показа сурового окошка консоли (и ничего больше), достаточно каких-то 7 файлов:

enginegl.exe
valve/dlls/hl.dll
       /gfx/colormap.lmp
            /conback.lmp
            /pallete.lmp
       gfx.wad
       decals.wad

Всё, даже cached.wad не нужен. С хл.длл странное - его можно переименовать как угодно, например, quiver.dll, erffhefh.dll и так далее. Но если его удалить - то игра будет выдавать ошибку. Ещё удивительнее то, что его можно переименовать даже в erffhefh.dll__ Но если убрать dll или поменять на dl или dl_ и т.д. - то игра вылетит. Если назвать файл просто dll, без расширения - тоже вылетит. Если назвать .dll - игра запустится. Т.е., альфахалфа ищет нужный файл по маске *.dll* или что-то в этом роде. Но перемещать его из папки dlls нельзя.
В итоге, у нас получается халфа размеро 1,23 метра. Такую "хл" можно записать на дискетку, даже не запаковывая)) А 7-zip ужимает её до 350 кб - безусловный рекорд!
Теперь сделаем альфахл, в которой можно побегать. Я добавил в неё свою "первую карту для альфы" cube.bsp - весит 26 кб (можно было б и патченную в HEX-редакторе aye весом 8 кб запилить, но она мне надоела). Она, конечно же, не запускается - для этого ей требуется, во-первых, progs.dat, во-вторых, один-единственный спрайт shard.spr, ну и в-третьих, альфахл, к сожалению, уже тянет с собой кучу моделей :-/ Ну, 12 штук, точнее:

doctor.mdl
все gib_*
grenade.mdl
shell.mdl
shrapnel.mdl
v_crowbar.mdl
v_glock.mdl
v_mp5.mdl

Итого почти 430 кб моделей (если прибавить спрайт - как раз 430). Но больше альфе ничего не надо, карта запускается! Всего 25 файлов на 1,7 метра. Это бьёт даже максимально урезанную первую версии WON-хл, от которой я оставил только меню, т.к. она весила целых 2,27 метра (правда, в архиве она чуть-чуть меньше - 510 кб vs 535 у альфы).
И то, тут есть ещё 3 "лишних" файла - батник, valve.rc, обеспечивающий поддержку командной строки и config.cfg, без которого вы не сможете управлять персонажем. Туда я скопировал только команды из своего me.cfg и autoexec.cfg, однако этого оказалось мало - во-первых, консоль не опускалась - надо было добавить bind ` toggleconsole (bind ~ тоже указал, на всякий), а во-вторых, перемещения игрока оказались сильно замеделенными - ок-ся, в игре по дефолту 200, а в конфиг.кфг альфы - указано 400. Следует отметить, что скорость стрейфа не сбросилась, она осталась довольно высокой.
У этого билда есть проблемы: нажав на Escape, игра вылетит, по всей видимости, из-за отсутствия меню. Но консоль вызвать можно, так что меню излишне ^_^ Вылет наверняка и при попытке вызывать HUD произойдёт, т.к. его тоже нет.

Короче, итоговый билд можете стянуть отсюда (535 кб).

Думаю, если с помощью HEX-редактора оставить только заголовки от моделей и спрайта, то можно ещё больше уменьшить билд и он как раз влезет на дискету без упаковки.

0

Запилил миниатюрную cофтваре-версию альфы. Ей тоже требуется минимум 7 файлов, но ей не нужен gfx/conback.lmp, зато хочется cached.wad. Из-за этого весит она заметно больше - уже 1,9 метра (ужимаются до 450 кб). А чтобы можно было запускать карту, нужно добавить всё те же самые модели, спрайт и прогс.итого получилось уже 2,42 мегабайта (636 кб в архиве). Скачать можно здесь. Прошу извинить - там не хватает +mlook (и ещё пару кнопок забыл забиндить). К сожалению, помещённая в конфиг +mlook не работает - она подхватывается только из autoexec.cfg, ну или вашего личного конфига, если указать его в батнике. А без +mlook персонаж будет двигаться согласно движениям мыши, т.е., двигая мышь вперёд, мы будем двигать и персонажа вперёд (но движения в сторону поворачивают его). Также, в config.cfg прописано разрешение и запуск в окне, если вам захочется поменять, то установите _vid_default_mode_win в 3, ну а разрешения там уже легко найдёте. Впрочем, можно и через меню это сделать - в отличие от огл версии, здесь оно полностью рабочее.

Из этих двух билдов можно сделать "смешанный", т.е., оставить и опенгл, и софтваре-exeшник. Получится халфа размеров в 3 метра (787 кб в архиве).

И - бонус ;) Запилил минимальный "типа играбельный" альфахалф. Он представляет собой "смешанный" билд с установленной в него картой amphitheatrum - выбрал её, т.к. меньше всех весит. По идее, можно играть в мультиплеере ;) Но надо потестировать. Меню я не добавлял, так что в опенгл варианте пользуйтесь только консолью. Вот звук добавил, играть без него неинтересно. В итоге билд раздулся до 5,42 метров или 2 МБ в 7zip'e. Скачать его вы можете с помощью этой картинки - это ZIPPNG, так что сохраните и откройте её винраром или 7зипом.

0

Друзья, участвуйте в опросе "Фриман против Корво", сравниваются характеристики и возможности этих двух персонажей, поскольку у HL2 и Dishonored очень многие сравнивали арт и сходство главных героев: http://www.tenstars.ru/games/battles/bitva-korvo-protiv-frimena.html !

0

А вот альфа на ноуте ругается уже на дисковую память. Там целых 50 мегабайт свободно, ну вот как этого может не хватать игре, которая весит один?

Вот, кстати, наномодель совместимая с софтваром (348 байт).

Друзья, участвуйте в опросе "Фриман против Корво"
Гордон там и так выигрывает, 69%.

0

А вот альфа на ноуте ругается уже на дисковую память. Там целых 50 мегабайт свободно, ну вот как этого может не хватать игре, которая весит один?
Кошмар какой-то))

Вот, кстати, наномодель совместимая с софтваром (348 байт).
Целых 348 байт, ужас!)) Это для альфы? //впрочем, чё я спрашиваю, открою в WinHex и станет понятно.
А в модели пасхалка: C:/DOCUME~1/Tupas/0016~1/_microhalflife/123.mdl )) Уже судя по пути, это релизная модель... Да, версия 0A. ОК, попробуем ещё больше облегчить микро-/нано-/пико-/ангстремо-... или какая она там у нас %)

edit
Если вы хоть чуть-чуть играли в ХЛ1ДМ, то, возможно, знаете, что ракеты под водой двигаются медлненно. Не знаю, секрет или нет, но ракеты, на самом деле, не только двигаются медленно, они ещё и замедляются, вплоть до того, что могут остановиться! Я заметил это на карте apocta и смог получить кадр, на котором хорошо видно выпущенную ракету:
http://pix.playground.ru/278556/48307/789507/

edit2
Tupas, я тут чуть-чуть пораскинул мозгами, и вспомнил, что эта вот "первая версия" WON-хл, когда ей подсовываешь модель из альфы, хоть и ругается на неё в консоли (пишет, что версия не подходит), но не вылетает. Т.е., если оставить заголовок IDST - те самые 4 байта и ещё 5 байт - номер версии, и поставить неверный номер версии, т.е. 06 вместо 0A, то игра сможет работать. Я только что попробовал на пикохалфе заменить модель agibs и запустить в софтваре - вроде прокатило, а вот стимовская ХЛ, к сожалению, вылетает. Впрочем, есть вероятность, что воновская не подгружает agibs, в отличие от стим-версии... чёрт.
Короче, модель я залил сюда, если я потом не отпишусь, попробуй сам её помучить:
http://i.playground.ru/i/14/59/87/00/pix/image.jpg
Не открывай в новой вкладке, а выбери "сохранить как", выбери "Все файлы" и поменяй расширение на .mdl, должно сработать.
//edited: FAIL, позаменял все модели WONки - вылетает. Странно, почему с agibs прокатило... Вроде я оставил только действительно нужные модели, 74 штуки vs 102 в стимовской...

edit3
И почему это у меня иконка ХЛ вылезла? %)
http://pix.playground.ru/278556/4664/789556/

edit4
У меня в виртуальном приводе диск альфы, реальный привод отключён. Включил нонстимовский халф, запустил мистера Вальву - заиграла CD-музыка - явно с диска. Вырубил халфу - музыка продолжает играть о___О И ведь hl.exe даже нет в списке процессов! Попробовал повторить с альфой, пользовался F1 - при выходе из игры музыка прекращается. Попробовал вонку - набрал cd play 2 в консоли - тоже прекращается...
Что же продолжает воспроизведение музыки после выхода из нонстимовской ХЛ?

0

Я придумал, что надо сделать! надо сделать наносборку хл модов «999999 в 1»!

Включил нонстимовский халф, запустил мистера Вальву - заиграла CD-музыка - явно с диска. Вырубил халфу - музыка продолжает играть о___О И ведь hl.exe даже нет в списке процессов! Попробовал повторить с альфой, пользовался F1 - при выходе из игры музыка прекращается

А у меня если играет музыка через F- и игра вылетает, то музыка продолжит играть до конца трека в альфе.

Что же продолжает воспроизведение музыки после выхода из нонстимовской ХЛ?

Это призраки из ХЛ.

0

Я придумал, что надо сделать! надо сделать наносборку хл модов «999999 в 1»!
И не ты один ;) Но сначала их надо нормально сделать и как-то оформить)) Жаль, что все полноценно играбельные нанохалфы вряд ли получится залить с картинкой на ПГ - 10 метров ограничение, чёрт.
// хотя насчёт надписи "999999 в 1" я не думал

А у меня если играет музыка через F- и игра вылетает,
Хм, интересно, надо будет попробовать. Благо, я знаю, как провоцировать вылет (заменить модель из альфы на релизную)...

0

хотя насчёт надписи "999999 в 1" я не думал

Просто хорошо помню такое.

0

Да, у меня тоже подобные были, а ещё тетрис - 99 in 1, кажись.

0

Твой компьютер пропитан Халфой.
Ы, я даже думал поставить ХЛ в папку WINDOWS, чтобы можно было запускать её с параметрами прямо из командной строки %) Хотя, судя по фейлу с установкой ХЛ-заставки в этот каталог, это не так-то просто сделать...

Она хоть взрывалась потом?
Только что проверял - нет, просто стоит на месте и поворачивается вслед за лазерным указателем. Даже прямо к ней подплыл - не взорвалась.

crossfire
Да, это стандартная карта.

edit
Кому-нибудь нужен Half-Life Малевича? :D Почему-то мы не сделали стимовскую наноХЛ, в которой бы работало только меню, теперь восполнил этот ужасающий пробел:
http://pix.playground.ru/278556/16478/789880/
При запуске игра не показывает ничего, кроме чёрного окошка и надписи Quit %D При нажатии на Quit ещё кнопка выхода высвечивается. А тильда вызывает консоль и в ней можно набрать какие-нибудь команды, даже map, наверное. Да, такая нанохл действительно заставляет задуматься о смысле жизни^W игр %) Традиционно, картинка содержит архив с игрой.

0

А я продолжаю издевательства по уменьшению игры (казалось бы, куда меньше? а вот фиг!), и смог скукожить альфу ещё больше.
Что я собсна сделал. В прошлый раз была получена альфа размером в 1,7 метра. Но, в ней были полноценные модели, неурезанные вадники... Я воспользовался опытом Tupas'а и попытался исправить эти отъедатели бесполезного пространства на моих винтах.

Итак, gfx/colormap.lmp - замените на копию pallete.lmp, который весит меньше кб.
Модели (к слову, походу, doctor.mdl - это и есть Иван, лол) - достаточно открыть в блокноте, Ctrl+A, Delete, IDST, Ctrl+S. Остаётся 4 байта, т.е., файлы полностью аналогичны пустым моделям Tupas'a. Со спрайтом, к сожалению, не прокатило.
decals.wad - удаляем всё, кроме самой маленькой декалины 16x16. Я оставил {shot1. Остаётся чуть больше кб.
gfx.wad - увы, его обрезать удалось только на ~80 кб. Игра ругается на отсутствие CONCHARS, LAMDA, XLAMDA1, и все 640_*.
Ещё я заменил cube.bsp на более привычную aye - раз уж уменьшать, то...
Но даже в такой конфигурации размер впечатляет! 1,09 МБ вместо 1,7 - впечатляющий прогресс. Она даже стала весить меньше, чем версия, которая показывает только консоль о_О Впрочем, это недоразумение можно исправить, заменив в "консольной" версии вадники и gfx/colormap.lmp Но, разница между "консольной" и "играбельной" версией минимальна - 1,06 vs 1,09. В 7z - 325 vs 314 кб.

Переходим к Software. Удивительно, но результат ещё более впечатляющий! Обычная софтваре-версия занимала аж 2,42 метра :0
gfx/colormap.lmp заменить на килобайтовый палетте нельзя.
models - как ни странно, софтваре альфы вполне хавает и 4-байтовые модели.
спрайт - без уменьшения.
cached.wad - из него нужен только CONBACK. Размер вадника с 700 кб падает до 63 - EPIC WIN!
decals.wad - аналогично огл версии.
gfx.wad - софтвару нужны только CONCHARS и LAMBDA! Остаётся 35 кб.
Суммарно - 972 кб, что даже меньше чем огл! Но в архиве весит больше, 354 кб. С версией "меню и консоль онли" не сравнивал, запилю чуть позже.

Ну и смешанная версия, умеющая и в огл, и в софтвар - весит всего лишь 1,77 метра. В архиве - 522 кб.

Стянуть все три варианта вы можете с помощью картинок-флоппиков внизу - все три картинки представляют собой помесь 7-zip с png, так что просто сохраните по правому клику с расширением 7z (или 7z.png, если вам так удобнее). К слову, сам "флоппик" нифига не весит (меньше полукилобайта), т.е. размер 7z.png практически не отличается от чистого 7z. Не перепутайте - каждый из трёх флоппиков является отдельной картинкой, это не одна пикча.
        
_nanoAlpha_gl.7z.png
_nanoAlpha_sw.7z.png
_nanoAlpha_mix.7z.png

edit
"Меню-и-консоль-онли" софтваре-альфа весит 943 кб или 342 кб в архиве - т.е., больше, чем "ирабельная" гл-версия. "Смешанная" версия занимает 1,74 метра и ужимается до 511 кб,т.е., опять-таки, очень небольшая разница по сравнению с "играбельной", т.е., в меню/консоль-онли альфе смысла теперь нет вообще.

edit2
В проводнике теперь уже и Стим отметился:
http://pix.playground.ru/278556/4664/790152/

0

Все, кто успешно игноировал тред, могут наверстать упущенное одним махом, потому что сегодня выходит нанопак из 32-ух нанобилдов. Скачать его вы можете традиционно - картинкой (9 мегабайт, из которых 8,5 - сам нанопак):
http://pix.playground.ru/278556/16478/790451/
Строго говоря, здесь, на самом деле только 16 билдов. Ещё 16 вы сможете получить, запустив специальный батник, который сам их соберёт. Поэтому не рекомендуется переименовывать, перемещать и проводить прочие манипуляции с файлами внутри архива. Батник собирает упакованные версии нанохалфов, т.е. те, которые хранятся в виде архивов и при каждом запуске распаковываются и очищаются при выходе из игры.
Всего нанопак занимает около 80 мегабайт, после сборки упакованных версий - где-то 112.
Все "нанохалфы" доведены до ума и должны быть полностью рабочими, по крайней мере, на них можно побегать и пострелять (и не более того), не считая двух совсем уж урезанных, от которых осталось только меню; скриншоты на картинке как раз наделаны со всех билдов (с упакованных версий). Описания билдов приведены в текстовике в корне архива. Перед запуском желательно активировать .reg-файлы в корне архива. Во всех билдах, кроме альфы, на F1 прибинден impulse 101, на F12 - quit. В некоторых non-steam'овских билдах можно пустить снарков и пострелять в них )) В WONках с какого-то фига не работает :0
Ну, в общем всё, enjoy.

P.S. И да, если вы будете собирать упакованные варианты - делайте это сразу, чтобы при упаковке в них не попал мусор типа сохранок, скринов и т.п. (errorlogs должны очищаться, т.к. это прописано в лончеры). Также советую перед этим поправить конфиги под себя, чтобы не пришлось потом делать двойную работу. Для WON-ок можете даже не пытаться, она хранит всё в реестре, так что редактируйте .reg-файл.

0

Там в пикохалфе 103 модели вместо 74 из прошлого билда, и некоторые по несколько кило весят, так и должно быть?

0

Да. Самая лёгкая WONка - это фемтохалфа, в которой уже точно всё по минимуму. Пикохл же поддерживает софтвар, и все модельки и спрайты оружия я закинул обратно. При этом выяснилось две неприятные вещи: первая - закинув твои облегчённые для софтвара модели, вонки затребовали наличия -t моделей (кстати, в нон-стим гл-онли вариантах, вполне возможно, что -t модели тоже не требуются, но мне уже было влом проверять). Второе - снарки не работают и ругаются в консоль(( С 4-байтовыми моделями снарки работали, и -t модели не требовались, но тогда будет доступен только огл. В принципе, последнее - это и есть фемтохалфа, за исключением того, что там моделей нормальных нет, из-за чего пострелять снарков всё равно не получится ^^'

//вообще, на названия не обращайте внимание, я их поприсваивал не слишком руководясь логикой.
//а ещё я хотел добавить SFX-халфу, т.е. в самораспаковывающемся винрар-архиве, но она уже никак не влезала, целых три метра же.

0

Заседание продолжается, господа присяжные!
Ранее, я упоминал о такой штуке - UPX. Это довольно распространённый упаковщик программ. Я думал, что с его помощью можно ужимать только exe-шники, но, оказалось, что и dll тоже, а значит, мы можем применить его и для ужимания халфы и заиметь с этого некоторый профит. Итак, скачиваем UPX - сама программа весит меньше 300 кб (при этом, UPX UPX-ом и сжат), программа консолотная, юзаем командлайн:

upx -9 -o файл_выходной файл_входной

Есть и графическая оболочка, но мне лень было искать и скачивать её.

Что нам даёт UPX?
Само собой, меньший размер. Но увы, 7zip-сжатие всё-таки куда эффективнее UPX'a, да и позволяет ужимать все файлы. Однако, ужав длл-ки и exe-шники с помощью UPX, вам не требуется их разжимать для запуска игры - это произойдёт автоматически после запуска. Т.е., игра будет и на диске меньше весить, но и в готовом для запуска состоянии находиться. Конечно, мы уже сделали практически тоже самое, используя наш любимый 7-zip и хитрый батник, но с UPX'ом никакой батник и не потребовался бы, да и, по всей видимости, длл-ка при загрузке сразу распаковывается в оперативную память, вместо того, чтобы сперва распаковаться на винт, а уже затем загрузиться в ОЗУ. Т.е., с UPX игра будет загружаться быстрее, и, хотя теоретически упакованные UPX'ом данные загрузятся медленее неупакованных, на практике разница пренебрежительно мала. На взаимодействии программы с командной строкой UPX-сжатие не сказывается.

К сожалению, есть и минусы.
Больший размер по сравнению с 7-zip+bat-вариантом - само собой. К тому же, далеко не каждую длл можно сжимать UPX'ом. Да и exe-шники тоже, вполне может быть нарушена работоспособность приложения - у меня такое было со старым Battle for Wesnoth. Не знаю, из-за чего - может, игра проверяла контрольную сумму, или же какие-то особенности из-за использования библиотек SDL, на которых были завязаны основные функции игры. К счастью, с ХЛ никаких неприятностей не случилось, работает на ура. С дллками не всё так хорошо, некоторые таки не ужимаются - по всей видимости, из-за того, что эти длл не в обычном виндовом формате, а ориентированы на использование только с игрой. К слову, совместимость легко вычислить с помощью 7-zip'a - если он откроет dll, то эта библиотека в "православном виндовом" формате, если нет... fail.
Не ужимаются следующие ХЛ-шные библиотеки:
- hw.dll
- sw.dll
- client.dll
И это всё из Non-Steam'овской ХЛ, аналогичные WON'овские (как и все остальные) сжимаются на ура, альфовские тоже. Тем не менее, в стим-хл и так дофига длл-ок, так что сжимать всё равно есть что, хотя hw.dll и sw.dll - самые жирные из них, и вместе весят почти 4 метра :-/

И всё-таки, уменьшение получилось существенное. К сожалению, если сжать 7-zip'ом UPX-нутую ХЛ и сравнить полученный архив с у-7zip-нутой исходной ХЛ, то выплывает ещё один недостаток UPX - ухудшение дальнейшего сжатия игры. Недостаток закономерный, всё-таки, UPX - тоже архиватор, а архив, положенный в архив, как правило, минуса к размеру не даёт. Хотя, надо заметить, что UPX'нутые файлы, как ни странно, чуть-чуть, да сжимаются. Но всё равно, разница между чистым 7-zip'ом есть, хоть и несущественная.

В любом случае, достоинства UPX-подхода достаточно интересны, чтобы попробовать. Составлю подробную таблицу результатов. Чтобы получить её, я брал нанобилды из выложенного ранее нанопака, переделывал их в UPX, ужимал исходный и конечный билд 7-zip'ом. Названия взяты из нанопака.


название            nonUPX    UPX        nonUPX.7z    UPX.7z    //комментарий

Non-Steam
_microhalflife         7,9 МB    5,7 MB    4,39 MB        4,63 MB    //+software
_nanohalflife         6,04 МB   3,83 MB   2,95 MB        3,19 MB
"малевич"            5,38 МB   3,56 MB   2,74 MB        2,94 MB    //меню-онли

WON
_picohalflife          7,2 МB      3,88 MB    2,19 MB      2,57 MB    //+software
_attohalflife          2,98 МB    1,37 MB    574 KB        692 KB     //меню-онли

Alpha                                                                                      //как всегда, мега-эпик-вин!
_nanoAlpha_mixed  1,81 МB    1,01 MB    540 KB        594 KB    //software+opengl
_nanoAlpha            1,12 МB    701 KB     341 KB        351 KB    //opengl only
_nanoAlpha_sowt    0,99 МB    508 KB    371 KB         387 KB    //software only

В общем, результаты впечатляющие, особенно результаты альфы. Софтваре-версия занимает меньше полуметра, т.е., альфу впору с дискетки запускать! Да ещё целый метр остаётся, которого хватит для какой-нибудь простенькой карты. Чтобы наглядно показать это и заодно предоставить что-нибудь действительно играбельное, я решил сделать игровой наноальфа-билд, но, к сожалению, warez_dm весит больше метра, что перебор, ведь - о чём напоминает нам 7-zip - на реальную дискетку влезает только 1,38 метра данных. Среди моих карт тоже не оказалось весящих меньше метра со всеми текстурами, так что мне пришлось восполнить этот досадный пробел, сделав новую. (Хотя поначалу я хотел заюзать самую маленькую стандартную frenzy, но её пришлось бы декомпилировать и перекомпилировать, чтобы включить в bsp-шник текстуры).
Чтобы как можно больше снизить размер конечной карты, я сразу же предпринял радикальные меры против текстур, создав с нуля вадник с одноцветными тексами минимального размера 16x16 %) Т.о., карта получилась в таком мультяшном стиле, что-то типа Phocal Point из Quake Live (вообще, на id tech 3 движке, по-моему, много карт в таком стиле есть, не вспоминая уже про Q3-подобный Warsow и World of Padman), только без гламурных шейдёрных эффектов, ну и, конечно, без особых архитектурных изысков. Зато сделал её буквально за пару часов, включая все тесты. Размер - чуть больше 0,5 мегабайт, из которых где-то 3/4 приходится на освещение (просчитанное с поистине буржуйскими настройками) - благодаря этому мапа легко усемьзипится до 75 кб. Скриншоты, сделанные из релизной ХЛ:

http://pix.playground.ru/278556/41312/793880/
http://pix.playground.ru/278556/41312/793881/
http://pix.playground.ru/278556/41312/793882/

http://pix.playground.ru/278556/41312/793883/
http://pix.playground.ru/278556/41312/793884/
http://pix.playground.ru/278556/41312/793885/

Хочется отметить особенности карты, продиктованные особенностями альфы:
- нет неба. Голубенькое "небо" на скриншотах - брашевое (прямо иддилия кубизма :D осталось реализовать брашевое солнце майнкрафтного разлива для полного счастья). Браш переведён в фанк_волл с заданной минимальной освещённостью, потому браш равномерно и ярко освещён. В качестве источников освещения для имитации небесного света расставлено несколько light_sopt'ов (одного на каждый браш неба, как оказалось, мало даже для зонеров).
- нет спавнов оружия, аптечек, и вообще, очень мало энтити.
Тем не менее, на карте даже есть звук, ну и добавил в конечный билд звуки шагов и выстрелов - в итоге, около 350 кб звука. Итоговая наноальфа занимает 1,33 метра (640 кб 7z) - ещё около 50 кб остаётся свободно.

К сожалению, не обошлось без ложки дёгтя, и даже не одной. Точнее, я упустил ещё одну особенность сотворённого нанобилда альфы - 16-битный SOFTWARE-режим. На этой карте он просто ужасен(( Скрины:

http://pix.playground.ru/278556/53104/793886/
http://pix.playground.ru/278556/53104/793887/
http://pix.playground.ru/278556/53104/793888/
http://pix.playground.ru/278556/53104/793889/

Даже не поверил сперва, что это софтваре... Увы, как раз качественное освещение и привело к такой картине. Идеальным было бы отказаться от освещения вообще, но тогда карта будет слишком яркой, особенно в софтваре - я это хорошо помню из своих первых поделий для КС... Но хоть в opengl-альфе, с 32-битным цветом, карта выглядит также хорошо, как и в релизе, скрин. Учитывая, что гл-альфа весит 700 кб, карта - 500, то можно запилить и opengl-ый floppy-билд, но уже, к сожалению, без эмбиентого звука точно.
А ещё обратите внимание на отсутствие жёлтого "фейда". Нет, он не исчез сам по себе, это я его убрал, т.к. в альфе почему-то потерялась прозрачность. Это довольно-таки странно, вспоминая techdemo, где была комнатка с полупрозрачными стёклами :0 Возможно, стоило попробовать режим отображения Additive вместо Texture. Или даже Solid, лол. Фейд глючит не только в софтваре, но и в огл, скрин.
Тем не менее, вы можете скачать оригинальную карту, с фейдиком, отдельно. Позже, пожалуй, полноценно портирую её под релизный халф. А играбельный билд софтваре-альфы размером с флоппик, можно скачать с помощью картинки в спойлере (я почему-то назвал его "ультраальфа". Скорее, флоппиальфа... ну да пофик):

Скачать ультраальфу (640 кб)

Нанопак с UPX-билдами нанохалфов (занимает почти 8 метров) можно скачать с помощью другой картинки:

Скачать UPX-нанопак (8 Мб)

Он далеко не полностью соответствует предыдущему нанопаку: тут только 8 билдов, а не 16, и нет батника для сборки пакед-версий (в этом нет смысла), но вы можете и сами дособирать остальные 8 билдов, ведь все нужные длл-ки, попакованные UPX'ом тут вроде есть, а контент брался целиком из предыдушего нанопака.

0

Пора наверно уже на ХЛ2 переходить.
Ы, я уже работаю над этим ;) Пока поставил целью сохранить только меню. В качестве жертвы я взял свой, "самый первый" пиратский билд релизной ХЛ2.

можно оставить только ClientScheme.res, GameMenu.res, serverevents.res, SourceScheme.res и valve_english.txt.
А ещё их можно отредактировать в блокноте и убрать всё ненужное, а то и очистить полностью.

edit 5:15 MSK
В общем, вот мой ультра-нано-билд SourceLite'a:

Опасно для моска

Но тут даже меню нет XD Сперва была вот такая консоль, потом был просто белый экран, теперь чёрный... Хотя, некоторое время можно было ещё что-то вводить в невидимую консоль, теперь даже это нельзя сделать ^^' Но в батнике прописан запуск в окне, так что можно закрыть с помощью крестика, как обычное окно.
К сожалению, даже такой билд занимает 11,6 метра %( В архиве - 3 метра. Большая часть приходится на длл-ки, которых где-то 9 или 10 метров, но их можно пожать UPXом - и хотя бы на диске sourcelite будет занимать меньше.

0

Добавить ещё бекграунд, и как раз получится идеальный просмотрщик одной-единственной картинки)
XDD

всё-таки нужно чуть больше файлов чтобы запуститься, чем твоему.
А я сперва вообще хотел из ХЛ2УЕ6 выдрать файлы, так там и сами дллки весят больше((

Наверно из-за того, что запускается карта.
Если карта есть - то само собой надо больше.

Надо чтоб Алекс их порезал.
А у тебя сервер.длл есть? В том билде, что выше, только клиент)) //и он весит 3 метра >_> собсно, в папке hl2 только клиент и занимает место, остальное меньше кб

0

А у тебя сервер.длл есть? В том билде, что выше, у меня только клиент)) //и он весит 3 метра >_>
Без него по карте нормально не побегаешь, Can't start game, no valid server.dll loaded. А он почти шесть метров...

0

Вот с сервером Алекс точно может помочь. Хотя, исходники Сорса же вроде не так давно утекли, может, и с другими длл можно что-нибудь сделать? ;)

//а ещё можно бету подвергнуть пыткам, у неё дллок меньше, и их вес тоже меньше, как правило

0

//а ещё можно бету подвергнуть пыткам, у неё дллок меньше, и их вес тоже меньше, как правило
И исходники все есть. А пыткам подвергнуть нужно вообще все основные версии движка.

А из bin кроме перечисленного Алексом в прошлой теме можно удалить ещё и bsppack.dll, dxsupport.cfg, mssmp3.asi, mssvoice.asi, scenefilecache.dll, shaderapiempty.dll, soundsystem.dll, tier0_s.dll, unicows.dll, unitlib.dll, vaudio_speex.dll, vstlib_s.dll и vtex.dll.

0

А из bin кроме перечисленного Алексом в прошлой теме можно удалить ещё
Это с возможностью запуска карты?

А пыткам подвергнуть нужно вообще все основные версии движка.
Вот это я понимаю, энтузиазм! )) В принципе, основные версии, на мой взгляд, это:
- бета
- первый билд ХЛ2 - source 6
- билд ХЛ2 до обновления-2010 и SSDK - source 7
- движок Эп1 и дефматчей до обновления-2010 - source 7, но билд другой //можно поспорить, стоит ли считать этот билд одним из основных
- синглплеерный движок оранжбокса. Вроде как на моей первой об-пиратке была версия 13... Но я не уверен, что тот диск ещё читается. 14-ая - это движок ОБ прямо перед обновлением-2010. 15-ая - это новый движок ХЛ2, Эп1 и Эп2 уже после обновления.

Помимо этого, ещё есть движки лефтфордедов, Alien Swarm и Portal 2. У P2 точно отдельная версия (но там даже номер не указан), что там с лчд и эльен сворм я не знаю, но у них и сама структура (vpk вместо gcf) отличается от остальных сорсов и подобна тому же П2. Но я сомневаюсь, что у П2 и ЛЧД2, например, одинаковый движок. У АС и ЛЧД2 - возможно. А остановившийся в развитии ЛЧД совершенно точно другой версии. А ещё другая версия у мультиплеерного ОБ-движка - ТФ2, КСС и ХЛ2ДМ.
//лол, я ещё про КС:Иди забыл. Я даже не знаю, на что он похоже вообще - ни внешне, ни изнутри...

Короче, сорс взрывает моск своей фрагментацией. Дискипера на него мало!

0

Missing Information Team на него мод перенесли
o_O Прикольно, и как оно?

какой тогда смысл?
Какой вообще смысл в создании ХЛ, умещающейся на дискету^W^W^W в минимум места, тогда уж?)) А вообще, можно же заставку на движке сделать, почему бы не создать вариант и из АСа. Если, конечно, мне^W нам не лень будет этим заниматься. Хотя бы ХЛ2 мне точно хочется переделать в заставку.


Tupas, Алекс, а как у вас вообще дела с урезанием Сорса? Можете выложить свои варианты? А то я пытаюсь вернуть в _sourcelight запуск карт, да что-то вылетает без жалоб, не знаю даже, что кинуть в него... К слову, если нужна карта, то я забабахал маленькую, меньше 20 кб - римейк карты aye )) Даже текстура та же. Скачать: с вшитой текстурой, с отдельной текстурой. Ключевая особенность: BSP версия 19 [и да, там нет ни одной энтити, даже плеерстарта, потому что центр комнатки находится где-то в начале координат :D ]. Только эта версия поддерживается древним распаком. Чтобы запилить карту этой версии, пришлось повозиться, т.к. пиратский ССДК даже для движка 2006 года выпуска компилит 20-ую (да ещё и размер почти 30 кб, с текстурой - а всё из-за дефолткубмапа). Изменение версии гекс-редактором (в 16-ричном виде это изменение 0x14 на 0x13) не проканало, пришлось искать способы компила. На помощь пришла бета и конвертер карт из беташной 18-ой (0x12) версии в 19-ую (т.к. карты беты не ест даже первый релизный билд, и гекс-редактор опять помочь не в силах: всё тот же "funny lump size"). Взял готовый исходник и просто скормил его vbsp из беты, прямо из командной строки. Далее вшил текстуру с помощью bspzip и сконвертировал в 19-ую версию. К сожалению, древнераспак почему-то не хочет их извлекать оттуда(( А ХЛ2 из УЕ6 - прекрасно берёт. Как и GCFScape (хотя он зависает при попытке открыть карту без вшитых текстур). Вот pakrat с 19-ой версией не хочет работать.

А от кубмапа в 20-ой карте я пытался избавиться (с помощью pakrat'a). И вот что получилось:

Не для слабонервных

Стало наблюдаться что-то вроде эффекта тысячи зеркал, только какой-то попроще, картинка не дёргалась, но консоль впечатывалась (но только после закрытия), а при движении мыши стало твориться такое:

http://pix.playground.ru/278556/16636/795606/
http://pix.playground.ru/278556/16636/795607/
http://pix.playground.ru/278556/16636/795608/

Чем больше движений мыши - тем гуще сетка. Здесь движения ноль:

http://pix.playground.ru/278556/16636/795609/

Здесь пошло движение:

http://pix.playground.ru/278556/16636/795610/
http://pix.playground.ru/278556/16636/795611/

Сетка накладывается в зависимости от движения мыши. Здесь я просто вертел мышкой, как если бы в игре осматривался на месте:

http://pix.playground.ru/278556/16636/795612/
http://pix.playground.ru/278556/16636/795613/
http://pix.playground.ru/278556/16636/795614/

А затем я стал описывать мышью широкие круги:

http://pix.playground.ru/278556/16636/795615/

И ещё чуть-чуть красоты:

http://pix.playground.ru/278556/16636/795616/
http://pix.playground.ru/278556/16636/795618/
http://pix.playground.ru/278556/16636/795619/
http://pix.playground.ru/278556/16636/795620/
http://pix.playground.ru/278556/16636/795621/
http://pix.playground.ru/278556/16636/795622/

Tupas'у, пожалуй, эти скрины покажутся чем-то знакомым ;)

Кстати, вот такая мысль пришла в голову - я ведь собираюсь из полученного наносорса потом сделать заставку. Надо бы какую-то карту на эту роль подогнать, вариант использовать стандартный бэк как-то не очень радует - нпц, куча звука, моделей, текстур... А где теперь добыть bsp 19-ой версии? В общем, может, устроить мапперский конкурс на самую маленькую, лёгкую, и, в то же время, симпатичную карту-бэкграунд? Конкурсантам даже не обязательно иметь древние компилеры или бету с конвертером, если мне предоставят исходник, я сам скомпилю.

0

Ну как бы вот. 5.54M в архиве, 30,2 распакованная.
Неплохо!)) Спс.

edit
оужос, оно всё ещё работает!11
Это жесть!)) Сиреневая консоль мне понравилась больше всего - очень гармонично смотрится... И quti)) Но почему игрок не двигается, и даже нельзя забиндить ничего? о__________________О Даже ноклип не работает *crazying*

P.S. По-моему, bin/*.blob не нужен. //а нет, без него не запускается о__О

0

Но почему игрок не двигается, и даже нельзя забиндить ничего?
Походу что-то лишнее убрал... Ну хотя бы карты запускаются)
ЕДТ: это из-за surfaceproperties, там ещё и физика глючит теперь.

По-моему, bin/*.blob не нужен.
ClientRegistry? Без него не запускается. В наноХЛ, кстати, я его положить забыл, и из-за этого без установленного стима она работать тоже не будет.

0

Tupas, в твоём билде можно ещё нехило сбросить размер, если позаменять vtf-текстуры на тексы поменьше ;) напр., на background1 из выложенного мною билда.
//upd: stdshader'ы тоже можно удалить все, кроме 9-ого, по крайней мере древнераспак не жаловался.

Со своим же я только щас сел разбираться. Поужимал его UPX'ом - все длл-ки прекрасно компрессятся (кроме эмулятора Стима, который, похоже, и так чем-то ужат), тот билд, что выкладывался раньше, ужался до размера меньше 5-и метров (не в архиве). server.dll ужимается с почти 6 до 1,62 метров.
Но он пока ещё вылетает при загрузке карты [причём, загрузку карты пришлось прописать в параметр, потому что консоль не работает-то :D ], догадался прописать параметры -dev и -condebug, и теперь можно хоть лог почитать. Вот что происходит при загрузке карты:

Half-Life 2
Map: ayeaye
Players: 1 / 1
Build 2187
Server Number 1
FireEvent: event 'server_spawn' not registerd.
FireEvent: event 'player_info' not registerd.
FireEvent: event 'game_newmap' not registerd.
FireEvent: event 'player_activate' not registerd.
Missing shutdown function for Sys_InitAuthentication() : Sys_ShutdownAuthentication()

Как я понимаю, в первую очередь мне надо определить, какая длл-ка отвечает за события, перечисленные в FireEvent, и поместить её в bin/
//upd: странно, но у меня вроде всё есть. Те длл-ки, что есть у тебя, но нет у меня, в древнераспаке просто не существуют :D Наверное, нужно порыться в скриптах и ресурсах...

_____________________________
А ещё я узнал, почему не компрессились первохлшные длл-ки sw.dll, hw.dll и client.dll - они, оказывается, зашифрованы. То ли хакер, то ли просто маньяк по поиску уязвимостей Aluigi Auriemma (известный, в частности, тем, что пишет дешифровщики и распаковщики игровых архивов - так, расшифровщик/шифровщик pk3-шек QuakeLive'a - его рук дело) - на его сайте очень много есть утилит, связанных с первохл и Сорсом, в основном, касающихся уязвимостей мультиплеера - написал небольшую утилиту для расшировки - самая первая в списке здесь - после обработки нею длл-ки открываются 7-zip'ом, но UPX, к сожалению, всё равно не хочет ужимать их(( А даже если ужмёт, то это, скорее всего, не поможет, т.к. ХЛ, по всей видимости, всё равно пытается "дешифровать" эти длл, что приводит к вылету с ошибкой.


edit
Ну-с, как-то так:

sourcelight

Распакованная весит чуть больше 6-и метров, почти не ужимается из-за UPX. Умеет загружать карту, и... И всё)) Даже показывать карту не умеет - всё, что вы можете - это вызвать невидимое меню и полюбоваться белым курсором на чёрном фоне, вызвать невидимую консоль и вслепую вбить в неё пару команд типа disconnect, map ayeaye (курсор пропадёт и по нажатию на тильду появится консоль), можно даже сделать save lol и load lol. Может, и kill, и прочие читы сработают, но я не тестил. А под конец можно пафосно ввести quit и полюбоваться окошком ошибки.
Вот скриншоты игра не умеет.

Особенности: меньше 50-и файлов, из них около 20 dll-ок и 2 текстуры (и то, учитывая, что "игра" не показывает ничего, кроме прямоугольника Малевича (можно и квадрат сделать, если поменяеете -width и -height на одно число), одну можно удалить...).
А шейдеров тут нет. Вообще.

Ещё очень важный факт: если удалить файл bin/dxsupport.cfg, hl2.exe запустится, но вылетит. Исходный dxsupport весил больше 100 кб, и я оставил там только раздел Nvidia Unknown и ATI Unknown, и ещё добавил самописный Intel Unknown, поэтому, в случае каких-либо проблем советую скачать нормальную версию.

В процессе обрезки я сперва получил многометровый билд (со всеми ресурсами, скриптами, мэтэриэлз/энджин), там даже можно было бегать, в отличие от варианта Тупаса. Но вот скриншоты она не умела и радовала надписями "скриншот сжат в jpeg quality 90 размером 0 байт". Просто screenshot она тоже не делала, писала что-то про пустой заголовок файла. В процессе обрезки получил сперва что-то такое, потом - белое окно, которое менялось на чёрное при disconnect'e, ну и сейчас и этого нет...

Нормальный вариант, с видимой картой я потом запилю.

И да, спасибо Tupas'у за его билд. Хотя древнераспак сильно отличается от спектровского варианта даже по основным длл, мне таки помог тупасовский surfaceproperties.txt и surfaceproperties_manifest.txt.

0

Оказалось, достаточно было закинуть шейдеры, и карта стала показываться. Только с консолью фигня - текст не отображает. И игрок таки не ходит! Ну и скриншоты всё так же не делает.
К сожалению, шейдеры древнераспака весят почему-то больше, чем в спектровском билде о_О Попробовал закинуть уже отобранные Tupas'ом - не хочет, только оригинальные принимает...
Ну, так или иначе, билд очень лёгкий, сделал в двух вариантах - с UPX и без. Цифры (в мегах):

#имя #размер #NTFS-сжатие # 7z-архив

lite        22,3 -----> 13,8 --------> 4,42
UPX      10,8 -----> 7,88 --------> 5,67

Скриншот этого безобразия: от несовершенства игр закрыл я очи...

Загрузить:
source lite
source UPX

//в принципе, уже можно делать заставку, нам же не надо, чтоб игрок бегал)) биндинг quit работает

edit
У меня ещё такая есть идея. С древнераспаком не проканает, но с сорсом Спектра - пойдёт. Можно же с помощью bspzip или pakrat упаковать не только текстуры в карту, но и модель ЕГГОГа и шейдеры. Тогда они будут занимать на диске меньше.

0

Возьми мой SourceScheme.res, там он работает.
О, спс за подсказку!

теперь даже прыгать можно!
:D Да это же киллер-фича!
//какие забавные там теги))

без бекграунда его уже можно удалить
Он нужен, чтобы можно было поставить карту на бэк? Вот не знал... Ну, если буду делать заставку на стандартной карте, то, скорее всего, понадобится. Хотя, если брать Цитадельный бэк - наверняка можно обойтись (но грузиться надо будет через map).

Допиливаю наносорц до заставки. Выбрал background05 (новапроспектовский), который был по размеру меньше всех. К сожалению, даже эта простая, довольно-таки однотонная карта использует около тридцатника текстур и столько же моделей %( Не говоря уже про кучу шейдеров. За неэкономность разрабов хочется просто взять и... покритиковать. Хорошо, что многие модели используют общие текстуры. Вдобавок, я их ещё поужимал, переведя в DXT1-формат и отрезав мипмапы (а карты бампа/нормалей я вообще все выкинул). С тотальным DXT1, пожалуй, погорячился - например, сетка перестала быть прозрачной, в таких случаях придётся вернуть большие тексы.
Из шадеров пока добавил только LightMappedGeneric. Можно, конечно, вообще позаменять всем текстурам его на UnlitGeneric, но это уже совсем извращение и некрасиво получится, как будто на карте mat_fullbright включали. Ну или как в Q3 в режиме вертексного освещения...
К слову, может ли кто-то подсказать, какие шейдеры за что отвечают? Напр., в консоли я вижу ошибку с "анноун шейдер patch" - где искать этот "патч" без понятия, нет такого слова в названиях...
Вообщем, пока получилось вот что. И ещё консоль вдруг стала сиреневой вместо фиолетовой о_О Как видно из скриншота, ещё много неполадок, "сальные" отражения на трубах, немного эмо-клетки, а пол вообще почти пропал... Но это лучше, чем было. Хотя, может, кому-то такой вариант покажется поинтереснее :D


//а ещё заметил, что заставка на базе первохалфа не появляется, когда запущена недоХЛ2 (возможно, и с другими играми будет такое же поведение, надо проверить), вместо этого экран просто блокируется.

0

Рылся в консоли ради настроек ГРАФОНа через конфиг, решил написать про пару любопытных команд.
Вот интересная команда mat_mipmaptextures. Если выставить её в 0, то mip-текстуры будут незадействованы. MIP-текстуры - это уменьшенные в несколько раз (в 2, 4, 16, кажется - как правило, их целый набор) варианты обычных текстур, они начинают замещать последние на определённом расстоянии от игрока. Теоретически, их отключение может улучшить внешний вид игры, практически не влияя на фпс (у меня стало меньше всего на 2-4 кадра). К сожалению, это приводит к появлению искажений на далёких предметах, напр., на крышах, сетках, и прочих текстурах с мелкой регулярной структурой. Но некоторые карты таки выглядят лучше, напр., wintersedge.

Для того, чтобы сделать ХЛ чёрно-белым, можно воспользоваться командой mat_yuv 1 - об этом уже писали когда-то давно. Но есть ещё команда mat_hsv 1. Интересно то, что mat_yuv 1 немного снижает фпс, а mat_hsv 1 - нет. Однако, mat_yuv 1 вылядит как-то более выразительно. Если включить сперва hsv, а затем yuv (экспериментировал на первом бэке), то вы увидите разницу. Но если сделать наоборот, то разницы не будет. hsv и yuv используют какие-то материалы в папке Debug, но, по всей видимости, они используются для вызова шейдера.

hsv.vmt

"hsv"
{
    "%noToolTexture" 1
}

yuv.vmt

"yuv"
{
    "%noToolTexture" 1
}

Вот такого эффекта можно добиться, выставив r_radiosity в 0 или 5 (необходим рестарт):
http://pix.playground.ru/278556/16636/798421/
А вот это:
http://pix.playground.ru/278556/16636/798422/
получилось после ввода mat_loadtextures 0 (хотя такого же эффекта можно добиться, просто отключив скайбокс).

Из непонятных команд меня больше всего заинтересовали mat_setvideomode (непонятно, как пользоваться), и mat_showmaterialsverbose (при вводе вылетает). Ещё есть mat_parallaxmap, которая по дефолту стоит на 0. К сожалению, выставление в 1ку не даёт эффекта, по всей видимости, для этого надо править материалы. Если, конечно, эта команда вовсе не бесполезный рудимент оставшийся после применения ножниц.

P.S. а в вики появилась весьма подробная инфа по версиям движка. Из неё видно, что L4D2 использует SE15, а CS:GO использует ту же версию, что и P2. Однако, эта инфа уже устарела, потому что, например, мультиплеерные игры (по крайней мере, ХЛ2ДМ) уже на 23-ьем движке, а не 21-ом, как там написано.

0

Триплпсто - плохая примета...

Продолжаю пилить заставку. С сорсом гораздо сложнее. Система шейдеров на редкость идио^W непонятная. Я уже перекопировал всю папку shaders, но консоль ругается на неизвестный шейдер Sprite >_> Впрочем, я решил проблему радикально, тупо заменив Sprite на UnlitGeneric, и добавив $additive 1. Итог:

http://pix.playground.ru/278556/16636/800027/
Сравните с оригиналом:
http://pix.playground.ru/278556/5853/800028/
"найдите 10 отличий" ^^

Что касается шадера patch, то тут всё просто - не было ещё каких-то текстур (их кол-во уже составило около 40 штук; что-то сомневаюсь, что все эти тексы прямо-таки видны на бэке...). Некоторые модели выглядят овербрайтово, да и все остальные явно неправильно освещены (из-за того, что убрал _mask-текстуры, по видимому), хотя оригинальный шейдер (VertexLitGeneric) сохранён. Пытался поменять шейдер на LightmappedGeneric - ругалось, что нет значения $model 1 и выдало такую картинку:

http://pix.playground.ru/278556/16636/800031/

Добавив $model 1 получил совсем уж ужос:

http://pix.playground.ru/278556/16636/800032/

:D А вот лайтмаппедгенерик вместо спрайта:

http://pix.playground.ru/278556/16636/800030/

Напоминает те скрины, которые я когда-то выкладывал - из восстановленной после удаления ХЛ2 %)

Больше всего меня беспокоит непонятный сиреневый квадратик в лампе - он ещё и мигает. Как от него избавиться - непонятно, пытался копировать какие-то спрайты - бестолку. Ещё маленький сиреневый квадратик мигает на фоне сетки, но он почти незаметен. Хотя, оба они исчезают, если свернуть "игру" и развернуть о_О
//Открыв bsp-шник в GCFScape, я нашёл в .ent-файле упоминание какого-то glow01.spr... Но Сорс же не поддерживает такие спрайты и не содержит ни одного .spr-файла, я даже виндовым поиском прошёлся по древнераспаку - ничего не нашлось.

Короче, судя по всему, проще уж сделать свою карту, которая не будет юзать шейдеров иных, окроме UnlitGeneric^W LightmappedGeneric, и не содержать ни одной модели %)

P.S. Если никто не ответит на это псто, я открою памагите-тему!11

0

Что это в луче света такое?
Это сам луч света такой))


Заготовка заставки на убер-лёгком Source v6, с картой background05 готова. Скриншот:



Скрин оригинала для сравнения.

Скачать.

В принципе, это почти готовая заставка, только надо сделать какой-нить exe-шник, запускающий hl2.exe с параметрами (Tupas предлагал какой-то компилятор батников, насколько я помню; можно ещё сделать кастомный exe с помощью утилиты, выкладывавшейся когда-то на КСмании) и переименовать в hl2.scr. Но проблема в разрешении, ведь у каждого оно разное, а нормального меню здесь ещё нет, поэтому задаётся оно параметрами в батнике.

Немного статистики: содержит почти 200 файлов весом почти 36 Мб, или 21 на диске с NTFS-сжатием. В 7-zip архиве - чуть меньше 7 метров. Из них 142 файла, занимающих 13,3 метра приходится на саму карту (половину этого объёма занимают шейдеры lightmappedgeneric), для работы которой необходимо 28 моделей, 27 материалов и 25 текстур (не считая вшитой в bsp фигни типа кубмапов и патчей). Все связанные с картой файлы находятся в hl2_russian, поэтому проследите, чтобы у вас в Стиме стоял русский язык (или просто запустите russian.reg, который идёт в комплекте).

//Примечание: в данном билде бинарии не упакованы UPXом.

Особенности и недостатки:
1. Запускать обязательно с параметром -steam, т.е., без батника не обойтись. Поэтому на заставку эту заставку поставить пока нельзя %D
2. Работает при запущенном Стиме.
3. После запуска показывает два лиловых мигающих пятна поверх собсно бэкграунда. При запуске в окне пятна не моргают. Можно избавиться от них совсем, свернув и развернув игру (неважно, какой режим - фуллскрин или окошко). Как вообще избавиться от них - я не знаю, хотя обнуражил, что при удалении некоторых моделей, которые не отображаются на карте, но "типа есть", кол-во пятен увеличивается и они вместе с консолью светлеют. Однако, возвращение всех моделей, текстур, скриптов, ресурсов и шейдеров не помогает.
4. Поддерживает только DX9.
5. Нет меню. Настраивать разрешение нужно в батнике (widescreen поддерживается, но фиолетовых пятен больше и они ярче...), графон - в hl2/cfg/autoexec.cfg, прочее - в hl2/cfg/config.cfg.
6. Нет звука.
7. Нет спрайтов. Как вернуть - без понятия. Те, что на скрине - модифицированы и превращены в UnlitGeneric.
8. Нет декалей.
9. Нет бампа.
10. Нет мипмапов (кроме текстуры fence_alpha, которую я не сумел нормально сконвертировать из PNG обратно в VTF).
11. Нет скайбокса.
12. Нет иконки.
13. Не умеет скриншоты.
14. Зато можно включить чёрно-белый режим, с помощью mat_hsv 1 (в autoexec уже есть заготовка), благо, что файлы, связанные с hsv весят немного. Это materials/debug/hsv.vmt, shaders/fxc/hsv_ps20.vsc, shaders/fxc/screenspaceeffect_vs20.vcs.
15. После выхода из "игры" вылетает окошко с ошибкой, которое надо тут же закрыть Enter'ом. Учтите, что в config.cfg уже прибинден quit на MOUSE1, SPACE, TAB и PAUSE. Вылет, по всей видимости, происходит из-за этого: Missing shutdown function for InitStudioRender() : ShutdownStudioRender()
16. После выхода из игры, если вы не закрывали окошко cmd, происходит автоматическая очистка всякого мусора. Если не нужно, закомментируйте строку с cleaning.bat в hl2.bat.
17. А ещё она не показывает фпс и версию движка.

Полноценного dxsupport.cfg тоже нет, если нужен - ссылка.

Если вы заметили, то я смог избавиться от мыльца^W овербрайта на трубах. Это получилось после того, как я убрал из нужных материалов строчку "$envmap" "env_cubemap".

Пара бонусных скринов:

Прекрасная эмо-клетка (достаточно удалить glow_test02.vtf):

http://www.playground.ru/pix/278556/4664/802406/

Вот такая яркая консоль будет, если удалить models/combine_room или если запустить в широкоформатном разрешении:

http://www.playground.ru/pix/278556/4664/802405/

mat_showlowresimage 1 позволяет детектить, озаботился ли автор карты созданием mipmap. Потому что текстуры без мипмапов останутся чёткими:

http://www.playground.ru/pix/278556/4664/802400/
Это не то, что вы подумали, это mat_wireframe с ненулевым значением...

http://www.playground.ru/pix/278556/4664/802398/

http://www.playground.ru/pix/278556/4664/802401/
Перекопировал то ли scripts, то ли resource - появились вот такие надписи (запущено с -dev параметром). server stuck on object 0/background06 - что бы это значило? о_О

http://www.playground.ru/pix/278556/4664/802403/
А здесь я удалил одну из папок с нужными текстурами.

http://www.playground.ru/pix/278556/4664/802402/
Здесь были возвращены все текстуры и модели (без шейдеров).


edit 1:08 MSK 23.02
Оказалось, есть параметр -nocrashdialog, благодаря которому ошибка при выходе не выскакивает ^_^
Запилил с помощью execreator'a кастомный exe-шник, содержащий этот параметр, а также -steam -nosound -console. -dxlevel, к сожалению, в него вбивать не стоит, т.к. игра переходит в наименьшее разрешение, если не задать его жётско. Но кастомный exe-шник принимает параметры командной строки, так что прилагаю к нему батник, с помощью которого можно провести предварительную настройку игры - dxlevel (можно ещё mat_dxlevel в autoexec.cfg вбить, но я не уверен, имеет ли это смысл), режим, разрешение.
cleaning.bat в случае необходимости нужно запускать вручную, но, в принципе, "лишние" файлы занимают мало места, так что вас не должно это сильно беспокоить.

Скачать кастомный exe-шник, благодаря которому заготовка превращается в полноценную заставку, можно с помощью этой картинки:

0

А зачем половина всего в hl2_russian?

Скомпилированным батником, кстати, можно запилить редактирование конфига прямо из настроек заставки:
if "%1" == "/s" start hl2
if "%1" == "/c" hl2\autoexec.cfg

0

А зачем половина всего в hl2_russian?
Я же вроде писал - в hl2_russian находится всё, что связано с картой, чтобы её можно было в случае чего, быстро удалить или поменять на другую (как и ХЛшную, Сорсовую заставку я тоже потом буду распространять по частям). Однако, именно из-за russian заставка не делает скриншоты)) Если переключить язык на англ - скрины делаются.

Скомпилированным батником, кстати, можно запилить редактирование конфига прямо из настроек заставки:
if "%1" == "/s" start hl2
if "%1" == "/c" hl2\autoexec.cfg

У меня скомпиленный батник не работает, я пробовал с ХЛ - ругается, что не может найти файл - что hl, что hl.exe. А когда я попробовал скомпилить свой старый батник (не связан с ХЛ), который принимал ввод клавиатуры и интерполировал значения - то мой Microsoft Security Essentialis обозвал полученный файл вирусом :D Компилил с помощью Quick Batch File Compiler. Может, мне стоит попробовать другую тулзу? Или скинь уже скомпиленные тобою батники, может, я что-то неправильно сделал.

Вот Элиен Сворм поддерживает в меню .bik-заставки
Идея интересная, но я лично не буду этим заниматься. Если ты будешь что-то делать и выкладывать - то помогу, а так я лучше продолжу развитие варианта с загрузкой карты. А влом мне заниматься этой идеей именно из-за того, что это, по сути, просто проигрывание видео. Отрендеренное видео будет слишком много весить, больше, чем исходный, грамотно сделанный бэк (если делать с прицелом на минимум ресурсов). А если юзать сжатие - то выглядеть хуже. К тому же, если, скажем, записать видео в 1280*720, то даже с минимальным сжатием в FullHD оно будет выглядеть хуже...
Ну и это, конечно же "не тру", как правильно заметил Волк, ведь когда картинка рендерится в реальном времени - это круче ^^ Однако, из этого следует достоинство твоего метода - система (видяха уж точно), скорее всего, будет нагружаться меньше. Скринсейверы, наверное, потому и вредны (ведь их же почему-то не советуют ставить; я лично ими не увлекаюсь, никогда на свои ПК не ставил их).
Но вообще ж, обычная ХЛ2 (я говорю про старую) же ест AVI и WMV - может, её как-то заставить циклически воспроизводить видео?)) Например, тупо вписав в media/StartupVids.txt название видеофайла кучу раз подряд. Правда, не знаю, прокатит ли это, но попробовать можно. //походу, я всё-таки займусь какими-нить экспериментами в этом направлении ^^'
Ну и, конечно, твой вариант проще реализовать, по крайней мере, не нужно мучаться, вычищая меню, и выискивая каждую текстурку, модель или звук %(

благодаря отсутствию всех шейдеров
Шейдеры весят много, это да, но зато они ужимаются хорошо (не забываем про NTFS-сжатие). bink-вариант подойдёт, если у нас что-то очень простое, с миниумом интерактивности и рандомности.

И стоит заметить, что я потому и вожусь (пока) с этим старым 6-ым Сорсом, потому что по минимуму необходимые ему файлы весят сравнительно немного. AlienSwarm наверняка требует больше бинариев и мусора (впрочем, ХЛ-шный мусор оттуда, как мне кажется, вычистили, но зато, наверное, добавили свой))). К слову, я тут подготовил ещё один билд скринсейвера - теперь он имеет меню, нормальную консоль и звук. К сожалению, фиолетовые пятна ещё остались. Надеюсь, если я сделаю какую-нибудь кастомную карту, то этот глюк не вылезет. Весит билд 40 метров, в архиве почти 10 метров. UPX-сжатия ещё нет, запилю потом.

Download (10 Mb).

Обратите внимание, что биндинги теперь прописаны в autoexec. Кроме того, кастомный exe-шник (переименованный в src) теперь имеет параметр -fullscreen (однако, его можно "перебить" из bat-ника, если прописать там -window).

//если и превращать в видео, то сделать уж один бик.ехе с простейшим плеером, видел видеоскринсейверы, если не рендрить модели сорсом то и сорс то ненужен
Да, с bsp такое не прокатит. Хоть для ХЛ есть BSPview, но это совсем не то - статичная картинка без интерактивности (да и грузится долго).

Я же не говорю, что можно сделать анимку с бэка и поставить её на скринсейвер
А что, можно, наделать скринов, сделать с помощью IrfanView слайдшоу)) Только со звуком как. Хотя, там вроде можно добавить mp3-трек... ^_-

ужать игру до минимума и запускать её.
Одну и ту же задачу можно решить разными способами. И, что характерно, у каждого из них есть недостатки.
Хотя, вообще говоря, можно же поступить ещё проще: сделать заставку просто как мод к ХЛ, поместить туда нужные карты (если не используется стандартная), ресурсы (если, опять-таки, не используются стандартные), конфиги, сделать отдельный exe-шник, переименовать его в .scr и всё - минимум лишнего места. ХЛ ведь у каждого из нас есть? ))
Вообще-то, заставка - это побочный продукт, мы первоначально занимались тем, чтобы создать минимально рабочий халф. Можно сделать такой, чтоб в нём было только меню %) Можно такой, чтоб и карты запускал. Можно и такой, чтоб только видео играл, попробовать сделать.

0

*довольный, как слон*

Вот только проблему с эмо-тенями решить пока не удалось :O Причём, в исходном распаке эмо-клетки нет, но нет и самих моделей %) Впрочем, стоит рассказать обо всём по порядку.
Как делал:
1. Декомпилировал карту.
2. Сконвертировал текстуры в DXT1. На внешнем виде это не сказалось.
3. На всякий случай декомпильнул модели и перекомпилил под бету (к сожалению, кубег не захотел компилиться... и не только он). Всё это положил в зону видимости бетовских компиляторов (после запуска Ultimate SSDK ею стала папка USSDK/Source Engine 2009/portal).
4. Декомпиленая карта редактировалась в хаммере. Убрал лишние модели (которые не были видны, или плохо видны - дверь, потолок, fuse'ы на стенах), текстуры. Добавил дополнительные лампочки. Что-то колдовал со спрайтом, чтобы устранить мигание фиолетового пятна на его месте (та же проблема, что и в Нова Проспектовском бэке). Я так и не понял, что помогло. Модели поменял из проп_физиков в проп_динамики, только после этого смог добиться их отображения. Чуть-чуть поменял их размещение (кубик, напр., поместил за стол). Ещё у меня были проблемы с камерой, она почему-то смотрела в заднюю стенку. Решилось убиранием парента у info_target'a. Поменял путь к звуку на относительный, чтобы не возиться с звуковыми скриптами. Убрал декаль на полу. Поменял у лампочки над тортиком appearence с недокументированного 32 на 5 (gentle pulse, кжись).
5. Наконец, после сотен попыток, скомпилировал "конечный" вариант карты, сконвертировал из BSP 18 в BSP 19 (если кому нужен вариант для беты - могу выложить :D но он без кубика). Осталось только разобраться с эмо-тенями, пытался копировать шейдеры (там есть какие-то shadows) - без эффекта, до этого думал, что проблема в кубмапах, пытался копировать какие-то дефолтные текстуры, вшивать в карту, убрал кубмаповую энтити с карты - без эффекта.
Интересный факт: полученная карта запускается в Portal (на двигле Эп2), но не хочет запускаться в HL2 на движке до обновления-2010.


Короче, текущий релиз заставки выкладываю по частям:

source_base
map_background05
map_background2

Эта версия ужата UPXом, поэтому итоговый размер распакованной заставки вместе к картой-бэком НП - 28 метров, с тортиком - 24,5, всё вместе - 35 метров (или 23,5 с NTFS-компрессией). Впрочем, во втором бэке есть лишние текстуры - напр., для тортика помимо того скина, что виден на скриншоте, есть ещё обычный скин. Забыл их поудалять.


Немного поэкспериментировал и с воспроизведением видео. В результате родилось это.
Урезано вообще всё. В папке hl2 осталось только две текстуры для бэка, в папке bin - 13 dll-ок, ну и exe-шник, т.е., всего лишь 16 файлов весом чуть больше 2 метров после знакомства с UPXом. На дискетку, конечно, не вместится даже архиве... Может, если заюзать незаUPXнутые длл, то можно ужасть 7-zip'ом уместить, но не факт. И тем не менее, медиаплеер весом 2 метра - это довольно таки неплохой результат)) Тот же MPCHC весит 6 метров (а 64-разрядный - вообще больше 12), и это только главный exe-шник. Конечно, поддержка форматов у MPC куда выше, но что вы хотите от игры?))
В архив также положена вступительная заставка вэлвов весом 11 метров (она хорошо ужалась из-за Lossless-кодека Cinepack для видео и wav для звука), она прописана 10 раз в media/StartupVids.txt, благодаря чему ролик 10 раз и повторится, обеспечивая около 2 минут воспроизведения. При этом мгновенно вы выйти из "заставки" не можете, нужно 10 раз нажать Escape... Короче, этот вариант для заставки не подходит, разве что писать длинный видеоролик длительностью хотя б в полчаса-час ))
После проигрывания роликов игра вылетает, т.к. в ней нет ни меню, ни кучи важных длл-ок. Хотя можно добавить меню и autoexec с командой quit, чтобы заставка автоматически завершалась после проигрывания видео.

В качетсве небольшого бонуса - иконка:

0

Снова триплпсто.

Так и не решил проблему с тенями на бэке2, поступил проще - просто поднял камеру, чтобы они не были видны.
Скачать обнову. Заодно я убрал лишние ресурсы, правда, на размере архива это почти не сказалось. Ссылку выше я тоже обновил, но старый архив всё ещё доступен в моей галерее.

Ещё я, кажется, что-то не то натворил с .scr-ами, не работают как надо, поэтому вот их маленький апдейт:

Продолжаю изголяться над НоваПроспектовским бэком. Решил декомпильнуть его и поубирать всё лишнее, надеясь избавиться от фиолетовых пятен, а заодно и от лишних ресурсов. На карте было очень много мусора, зато я смог избавиться от всех фиолетовых пятен - они таки были вызваны понатыканными по карте env_srite'ами, которые не были видны. К сожалению, одно пятно осталось, центральное, оно было вызвано какой-то энтитей point_spotlight. Ещё я убрал кучу лишних моделей (стулья, полки, столы, двери, скамейки), текстуры, расположенные на невидимых поверхностях, кое-где позаменял похожие текстуры (напр., на нижнем этаже теперь та же текса на стенах, что и на верхних), и прочие энтити.
Компилял бетовскими тулзами. Сперва получил такое:

http://pix.playground.ru/278556/16636/805541/

Подсунул скайбокс, понаходил все нужные модели (благо, в бете они уже есть, декомпилить и компилить под бету нужно было только одну), получил такое:

http://pix.playground.ru/278556/16636/805542/

Нашёл недостающие модели, вернул убранные спот-лайты, получилось вот:

Тёмная ламповая Нова Проспект.

Сперва подумал, что проблема в скайбоксе (я закрасил его блэком), но в оригинале не было light_environment'a! Потом увидел, что дающий голубой свет light_spot засунут внутрь модели, и решил, что проблема в этом (из опыта в ХЛ я помню, что энтити, засунутые в браши, не работают; по всей видимости, у бетовских компилеров то же самое и по отношению к моделям). И получилось:

http://pix.playground.ru/278556/16636/805544/

(Центральный спрайт исчез вместе с поинт_спотлайтом). Слишком светло, вам не кажется?.. Думаю, вина в бетовских компилерах, ведь свойства спотов я не менял, а вернул я их в точности на место (только тот, что в лампе, подвинул). Нужно было достать компилеры в bsp v19, и чуть-чуть помучив гугл, обнаружил, что они уже есть в моём Ultimate SSDK они уже есть. Это были Custom Source Tools, которые, как и ZHLT, созданы не Вэлвами, а просто любителем. К сожалению, в отличие от ZHLT, CST не представляют из себя ничего особенного, т.к. автор пишет, что принялся за их создание просто для обучения C++. На сайте автора можно найти только версию 1.1 в бинарной форме, но ещё есть 1.2 и 1.3, только в виде исходных кодов, однако, лежащие в моём USSDK v.2.7 компилеры пишут, что они версии 1.2 Final (и ещё зачем-то ещё один bsp.exe 1.2 Beta).

Однако, всё это не особо интересно, потому что я не смог их заставить работать. Я подсунул им всё, что они просили - tier0, vstdlib, steam, steam_api, steamclient, materialsystem, ClientRegistry, bin/filesystem_steam, config/steamappdata, hl2/gameinfo, ещё и hl2/steam.inf, rev.ini, steamemu.ini, launcher/gameinfo, bin/filesystem_stdio и dbg положил - ни в какую. Суть в том, что, разумеется, подойдут не любые, они согласились запускаться с tier0 и vstdlib из папки Source Engine 2006, но те, в свою очередь, не могут работать с любым steam_api и filesystem_steam. А те, в свою очередь, не могут нормально взаимодействовать с компиляторами, потому что те выдают ошибку о неверном Steam AppId 211. appid 211 - это аппид ССДК. Я попробовал убрать его, заменить на 220 в hl2/gameinfo - теперь ругается на 220.
Скорее всего, проблема в steam_api, не умеющем работать с ССДК/компилерами. При этом ССДК для 2006-ого движка давно нет, в USSDK есть только ССДК 2007 (который, походу, не юзается, по крайней мере, при выборе движка 2006-ого года пути к компилерам ведут к ССДК Эп1), хотя сам движок есть, на нём стоит тот же эмулятор стима, что и в HL2UE6, SteamEmu (в остальных, в т.ч., и самом ССДК стоит эмуль от Revolution). Я пробовал делать так: скопировал 2007-ой ссдк, перекинул в него нужные длл из 2006-ого движка вместе с компилерами - та же ошибка. Пробовал даже ломаный Стим запускать и копировал в его 2007-ой ссдк файлы из 2006-ого - та же самая ошибка!
Потом я увидел в древнераспаке ХЛ2 FileSystem_Stdio.dll и перекину его в каталог bin - оно затребовало dbg.dll, а получив его, стало писать о том, что не может загрузить FileSystem_Stdio =( Впрочем, это неудивительно, остальные дллки распака (я пробовал их подкинуть компилерам до того, как вспомнил про 2006-ой движок; из беты я тоже пробовал, даже из первохалфа) тоже не подходят. При этом в самом 2006-ом движке, как и вообще во всех современных Сорсах Стима больше нет этой длл (и dbg.dll тоже).


Короче, мне нужен FileSystem_Stdio.dll и dbg.dll из пиратки, выпущенной где-то между 4-ым и 6-м годом (ближе к 6-ому, я полагаю). Если у кого-то такая есть - скиньте, плз, эти файлы. И заодно, на всякий случай, и FileSystem_Stdio.dll, tier0.dll, vstdlib.dll, tier0_s.dll, vstdlib_s.dll, MaterialSystem.dll, Steam.dll (+ini-файлы настроек, если они требуются для данного эмулятора Стима), steam_api.dll, steamclient.dll (если есть).
Хотя ещё лучше было бы найти полный СДК примерно из того же временного периода, но вот где такой искать, да и крякали ли тогда СДК вообще...

0

Не знаю, чтобы выяснить, нужно, чтобы ты скинул перечисленные мною файлы ^^

0

Которые *_s.dll? Их в старых пиратках может и не быть, да и компилеры их не требуют, поэтому их отсутствие некритично.

За файлы спасибо, щас попробую.

edit 20:08
Не, к сожалению, не вышло, файлы слишком старые, компилерам они не подходят.

0

Которые *_s.dll?
Да.

Не, к сожалению, не вышло, файлы слишком старые, компилерам они не подходят.
Жаль.
У меня, кстати, еще старинный Эпизод 1 есть. В нем эти файлы ведь тоже должны быть? Если да, то подойдут ли они?

0

Насчёт Эп1 я кстати, раздумывал, но диск со своей пираткой я уже угробил, так что, если, можешь, скинь файлы из своей. Хотя на успех я не расчитываю, но попытка, как говорится, не пытка.

0

Увы и ах, но свой диск с Эп1 я, кажется, переоценил. Что-либо устанавливать он отказывается.

0

Да ладно, мне, в принципе, эти компиляторы особо не нужны... В конце концов, у меня есть ещё куча вариантов:
- поколдовать с самой картой, чтобы компилеры беты выдали что-то больше похожее на оригинал.
- попытаться вручную, с помощью HEX-редактора изменить BSP v20 в v19 (в конце концов, есть же конвертер 18-->19, может, и конвертация 20-->19 возможна). Впрочем, не факт, что компиляции в BSP v20 даст результат, более похожий на правду...
- отредактировать оригинальную карту с помощью утилит, меняющих энтити (такие есть и для Сорса, целых две таких лежат в комплекте с пиратским ССДК - EntEd и EntSpy). Мне, в принципе, достаточно убрать спрайты, которые вызывают появление пятен.
- в конце концов, перейти на Сорс другой версии %) вот билд Спектра - Алекса - Тупаса уже готовый есть, может, он поддерживает BSP v20. BSP19 очень старый формат, и Вэлв отказались от него ещё на раннем этапе развития Сорса. Все современные версии движка работают с 20-ым BSP, есть ещё 21-ая версия, её используют самые последние игры Вэлв - Alien Swarm, Portal 2, по всей видимости, и L4D2, CS:GO, и, наверное, Dota 2 тоже.
К слову, зацените, какая красивая карта (это римейк старой карты, созданной ещё для КС 1.6) на главной сайта cs-mapping'a:
http://cs-mapping.com.ua/
К слову, гугл почему-то помечает ссылки на этот сайт как вредоносные о_О Я не знаю, в чём причина, но по-моему, этот сайт вполне надёжный.

P.S. Насчёт компиляторов - почему-то в архиве cst13-src.zip лежат таки исходники версии 1.2 Final, так что версия 1.2 - последняя.

0

Что-то мы с вами сделали две версии нано-сорса и на этом заглохло. А ведь до этого ещё выкладывали длинный список с версиями сорса, и он был, насколько я помню, довольно большой. Поэтому, я решил взять быка за рога и, чтоб сосвсем уж отрезать путь назад, сделал ультракомпактную версию беты. Точнее, целых четыре её версии %)
Как и ожидалось, бета оказалась менее требовательна к наличию каких-либо файлов кроме hl2.exe, даже чем древнераспак релизной халфы - точно так же, как и в случае первохл vs альфахл. Надеюсь, что перед выходом ХЛ3 кто-нибудь сопрёт "гамма-ХЛ3", чтобы и в будущем можно было ставить рекорды ))
Переходим к делу:

betalight

"beta light" (2 Mbyte) - самый упоротый^W урезанные вариант. Если подняться чуть выше, то вы увидите, что самая урезанная релизная ХЛ2 весила целых три метра. А тут только два. При том, что там не то что меню, даже консоли не было. Но даже такому варианту для запуска требовалось 20 длл-ок, текстура, и куча пустых скриптов. Распакованное, всё это добро весило почти 12 мегабайтов. Распакованная бета же занимает меньше 8-и, и в ней всего 23-файла (15 из них - длл-ки; текстура не нужна, но без error.mdl работать отказалась), включая необязательный батник для запуска. Правда, она выглядит как-то вот так, но, как видите, меню есть, и консоль. И, к слову, из неё ещё можно выкинуть пару файлов. Если убрать gameui_english.txt, получится что-то такое (да-да, найдите 1,5 отличия...), а если удалить TrackerScheme.res, то получим почти ремейк Малевича.
Я могу объяснить, почему картинка получается такой. Впрочем, вы и сами могли догадаться, что проблема в шейдерах, ведь их тут нет. Но дело в том, что и в самой бете нету каталога shaders. Где же они?
В длл-ках stdshader_*, для DX9, соотв, в stdshader_dx9.dll. Без него релизная ХЛ2 вообще не запускается, а вот бета может, хоть и показывает не пойми что. Но в релизной ХЛ2 эта длл не содержит самих шейдеров, она маленькая, а вот в бете эта длл довольно большая, 4,5 метра. Но зато она очень хорошо сжимается (её можно сжать UPXом до 150 кб!) и содержит в себе все или почти все шейдеры, необходимые игре, что позволяет нам не задумываться о том, какие шейдеры нужно убрать, какие оставить. С другой стороны, отдельное хранения шейдеров позволяет легко и не задумываясь изменять их набор без перекомпиляции библиотеки и позволяя это делать третьим лицам. С третьей стороны, далеко не каждый, даже продвинутый моддер делает это (в той же БМС в папке shaders всего пара штук, и те небольшие).

nanobetha

Ну, как бы то ни было, совсем без шадеров нелья. Иначе получится такая вот фигня после загрузки карты. А какой смысл в нанобете, если в ней нельзя загрузить хоть какую-нибудь карту и нормально побегать? А "nanobetha (3 Mbyte)" как раз позволяет это сделать. На традиционной карте aye (если вы помните, карты под древнераспак я компилил с помощью беташных компилеров, так что мне даже перекомпиливать не пришлось). Как видите, размер аналогичен супер-урезанному Source 6. Но что тот умеет? Ничего. Чёрное окошко или экран, если вам хватило ума запустить это убожество в фуллскрине. А бета же и меню, и консоль (обратите внимание, похоже на релизную), и даже карту показывает, да что там - по ней даже бегать можно. Функционал, захватывающий воображение, заключённый в каких-то трёх мегабайтах.
Правда, альфахл, которая и ту же карту показывала, и меню в софтваре-версии, и консоль, весила куда меньше... Вот так можно свести на нет шесть лет разницы, кроме разницы в размере - а распакованная нанобета весит аж 16 метров, которые приходятся на 33 файла (+2 дллки, карта, текстура (bspzip читать не хочет, возможно, из-за удаления bsppack.dll. Вот этот скрин, кажется, был получен при запуске карты с вшитой текстурой), конфиги, пара скриптов surfaceproperties, чтобы можно было бегать - к слову, успехи Tupas'a для релизной ХЛ2 пригодились и для беты).

safebetha

Поэтому, для следующей ультракомпактной беты я уже применил UPX. Третий билд - "safebetha (6.6 Mbyte)" - является заставкой. Из-за применения UPX он плохо сжимается, но зато после распаковки занимает меньше 10 метров (а если у вас включено NTFS-сжатие, то на диске он займёт всего лишь 8,5). Здесь содержится свыше 100 файлов, благодаря которым прилично выглядят меню, консоль, и карта. Я уже, блин, не вспомню, какие издевательства я проделывал над игрой, получив все вот эти</> скриншоты, но точно помню, что последний получился, когда я фейлово попытался убрать все borders в TrackerScheme (прямо как в ХЛ1, а в релизном сорсе юзается SourceScheme) - видимо, где-то лишнюю скобочку убрал или забыл убрать. А вот этот скрин получился, когда я добавил текстуру-бэкграунд (как и в релизном варианте, она тут 16x16, но другого цвета), а вот материал для консоли (white) не добавил. А для починки меню настроек пришлось заюзать OptionsSubMultiplayer.res, взятый из ХЛ1 (а вот к релизному сорсу, даже 6-ому, подходит файл из HL2DM).
Тем не менее, меню не всегда работоспособно, так, при попытке войти в сейвы, игра виснет. Однако, сейвами можно пользоваться, юзая команды save/load. Ещё обратите внимание, что при установке нестандартного разрешения с помощью батника, попытки поменять его из меню фейлят (по крайней мере, у меня так).

На заставку установлен background2 из Portal. Я всё-таки смог скомпилировать кубег под бетку! ^_^ Оказалось, что он состоит из целых пяти отдельных моделей, каждая из которых имеет разное кол-во полигонов, т.е., детализацию, и то, какая из них показывается игроку, зависит от LOD'a. Я убрал все, оставив одну, вторую по кол-ву полигонов. Модель скомпилировалась. Скриншоты (сделаны самой бетой):
кубик крупным планом
клавиатура висит в воздухе (на оригинальной карте, скорее всего, не так, потому что там физика есть, у меня же физика удалена ради экономии, вследствие чего сквозь предметы даже можно свободно проходить)
как-то так
как-то так - 2
Обратите внимание на характерную "сплющенность" картинки - бета не умеет нормально масштабировать изображение. Ещё в "узком" формате (ещё `уже, чем на этом скрине) заметны исчезающие по краям экрана (причём, что забавно, сверху и снизу) полигоны.
Все эти скриншоты сделаны во время свободного обзора карты - по ней можно было бегать из-за того, что point_viewcontrol (или как-там эта энтити называется) не работает в бете. Если вы видели бету, вы знаете, что в ней нет бэкграундов, вернее, есть две глючные карты с ЕГГОГами, но по ним (не по ЕГГОГам) можно бегать.
"Заставочный формат" пришлось реализовывать другим способом. Обнаружив trigger_camera, стало понятно, каким, но я не мог заставить её работать - в аутпутах к этой энтити был только kill. Я думал уже поставить мульти_менеджер, но хаммер вылетел при такой попытке xD Тогда я решил посмотреть карты беты (тем более, что я никогда толком её не разглядывал), и обнаружил на одной из них то, что мне нужно, на d3_c17_04 кажется. Оказалось, что в аутпуте к trigger_camera не нужно ничего указывать, просто-напросто %)
Однако, с этим вариантом связна некоторая неприятность - камера не смотрит точно на объект, на который нацелена, она поднимает взгляд выше. Не знаю, с чем это связано. В ХЛ1 такого глюка нет. Из-за него я отодвинул камеру и опустил, чтобы получилось хоть что-то, похожее на правду, но из-за этого кубик пришлось вернуть на прежнее место, иначе его совсем не было видно.

Ещё пришлось чуть помудрить с монитором, т.к. бета не умеет шейдер UnlitTwoTextures - заменил на анлитгенерик, а текстуру, обеспечивающую эффект сканлайнз, наложил поверх обычной в фоторедакторе - стало одна текстура вместо двух.

Любопытно, что если попытаться загрузить карту в обычной бете, то половина моделей (которые не статики) исчезнет. Если только не удалить scripts/propdata.txt. В оригинальной ХЛ2 то же самое. Скорее всего, глюк связан с удалённой у моделей физикой.

bethaplus

А теперь - кое-что новенькое. Такого ещё не было:
"bethaplus (10 Mbyte)"
Бета+ - это почти то же самое, что и safebetha, но без карты, и со встроенным SDK к ней. Короче говоря, это самый компактный SSDK, отъедающий минимум бесполезного пространства с максимальной концентрацией бесполезности на байт. Весит прилично, почти 10 МБ, но в распакованном состоянии размер ненамого больше - всего лишь 14,3 метра, или 12,4 метра на диске с NTFS-сжатием, потому что всё ужато UPX'ом. Бета+ вмещает в себя аж 400 файлов.

Она содержит:
- собсна, саму бету - hl2.exe, .scr-шники для заставки, error.mdl, меню, конфиги, скрипты;
- хаммер, со всеми нужными ему файлами, а это конфиги, текстуры, модели, фгд;
- компиляторы, без которых хаммер бесполезен, и используемые ими длл-ки;
- vbspinfo, показывающий сводную статистику по карте; //может, и бесполезная штука, но весит немного
- конвертер bsp v18-->v19;
- hlmv для просмотра моделей;
- studiomdl для компиляции моделей;
+батники для настройки и компиляции.

Стоит заметить, что хаммер юзает довольно много текстур, да ещё и модели. Папки editor и tools содержат материалы, необходимые для его корректной работы, + dev - знаменитые "оранжевые текстуры", используемые Вэлвами для постройки базовой геометрии, не отвлекаясь на текстурирование. 262 файла лежат в этих трёх папках. 130 текстур. Все они пережаты в DXT1 без мипмап.
С ними же было больше всего проблем, т.к. шейдер sprites и тут не работает после обрезания (отображался прозрачный квадрат с диагональю вместо спрайта)... Пришлось заменить на UnlitGeneric, но из-за этого видна чёрная маска. Юзанул $additive 1, из-за чего теперь все представления энтити в Хаммере яркие и полупрозрачные - будем считать это фичей ))
Кое-где из-за этого я вообще погорел, потому что $additive 1 оказался несовместим с $vertexcolor 1, что приводило к исчезновению энтити (хотя они отображались на 2D-сетке, и в 3D их можно было выделять с помощью пиксел-хантинга). В конечном архиве это исправлено.

Всё вышеперечисленное относится непосредственно к бете и поставляется с нею (кроме bspconv, конечно). Все остальные беташные тулзы были безжалостно удалены в виду своей неработоспособности, бесполезности, или сомнительной полезности. Этот компактный сдк ориентирован на создание заставок, работающих с конкретно этой "сборкой" беты, и поэтому такие инструменты, как фейспозер, или глвью тут излишни. Тем не менее, инструментарий для создания заставок должен быть исчёрпывающим. Ведь, кроме бетовских утилит, тут есть программы посвежее. В папке decompile - всё, связанной с декомпиляцией и конвертацией:

- bspsrc, который берёт даже карты для Portal 2;
- entspy для редактирования энтити в картах - для беты, скорее всего, бесполезен, но для карта 19-ой версии как раз подойдёт, утилита очень старая;
- mdldecompiler_fixed - декомпилятор моделей, пофикшенный от ошибок, и якобы поддерживающий модели L4D2. Самого L4D2 у меня нет, но модель гладос-картошки из П2 он не взял;
- VTFEdit для редактирования и создания VTF-текстур. Эта программа последней на данный момент версии, и прекрасно работает с VTF свежих версий. По крайней мере, тексы P2 открывает;
- сюда же я положил свежий kHED, который использует общий с VTFEdit devIL.dll (однако, стоит заметить, что VTFE почему-то нормально работает и без этой длл). Это программа для редактирования и создания моделей.

Ещё тут лежит какой-то autosave (наверное, от kHED'a), его можно удалить, он не нужен.

Этот джентельменский набор позволяет сконвертировать и отредактировать под бету огромное кол-во контента, созданного под релизные версии Сорса. Ещё в папке misc лежит GCFScape (объединить его с VTFEdit нельзя, они используют длл-ки разных версий - причём, дело тут не в версиях самих программ), а также eXeCreator для создания кастомных exe-шников, и UPX для их ужатия. К слову, exe-шники GCFScape'a и VTFEdit'a сжатию не подлежат, из-за того, что написаны на б-гмерзком .NET.

Всё, что содержится в decompile и misc, можно удалить (а весит оно больше, чем бетовские инструменты), тем более, что многие из этих инструментов и так есть у мапперов.

Спойлер

Фича этого ультракомпактного СДК - мгновенная работа "искаропки", практически без настройки. Единственное, что нужно сделать перед запуском того же Хаммера - активировать bat-ник _set_vproject, который устанавливает переменную среду VProject равной текущему пути к СДК. К сожалению, это-то и сделать непросто. Есть два пути - с помощью утилиты setx или как-то через реест. Второй способ я не разбирал, вот первый способ удобен, но утилиты setx по дефолту нет в винде (однако, в моей пиратской XPx64 она таки была). Поэтому, после применения батника активируйтедругой, _test_vproject, который отобразит ваш текущий VProject (если он, конечно, у вас вообще есть и чему-либо приравнен). Если путь неверен, вам нужно самостоятельно создать/изменить эту переменную, в XP это свойства "моего компьютера" --> дополнительно --> переменные среды.
//хотя, можно было бы воспользоваться обычной командой set (эта утилита есть во всех виндах), и тупо прописать её в каждом батнике, и даже Хаммер запускать батником, но я подумал, что это уже чересчур.

Итак, предположим, что вы запустили этот батник, всё прошло нормально. Ну или настроили вручную. Что дальше?
1. Вы можете открыть Хаммер. File-->Open - и вы уже в /bin, здесь лежит карта - пример заставки, на которую уже поставлена камера, и время от времени появляется текст. На карте используются текстуры из /dev. Вы можете тут же запустить компиляцию карты из Хаммера - всё уже настроено. Можно даже поставить галочку для bspconv, чтобы получить карту 19-ой версии. Вот только игру запустить почему-то не получается, поэтому по дефолту галочка снята, надо запускать вручную.
Обратите внимание, что для карты-примера используется lights.rad, который подсвечивает "небо". Настоятельно рекомендуется очистить этот файл или составить свой, перед тем, как компилировать свою карту.
Старый скрин с карты-примера. В бете, оказывается, ещё были r_speeds ^_^
2. Или вы можете запустить батник _fullcompile или _fullcompile_bspv19, только убедитесь, что название карты там стоит правильное %) Вот ещё ляп - можно было добавить автоматическое копирование/перемещение в папку maps, в текущем виде нужно осуществлять это вручную. В следующей версии учту.
3. Можно запустить _qc_compile, чтобы скомпилировать модель-пример и тут же посмотреть её с помощью hlmv (она должна быть указана в Recent files 8)).
//ни карта, ни модель в betha+ не находятся в скомпилированном состоянии, имеются только их исходники

Всё это реализовано благодаря использованию относительных путей. По-моему, получилось очень удобно, а учитывая минимальный размер, такой сдк можно хранить где угодно и сколько угодно, даже не пользуясь им - отдать 10-15 мегабайт не жалко, при этом, независимо от состояния системы, он всегда будет готов к работе, если про него вдруг вспомнят спустя десять лет после пятой переустановки винды %D
Надо будет и для ХЛ1 такой же сделать ^_^ Для релизной ХЛ2 уже вряд ли смогу, учитывая, как я промучался с компилерами CST %(

0

Ы, наконец-то хоть кто-то решил что-то выложить, а то я уже был готов к приставлению к награде "фарэва алень года" >_>

на движке Дарк Интервала
Разве у Д.И. сейчас свой движок? Там же SSDK Base оранжбоксовый. Или Алекс решил похимичить с ликованными исходниками? %)

и вслепую набрал запуск первой карты Рэва
Жжошь XD Скрины получились аццкие, подробнее я отписался в некоторых коментариях к ним, только повторю вопрос: не заглядывал ли в консоль, что там творилось? Или она не открывалась/отображалась нормально? //впрочем, -condebug никто не отменял

edit
И да, только у меня страница Портала какая-то кривая?
о__О Высокая и узкая? У меня так...

edit2
Сегодня прямо праздник какой-то, все решили выложить накопленные за предыдущие годы секреты?))

0

Да, что-то… гм… не так.

Разве у Д.И. сейчас свой движок? Там же SSDK

Ну, это… это, это… библиотеки же правленные. Вот у ОФ, БШ и Портала — свои же движки?

не заглядывал ли в консоль, что там творилось?

Ну, в принципе, наверху слева выводится, -dev 2 ведь. Не пробовал открывать, но не удивлюсь, если бы она была вся черная, как в меню.

//впрочем, -condebug никто не отменял

Она для чего (не могу понять из названия, лол)? Я использую -condump. Можно, в принципе, почитать, только я уже несколько раз после этого запускал. Хотя по d1_town_01-то найти нужный кусок простейше.

//Ох, файл с консолью 38 метров весит…

0

И да, только у меня страница Портала какая-то кривая?
У меня тоже.

0

Разве у Д.И. сейчас свой движок?
Ну он же писал в теме ДИ что наработки будут трансформированы для другого движка...

Я использую -condump
А это разве не команда?

о__О Высокая и узкая? У меня так...
У меня тоже.

Ещё и регистрация внизу. А главное - у других игр всё нормально.

0

А это разве не команда?

Параметр запуска… а вы о чем?

Ну он же писал в теме ДИ что наработки будут трансформированы для другого движка

Да я просто имел в виду, что это «движок» мода. Ну вот «на движке СМода» же можно сказать? Или первый Портал. Он запускается ведь как мод просто, со всеми теми же корневыми библиотеками.

0

Параметр запуска… а вы о чем?
Тут только -condebug, который ещё и Can be toggled with condebug console command.
А вот тут написано что condump это команда.

0

Ну, не знаю. У меня линия такая и всегда была:

"C:\Program Files\Half-Life 2 Ultimate Edition 7\Engine3\hl2.exe" -console -game darkinterval -heapsize 512000 -width 1422 -height 800 -windowed -condump -appid 420 -dev 2 -steam

И консоль послушно складывается каждый раз в файл console.log.

Или… стоп, у меня файл этот вообще от 1 июня. Лол, где моя консоль?

То есть, мне всё это время надо было +condump писать. Очевидно. О горе мне.

0

Лично у меня только -condebug работает. ХЗ, может это из-за того что я на пиратском еп2 проверяю, в стиме у меня все сорсовые игра на гцфках сломались.

То есть, мне всё это время надо было +condump писать. Очевидно. О горе мне.
condump же записывает только то, что было в консоли до него.

0

В каком смысле сломались? Интересно знать. Я вот не могу мод запускать в Стиме, он раз запустится, потом выдает, что нужные гцф не смонтированы. Вроде лечится проверкой кэша, но я же так состарюсь, через раз проверять.

Это постоянно подпитывает мое желание действительно сделать «движок ДИ», покопавшись ещё и во всех корневых библиотеках. Только за такое Гейб поймает. Наверное.

Сегодня прямо праздник какой-то, все решили выложить накопленные за предыдущие годы секреты?))

Это была шутка. С первым апреля. *удаляет все*

0

Вот у ОФ, БШ и Портала — свои же движки?
Конечно нет. В них просто другие клиентские/серверные длл-ки, которые подгружаются движком, сам движок содержится в основных длл игры (насколько я понимаю, это hw.dll и sw.dll в случае ХЛ), и перечисленные "игры" (фактически, они - моды) зависят от него.
Конечно, можно и в клиент/сервер добавить какие-нить графические фичи, новые ф-ии, и т.п., но сам движок не модифицируется, и все новшества, в конечном счёте, обрабатываются, выводятся через двигло, что накладывает на игру ограничения, заложенные в движке, которые можно обойти только с помощью костылей/хаков.

То есть, мне всё это время надо было +condump писать. Очевидно. О горе мне.
Я сам постоянно путаю. Но я знаю точно, что первоХЛ надо запускать именно с -condebug, -condump она не понимает.

Ну вот «на движке СМода» же можно сказать?
Сказать-то можно, но будет ли это выражение корректным? Ведь у Смода нет своего движка, хотя он и добавляет дополнительный ф-нал (Lua-скрипты, например) в игру. Короче, есть движок, и есть моды под него, которые добавляют дополнительные фичи/ф-ии. Если мы переписываем/модифицируем движок - значит, он у нас свой. Если мы пишем мод... значит, мы пишем мод.

Только за такое Гейб поймает. Наверное.
Лично я бы рискнул. Не ты ломал их сеть (?) и крал движок, не ты выкладывал в общий доступ, твоя совесть чиста. Ты просто делаешь свою игру и бесплатно раздаёшь всем, никакого преступления тут нет. Впрочем, нарушение копирайта таки наличенствует, но факт нарушения ещё надо доказать (ты же не будешь выкладывать модифицированные исходники).
Да и не будут они связываться с нарушителем из дикой России, имхо. Ну и мне кажется, что им по-любому пофиг, раз река бабла и так течёт в их карман. Если вспомнить историю с этим, Акселем (который бету выкрал), то там была совсем иная ситуация - игра ещё не была выпущена в свет, Аксель взломал их сеть, украл её, допустил распространение в свет - все, мало того, что получили нефиговый такой спойлер, так ещё и посмотрели на кривость и сырость сего поделия на текущий момент. +испорченные нервы, падение производительности работников из-за демотивации...
Так что параллелей с ним проводить не нужно, сообщества беты существуют много лет, свободно делает себе модификации и т.п., и никто их не трогает... Потому что не они виноваты в том, что движок попал в их руки.

Первое апреля? И где мой торт? ПГ что, таки перестал выдавать его за день до днюхи?
У тебя завтра ДР? С наступающим!

Если несколько раз перезапустить стим начинают работать.
Без пиратки под Стимом не выжить...

0

ПГ что, таки перестал выдавать его за день до днюхи?

ПГ неумело шутит.

0

А размер-то какой, 768 кб.

В принципе, тема весит ~5,5 мб... Ладно, так уж и быть, разрешим. [тем более, что сюда всё равно никто или почти не заходит, кроме нас, а мы-то потерпим...]

А альфа что, в софтваре запущена? То-то гляжу, бета какая-то страшненькая... Кстати, почему у беты меню? Надо было карту запустить, так круче.

0

Ну, во-первых, чтобы было сразу видно, во-вторых потому, что при запуске могла произвольно вылететь. И у меня там карт не было приличных, я бету сносил…

0

Портировал бы под неё что-то из Дарк Интервала ))
Хотя не, учитывая, сколько на сорсовых картах моделей и текстур обычно используется, это муторный процесс %(

0

Однажды запускал ХЛ2шные карты в КСС (я хотел сгенерировать ним .nav-файлы для ЛЧД). Выглядело всё нормально, ну, разве что вода кое-где другая:
http://pix.playground.ru/278556/16636/816346/
А так всё нормально... Если не считать вот этого:
http://pix.playground.ru/278556/16636/816343/
http://pix.playground.ru/278556/16636/816344/
http://pix.playground.ru/278556/16636/816345/
Как видите, что-то случилось с канатами. По всей видимости, одним концом они все стянулись в начало координат. На другой карте это видно лучше:
http://pix.playground.ru/278556/16636/816347/
http://pix.playground.ru/278556/16636/816348/
http://pix.playground.ru/278556/16636/816349/
http://pix.playground.ru/278556/16636/816350/
http://pix.playground.ru/278556/16636/816351/

0

Я был более чем уверен, что эмоклетку абсолютно невозможно сломать, так как у неё даже текстуру не смог найти в игре.

теперь всё что без текстур будет просто белым или серым

И это тоже надо убрать.

0

Оно сломалось после удаления чего-то в bin, до этого было так.

0

Класс))) Даже "новая" карта в комплекте? Вот только у меня этот чудо-билд показывает чёртов^W чёрный икран [от чёрной икры на мониторе аж ничего не видно, буржуин лол xD ]. ЧЯДНТ? Пробовал консоль вызвать, -console добавлять, прописывать +map и т.д... Запускал сперва батником, потом сам swarm.exe. Может, ему нужен стим запущенный? Но это же не то...

(их же можно UPXом пожать, да?)
Ну конечно. Могу тебе попробовать пожать, благо что я закинул ЮПХ прямо в папку ШЫНДОШС и мне теперь несложно вызвать его из любого каталога... Вот только я бы хотел сперва хоть запустить и посмотреть текущий билд, а он у меня не работает =(
//у меня на диске вообще ~34 мб он весит, благодаря NTFS-сжатию.
//и ещё не забывай про нашу возню с автоматической распаковкой контента из 7z-архива (или вообще SFX-RAR - один такой билд я выкладывал), как мы с нанохл делали - тоже можно заюзать для уменьшения размера, это будет эффективнее UPX, но, скорее всего, медленнеее...
К слову, в моей бете лежит маленькая консольная утилита для ужатия картинок в jpeg - cjpeg - можно заюзать в какой-нибудь нанохл, не умеющей в сжатие (как раз бета, кажись, и не умеет, у меня в ней все скрины в TGA, по крайней мере)... Если надо, могу скинуть, но учти, она с маской *.* не работает, в отличие от optipng, так что надо мутить что-то типа этого:

if exist bsp\*.bsp (
             for %%b in (bsp\*.bsp) do (
                          bsp2wad %%b
                          del %%b
             )
)

(это батник для утилиты bsp2wad, которая извлекает тексы из кушных карт - она тоже не умеет с маской работать (а ещё она досовская 16-битная и не запускается на моей x64 винде); писал этот батник, опираясь на твои наработки по нанохл ;)

Вообще, структура у этого наносворма очень интересная... две папки: swarm и swarm_base, ещё и vpk в них... А вот эти vpk-шки вообще обязательны? Может, кстати, стоит запихнуть в них вообще максимум контента, ведь ты же знаешь, что даже пустые файлы отнимают у диска 4 кб %( Запаковав почти всё в vpk (dll-ки, конечно, не получится, но может вот эти скрипты, карту, конфиги...), можно будет избавиться от этой неприятности. Да и меньшее кол-во файлов выйдет, что порадует глаз)) Иил ты уже пробовал?

К сожалению, я, скорее всего, не смогу пока заниматься нано-билдами, потому что начиная с этой недели мне придётся заниматься дипломом (аж до июня). Так что я могу помочь разве что по мелочам, полноценные "релизы" делать не буду.

0

У тебя нормальный АС есть?
Есть, в стиме.
*а пиратский вообще существует?

Её видно, но писать туда ничего нельзя.
Я ещё когда на тильду нажимаю вижу на мгновение как курсор меняется со стрелочки на ввод текста. На мгновение. Нажимаю на тильду опять - то же самое, опять - снова на мгновение %_О

Там map прописано в valve.rc, если что.
Да, я уже увидел, хитро))

но если запустить без батника он запустит стим.
У меня он, наверное, не нашёл его))

Кстати, от стима отучать даже не пришлось: достаточно запустить с -steam. Вместо меню будет NO STEAM, но с прописанной в valve.rc картой это не сильно мешает.
Хм, интересно, самопиратящаяся игра))

Некоторые файлы, кстати, игра берёт только из впк, например модели.
Я знаю, что в кваке (по крайней мере, третьекваке) есть консолота, которая отвечает за взятие файлов не из паков - кжись, sv_pure 0. Может, в АС есть что-то похожее.

0

*а пиратский вообще существует?
Можно сделать, я сначала на спираченном и тестировал.

но если запустить без батника он запустит стим.
У меня он, наверное, не нашёл его))

Проверил ещё раз - он всё-таки и без батника работает. ЛОЛ, так получается, что чтобы спиратить игру достаточно её просто скопировть. Вот она - защита стима! Правда карты придётся через консоль запускать...
Но один раз он у меня всё-таки как-то стим запустил.

Я знаю, что в кваке (по крайней мере, третьекваке) есть консолота, которая отвечает за взятие файлов не из паков - кжись, sv_pure 0. Может, в АС есть что-то похожее.
Такое, кстати, и у игр на гцф есть. Если на сервере 1, то клиенты будут играть с теми файлами, которые в гцф.

0

Эх, я затупил, vpk же мы не можем редактировать? Или есть возможность?
//хотя, кастомные кампании-аддоны для ЛЧД таки в vpk и лежат, значит, есть какая-то софтина!

Проверил ещё раз - он всё-таки и без батника работает.
У меня и так, и так - чёрный void на мониторе... Обычный сворм запускается с батником (модифицировал его в:
swarm -steam -appid 630 -console -width 1200 -height 640 -windowed
).


edit
Вот она - защита стима!
Ну, сворм же тут исключение, с КС:ГО фиг такое проканает :-/ Так что вэлвы просто решили не ставить костыли в бесплатную игру и усложнять игрокам жизнь - раз хотят - пусть запускают...

edit2
Вон, трекмания нейшнс форева, которую я честно и бесплатно скачал из нормального стима, у меня вообще через стим ни разу не запускалась)) Всегда вручную, никакого вреда функционалу (впрочем, неудивительно, раз игра от сторонней конторы).

0

Скачай СДК, в нём есть vpk.exe, перетащи на него папку и он создаст архив.
Спс за наводку, СДК у меня есть, vpk.exe в bin\ наличенствует))

может с твоей видеокартой/настройками
Хм, возможно... Чёрт, это ж везде нанобилды надо тестировать! %(


edit
Tupas, оужос, что это:

http://pix.playground.ru/278556/16636/817028/

о_О Я просто перекопировал все шейдеры из /platform...

0

Ы, а где же сама карта? Как её посмотреть?

0

http://pix.playground.ru/588072/18348/817031/
А у меня уже как тут. Что сделал: перекопировал файлы dxsupport*.cfg в папку bin.

edit
И ЕГГОГ теперь эмолетовый!

0

А без них что, не работало?

0

Всё, наконец-то запустил! Это жесть, это самый забавный нано-билд из всех - давно так не смеялся)) Советую всем попробовать в деле, скриншоты не передают и доли тех ощущений)))) Игра 2013-ого года однозначно!11

Интуитивно понятный интерфейс же!
Жесть, надо нафотошопить обложку "игры" и вставить скриншот меню и эту фразу)))

А без них что, не работало?
Я думал, что с ними но без шадеров игра запустится. Фиг. Вернул шадеры, а удолить забыл - получил эмо-клетку. Может, если их как-то отредактить... Иначе придётся подбирать для каждой видеокарты или, минимум, каждого производителя свой набор шейдеров. У кого-нить тут есть АТИ?

Без эмо, конечно, аккуратнее выглядит))

0

Tupas, ты оказался прав насчёт шейдеров... У меня видеокарта оказалась слишком куртая для микроаса, лол. Ей нужны шейдеры версии 3.0, а у тебя есть только 2.0, конкретнее, нужны файлы
vertexlit_and_unlit_generic_ps30.vcs
vertexlit_and_unlit_generic_vs30.vcs
(// ffffuuuuu, шейдер для мерзкого моушн блё является обязательным, без него карту не показывает...)
Это прибавило целых 15+ метров к билду, что практически нивелировало UPX-сжатие (которое сделало папки bin\ и swarm\bin\ по 5,5 МБ, т.е., где-то из 30+ метров длл получилось 10+). Тем не менее, в результате получился билд размером 37,5 мб, на диске - 36,6. Из них 26 метров - шейдеры. Проблема ещё в том, что треклятые шейдеры АСа почему-то плохо ужимаются... =( Поэтому архив вообще весит 28 метров, что в два раза больше твоего - вторые шейдеры я не выкидывал (лучше же, чтоб билд был универсальным). Может, есть какая-нить консолота, форсирующая юз именно вторых шейдеров? Можно, конечно, и в драйвере настраивать...
Ещё я обнаружил длл-ку shaderapidx10.dll - зачем ты её оставил? У меня прекрасно запускается и без неё (по крайней мере, с моим батником, форсирующим dxlevel 90), хоть у меня видяха поддерживает 10 директ (но у меня всё равно XP, так что по барабану... Семёрочники пусть форсируют 9-ый директ). Надеюсь, больше лишних длл-ок ты не ложил, всё-таки попробуй тщательно проверить, не осталось ли ещё чего лишнего в bin\ и swarm\bin\. А, и ещё в bin\ лежал Thumbs.db - подарочек от Вэлвов?
Я обратил внимание, что ты сохранил бэковую картинку в сворме, но это потому, что ты не трогал впк-шки. Стоит всё же залезть в них и повычищать ненужное. Тот же бэк можно заменить на нано-текстуру 16x16 или 8x8 - можешь вытащить их из моих заставок на базе сорса, или лучше сделай свою, с каким-нить более подходящим для АС цветом (голубым?). Хотя, это, конечно, мелочи, ведь сворм+сворм_бэйс - всего лишь 6+ метров весят...
Стоит ещё подумать, можно ли объединить swarm\*.vpk и swarm_base\*.vpk (вообще, надо попробовать объединить эти папки, я что-то сомневаюсь, что они выполняют какую-либо иную ф-ию кроме более удобного для разрабов разделения контента; главное, чтобы это разделение не было захардкожено... Но думаю, что нет, ведь swarm_base прописан в гейминфо, значит, легко можно убрать его оттуда).
И ещё стоило сделать более удобный выход из игры - в фуллскрине помогает только диспетчер, в окне-то ладно - по крестику можно закрыть... Самый простой способ - забиндить на что-нибудь quit - я это уже сделал, прибиндив на F12.

лол, забыл ссылку на свою версию микро-сворма дать:
http://yadi.sk/d/fPW6VTAx3uhYP
//довольно забавно, вы можете посмотреть содержание архива прямо там)) И даже txt-шники почитать))
//правда, эта фича несколько глючна, отобразил сразу две папки swarm, одна из которых типа пустая.

edit
serverbrowser.dll тоже не нужен.
Как я и предполагал, перенос swarm_base\pak01_dir.vpk в swarm\pak02_dir.vpk, ну и остальных файлов из scripts, resource с удалением swarm_base из гейминфо, позволяет нормально запускать игру.
Можно пойти ещё дальше и перенести шейдеры из платформы. Правда, эта папка всё равно генерится игрой, но мы можем сокрушить её мощью бат-файла...
Гм, неужели сворму нужен либлист.гам?)) У меня и так запускается...
Да и titles.txt не нужен.
И да, как ты мог оставить иконку?)) Она же весит целых 8 кб!111
//после UPX разница вообще составила 9 кб

edit2
Нда, с этими шейдерами дурдом, конечно. Попробовал заменить на лчдшные (они лежат в моей пиратке в hl2\shaders) - чёрный экран... Длл вообще бесполезно менять, выскакивает ошибка, разве что делать нано-лчд, уверен, он получится меньше АСки.
Хотя, если юзать АС именно как плеер для бекграунд-видео, как предлагал Алекс, то, возможно, шейдеры не нужны (по крайней мере, все точно), и это существенно уменьшит размер билда.
Ы, странно, после распаковки vpkшек игра запускается, только ЕГГОГа не видно))

edit3
http://yadi.sk/d/Eo0TUaAO3v1QE
Хоть я и обещал не делать новых "релизов", не удержался %)
Максимально вычищенный билд, меньше уже, наверное, некуда. Разве что удалите лишние шейдеры - к слову, в предыдущем билде был вообще ненужный 2.0 шейдер, у Tupas'а изначально были только 2.0b (хотя ХЗ, может, 2.0 тоже нужны, для каких-нить других видях...). В батник добавлена автоматическая очистка генерящегося мусора типа демохедера. Итог - 34,6 метров в 70 файлах (34,1 на диске с NTFS-сжатием). В 7z-архиве 26,3 метра. vpk-шки я распаковал, запаковывать обратно не захотел, всё равно от ЕГГОГа ничего не осталось, кроме собственно еггог.мдл. Меню стало ещё более интуитивным, но, полагаю, разберётесь.

0

Ещё я обнаружил длл-ку shaderapidx10.dll - зачем ты её оставил? У меня прекрасно запускается и без неё (по крайней мере, с моим батником, форсирующим dxlevel 90)
Да, про dxlevel я забыл.

Я обратил внимание, что ты сохранил бэковую картинку в сворме.
И да, как ты мог оставить иконку?)) Она же весит целых 8 кб!111

Ну это всё просто лень было, пока главная проблема - дллки и шейдеры.

Ы, странно, после распаковки vpkшек игра запускается, только ЕГГОГа не видно))
Я же там где-то выше писал, что модели должны быть в впк.
Странно, что игра его видит, но почему-то не отображает.

Гм, неужели сворму нужен либлист.гам?)) У меня и так запускается...
Да и titles.txt не нужен.

Видимо перепутал что-то. Ну они хотя бы пустые.

У Сворма же СДК свое есть, давайте библиотеки порежем по-старинке… шейдеры вообще там тоже должны быть, но с ними не уверен.
Вот шейдеры как-то порезать было бы самое то.
А вообще, что будет если тупо скопировать вторые шейдеры и назвать как третие?

0

и нельзя отрезать их через всякие дхлевелы?
Я пробовал, не получилось.

Как видеокарте вообще нужны шейдеры, если она их обеспечивает, а требует — игра?
Не видеокарта требует шейдеры, а игра требует шейдеры в зависимости от типа видеокарты. Скорее всего, игра проверяет "правильность" шейдера, и если он не совпадает с ожидаемым - не пускает. Я пытался заменить 3-ьи шейдеры на 2-ые (как тут уже предлагал Tupas) тупо переименовав шейдеры тупаса в
vertexlit_and_unlit_generic_ps30.vcs
vertexlit_and_unlit_generic_vs30.vcs
Результат - чёрный экран.

что модели должны быть в впк.
Но если совсем удалить модель, игра вылетает с ошибкой. Я думал, что если модель не в впк, будет то же самое, был удивлён, что игра запустилась, ведь ты об этом не писал.
Хотя в АСе вообще страннен этот вопрос - ему достаточно наличие только .mdl файла, а vtx и vvd не обязательны, как в старых сорсах.

У Сворма же СДК свое есть, давайте библиотеки порежем по-старинке… шейдеры вообще там тоже должны быть, но с ними не уверен.
Ну если можешь - попробуй, вдруг тебе пригодится полученный в результате опыт и для Д.И. ;)

0

Мда, плоха жизнь без софтваре-режима.
И не говори))

>>работают только пути вида ..\..\..\PROGRA~1\)
>>потому что батник добавляет путь к папке с батником к указаннопу пути, получается нечто вида C:\Program Files\mod\src\materialsystem\shaders\C:\Program files\Steam\etc.

о_0 Шизануто. Не, не понимаю... Можно сам батник в студию?

тут я компилю только сдкшные шейдеры
Но нам же не нужны все шадеры, нельзя ли скомпилить только те 5 штук, что нам надо?..

И не в пример сложнее, нужен и доп софт, и правка переменных путей в системе…
Ну, это же программирование, всё-таки... Оно разумеется сложнее маппинга...

0

нельзя ли скомпилить только те 5 штук, что нам надо?..

А какие конкретно надо? Я че-то упустил, не увидил упоминаний… там только 5 тридцатых?

Шизануто. Не, не понимаю... Можно сам батник в студию?

Спойлер

@echo off
setlocal

rem Use dynamic shaders to build .inc files only
rem set dynamic_shaders=1
rem == Setup path to nmake.exe, from vc 2005 common tools directory ==
call "%VS80COMNTOOLS%vsvars32.bat"

rem ================================
rem ==== MOD PATH C==

rem == Set the absolute path to your mod's game directory here ==
rem == Note that this path needs does not support long file/directory names ==
rem == So instead of a path such as "C:\Program Files\Steam\steamapps\mymod" ==
rem == you need to find the 8.3 abbreviation for the directory name using 'dir /x' ==
rem == and set the directory to something like C:\PROGRA~2\Steam\ steamapps\sourcemods\mymod ==
set GAMEDIR=D:\Games\_miscroswarm_s\swarm

rem == Set the relative path to steamapps\common\Alien Swarm\bin ==
rem == As above, this path does not support long directory names or spaces ==
rem == e.g. ..\..\..\..\..\PROGRA~2\Steam\ steamapps\common\ALIENS~1\bin ==
set SDKBINDIR=..\..\..\..\..\common\alienswarm\bin

rem == Set the Path to your mods root source code ==
rem this should already be correct, accepts relative paths only!
set SOURCEDIR=..\..

rem ==== MOD PATH CONFIGURATIONS END ===
rem ====================================





set TTEXE=..\..\devtools\bin\timeprecise.exe
if not exist %TTEXE% goto no_ttexe
goto no_ttexe_end

:no_ttexe
set TTEXE=time /t
:no_ttexe_end


rem echo.
rem echo ~~~~~~ buildsdkshaders %* ~~~~~~
%TTEXE% -cur-Q
set tt_all_start=%ERRORLEVEL%
set tt_all_chkpt=%tt_start%

set BUILD_SHADER=call buildshaders.bat
set ARG_EXTRA=

%BUILD_SHADER% stdshader_dx9_20b -game %GAMEDIR% -source %SOURCEDIR%
%BUILD_SHADER% stdshader_dx9_20b_new -game %GAMEDIR% -source %SOURCEDIR% -dx9_30
%BUILD_SHADER% stdshader_dx9_30 -game %GAMEDIR% -source %SOURCEDIR% -dx9_30 -force30


rem echo.
if not "%dynamic_shaders%" == "1" (
rem echo Finished full buildallshaders %*
) else (
rem echo Finished dynamic buildallshaders %*
)

rem %TTEXE% -diff %tt_all_start% -cur
rem echo.
pause

Пробелы перед стимаппс там из-за ограничения ПГ. Отсутствие пробела в alienswarms — из-за батника. С пробелом он пишет, что путь не найден (или как там), так как, понятое дело, не умеет с пробелами. Но если оставить пробел и добавить кавычки, как обычно делается, то он искажает весь путь.

Собственно, получается нелепица… сорцы можно распаковать в любую папку. Я обычно в корне диска создаю папки такие. Но при этом ссылки в батнике вида ..\.. созданы так, что папка с сорцами должна быть где-то в стиме, в стимаппсах, ведь каждое .. это шаг «вверх», вот и я поднимаюсь на пять шагов вверх из steamapps\sourcemods\alienswarmmod\src\stdshaders до папки steamapps\common, и оттуда иду в папку игры\bin, где лежит компилятор.

0

Чуть-чуть попутал, не 5, а 6 штук.

Я че-то упустил, не увидил упоминаний
Но ты же не думал, что Tupas и я тупо скопипастили все подряд, они же весят около 180 метров в сумме... Кроме
vertexlit_and_unlit_generic_ps30.vcs
vertexlit_and_unlit_generic_vs30.vcs
Нужны ещё
vertexlit_and_unlit_generic_ps20b.vcs
vertexlit_and_unlit_generic_vs20.vcs
engine_post_ps20b.vcs
motion_blur_ps20b.vcs
Но последние два и так мало весят. А вот предыдущие четыре - 23,8 МБ... %(

На батник щас погляжу...

0

Чуть-чуть попутал, не 5, а 6 штук.

Я там забыл папку одну указать. Из stdshaders U93; в materialsystem, затем U93; в src, затем U93; в alienswarmmod, затем U93; в sourcemods, затем U93; в steamapps, так что пять штук — ..\..\..\..\..\

Кревой пеге не вставил стрелочки… ну в общем вы поняли.

0

Не vertexlit_and_unlit_generic_vs20b.vcs, а vertexlit_and_unlit_generic_vs20.vcs нужен, опять запутался %( Поправил в посту.

set SDKBINDIR=..\..\..\..\..\common\alienswarm\bin
Это просто ночной кошмар %) Такой путь... Учитывая, что это какая-то переменная, явно использующаяся самим утилитами, а не дальше в батнике, то я не уверен, что тут что-то можно придумать... А на укороченный alien~1, или как оно там, поменять нельзя?
//вообще, как проще всего посмотреть имя файла/папки в сокращённом формате?

0

А на укороченный alien~1, или как оно там поменять нельзя?

Почему-то не работает. Ни ALIEN~1, ни ALIENS~1.

В принципе пути можно задавать в системе и затем делать пути вида %sourcesdk%\blah\blah, но… не, ну тут нет «но» кроме риторического вопроса к мотивам Вэлв делать все вот так вот.

0

//вообще, как проще всего посмотреть имя файла/папки в сокращённом формате?
dir /X
Выводит ALIENS~1. Странно, что у тебя не работает...

Может, у тебя там ALIENS~2 вообще или что-то вроде этого? Возьми проверь.

edit
А может, не работает из-за того, что ты не везде юзаешь сокращённые пути. Выше вон пишут, что тоже надо 8.3 формат, а у тебя там D:\Games\_miscroswarm_s\swarm вместо D:\Games\_miscr~2\swarm или как там надо для твоего случая...

//лол, забавно я опечатался, _miscroswarm вместо _microswarm написал в названии папки *facepalm* Так бы и не заметил...

0

Так, ну, вроде запустил компил вертекслитов и прочего. Там батник ссылается на .тхт файлы, где список исходников шейдеров, закомментил и сделал свой укороченный. Ну как обычно при введении своего шейдера.

а у тебя там D:\Games\_miscroswarm_s\swarm

Но он вроде бы достаточно короткий. 8.3 же определяет допустимую длину пути.

upd
В общем, пусть компилятся пока, ошибок вроде не было… пойду гулять.

0

Но он вроде бы достаточно короткий
Как же достаточно, папка _miscroswarm_s - целых 14 символов. dir \X выводит _MISCR~1 для моего _miscroswarm, я не от фонаря написал. 8.3 формат предусматривает 8 символов на имя файла, три на расширение. У папок нет расширений, поэтому для них остаётся только 8. По-моему, очевидно.

//и ещё обязательно КАПСОМ. Может, тебе надо было не ..\..\..\..\..\common\alien swarm\bin писать, а ..\..\..\..\..\COMMON\ALIENS~1\BIN, от того и не работало.

Короткие имена - это жесть, конечно...

0

А зачем обязательно капсом? ведь to something like C:\PROGRA~2\Steam\ steamapps\sourcemods\mymod.

я не от фонаря написал

Я и не подразумевал… хм, но ведь стеамаппс — 9 символов.

Да и главное возражение: вот сейчас же они компилятся у меня. Несмотря ни на микросварм_с, ни на алиенсварм. В общем трудно мне как-то понять принципы этого батника… кого слушать-то — вэлв или принципы 8.3? =)

Я попробую все, да. Докомпилится, сменю имя обратно и буду пытаться на чистую воду вывести все.

0

вот сейчас же они компилятся у меня
А при чём тут это? Мы говорим о том, что у тебя не работает с сокращение ALIENS~1, а из-за этого приходится переименовывать папку, и мы ищем способ этого избежать.
Хотя в батнике почему-то указано в категоричной форме, мол, не поддерживает лонгфайлнеймс, но это уже на совести вэлвов.

хм, но ведь стеамаппс — 9 символов.
Видимо, лажанули. STEAMA~1 по dir /X
Или проблему вызывают только имена с пробелами, а короткие/длинные имена всё-таки можно сочетать.

Я вот ещё кое-что нашёл:
http://support.microsoft.com/kb/121007/en-us
У тебя винда - пиратка-"сборка"? Если да, то, может, горе-пираты отключили 8.3-фичу?

0

Да винда в принципе с чистого образа, не сборка ни в коем случае.

Или проблему вызывают только имена с пробелами, а короткие/длинные имена всё-таки можно сочетать

Вот это я, в принципе, и имел в виду.

0

А если прямо в проводнике заменить alien swarm на ALIENS~1 или aliens~1 - открывает? Например.

edit
Папки в 8.3 могут иметь расширения:

alien swarm превратилось в aliens~3 из-за того, что я в качестве эксперимента создал папки aliens~1 и 2 (через проводник, т.е., технически, сперва создалась "Новая папка", которая затем была переименована)... Винда при этом автоматически присвоила alien swarm короткое имя с тройкой.

0

Обновил заставочные нанобеты.
Начну с беты+ (нанобета с нано-сдк внутри). В ней был довольно серьёзный баг - хаммер вылетал при попытках открыть карту с неописанной в фгд энтити, или просто при попытке создать такую. Проблема заключалась, конечно же, в отсутствующем материале obsolete, который должен находиться в sprites\, а не editor\. Кроме этого - куча прочих мелких изменений - добавил утилиты bspzip, vbspinfo, а также полностью переработал батники - теперь в корне лежат батник launch - для запуска хаммера (чтобы он запустился, нужно дважды нажать Enter - сперва батник с помощью setx (эта утилита должна присутствовать в системе) настраивает необходимые пути, а затем непосредственно запускает хаммер, пауза необходима, чтобы хаммер не запустился случайно с неправильными путями; но можно и просто запустить bin\_set_vproject.bat, а затем вручную пускать хаммер). Саму бету запускает run.bat, + здесь есть дополнительные батники для полностью автоматической упаковки сей сдк-беты в архив(ы). К сожалению, она у меня немного не уместилась в 10 метров, поэтому залил её на Яндекс, и в двух частях (~5 метров каждая) сюда: cdone, cdtwo.
Кроме того, чуть-чуть доработал карту-пример, добавил на неё звук - к слову, звук я теперь пережимаю в MS ADPCM (хотя всё подряд, как оказалось, им ужимать не стоит, был казус со звуками кнопок...), который позволяет уменьшить размер исходных вавок в 2-4 раза (в зависимости от битности). На кач-ве, если это и сказывается, то незначительно.
hl2.exe поставил read-only-режим, думаю, это спасёт экзешник от затирания при попытке запуска непосредственно "заставок" (.scr-файлы).

Теперь сама бета-заставка. Тут изменений мало, но я на всякий случай перепаковал её саму (чуть меньше 4 МБ): betha_base. На background2 заменил звук на MS ADPCM, в результате в архиве карта весит 1,5 метра: map_background2. И теперь для беты есть ещё одна "заставочная" карта, drakesdream. Я довольно долго с ней возился, но результат всё равно получился не ахти... Впрочем, как понятно из названия, карта делалась чисто для лулзов. Суть такова: мне захотелось сделать очень простую (если не сказать, примитивную) карту, которая бы представляла из себя просто очень большую холмистую долину с большой текстурой, натянутой на эту долину, но, разумеется, всё равно мыльно. При этом по карте должна была с более-менее приличной скоростью летать камера, и у зрителя должно было создаться иллюзорное ощущение бесконечности этой карты...
[Пришла мне такая идея во время исследования какой-то из карт Алекса для Д.И., когда я летал ноклипом по 3D-скайбоксу.]
К сожалению, реализация быстро споткнулась об реальность - бета в очередной раз продемонстрировала свои кривости. Теоретически, можно было сделать так - запилить эту долину (я сделал её из нескольких здоровых дисплейсментов, более-менее прилично их оформил: сделал холмы, горы, впадины, равнины, и т.п.), а затем пустить по path_corner/path_track trigger_camera. В свойствах одного из path'ов (кажись, у corner'a), есть пункт - телепортация. Можно было бы незаметно телепортировать игрока, создавая иллюзию бесконечности карты. Но почему-то это фича оказалась нерабочей багой! В результате камера, долетая до второго path'a, просто летела назад. Задом. Разумеется, такая фигня мне была не нужна. В последствии я пытался ещё что-то мутить, но так ничего и не вышло. Можно было бы сделать долину кольцевой, и пустить камеру двигаться по кругу. Но мне показалось, что это будет слишком заметно. И тогда я сделал немного по-другому. Решил заставить камеру двигаться не только по горизонтали, но и по вертикали. Долина превратилась в вертикально стоящее колесо, вдоль внешней поверхности которого и движется камера. Конечно, зритель наверняка бы заметил нечто странное в такой камере, но это, по крайней мере, было пооригинальнее. К сожалению, и тут лажа. Гордон не может сделать сальто, а значит, и камера - тоже, и это приводит к довольно неожиданному результату - то долина вверх ногами, а то камера и вовсе в скайбокс смотрит... Короче, шизополис полный :D Но всё же решил допилить уже до конца и выложить в таком виде. Скачать мечту дрейка. (Весит чуть больше метра.)
Скрины:

http://pix.playground.ru/278556/53875/831578/
http://pix.playground.ru/278556/53875/831577/
http://pix.playground.ru/278556/53875/831576/
http://pix.playground.ru/278556/53875/831575/
http://pix.playground.ru/278556/53875/831574/

Вид сбоку (избавиться от камеры можно, вбив ent_fire makebg, а затем, конечно же, noclip):
http://pix.playground.ru/278556/53875/831579/

Алсо, карта неплохо так выглядит с аирексовым небом:

http://pix.playground.ru/278556/53875/831567/
http://pix.playground.ru/278556/53875/831568/
http://pix.playground.ru/278556/53875/831569/

Для тех, кто всё же чурается мыльца, я сделал чуточку более детализированную версию, вернее, "патч" (весит почти 4 метра), делающий карту такой. К сожалению, proxies, которые позволяют манипулировать со скейлом текстуры, не работает в бете (точнее, я не разобрался, как его заставить работать), поэтому ограничился только добавление детальной текстуры. Тут, в принципе, можно ещё поэксперементировать, например, у меня однажды получалось что-то вот такое:

http://pix.playground.ru/278556/53875/831570/
http://pix.playground.ru/278556/53875/831571/
http://pix.playground.ru/278556/53875/831572/
http://pix.playground.ru/278556/53875/831573/

Но я посчитал этот вариант слишком тёмным. А ещё у меня был стрёмный глюк, про который уже писал в баре:
http://pix.playground.ru/278556/53875/831316/
Оказалось, что и в игре также!
http://pix.playground.ru/278556/53875/831580/
А всё из-за того, что в материал был прописан кривой бамп (походу, его на дисплейсментах нельзя юзать?) и детальная текстура.

Алсо, в "патч" входит mp3-трек (это он почти 4 метра весит - имейте в виду, что это переконверт AC3-->AAC-->MP3, но чисто субъективно звучит норм; трек выдернут из фильма Final Fantasy: The Spirits Within, точнее, с бонусного диска) и длл-ка для поддержки mp3 бетой (она точно такая же, как в стимовской ХЛ1, к слову). С mp3 тоже порядочно намучался. Просто указать music/очень_длинное_навание_трека.mp3 оказалось для беты неубедительным аргументом (при этом она спокойно воспроизводит его по команде play!), soundscripts тоже не заработал, остаётся только soundscapes, ф-ия-рандом. Так что музыка может не воспроизводиться... первые 11 минут. Но это максмум. Алсо, мне точно неизвестно (я недолго тестировал), может ли трек накладываться сам на себя. По идее, там задержка больше 5 минут (столько, сколько длится трек), но у меня музыка почему-то начала воспроизводиться раньше, спустя 2-3 минуты после старта карты...
По дефолту музыка не поставляется, потому что с картой и так идёт куча звука, создающего "атмосферу", и, на мой взгляд, этого, в принципе, достаточно для заставки.
Также отмечу, что в "патче" в папке bin лежит исходник карты. Чтобы мапперы смогли получить лулзы в полной мере ^^'

0

Если что, то на ряде карт с данной текстурой есть готовый рельефный 3д-скайбокс, где подогнан ландшафт под саму текстуру.
Так в том и смысл был, поупражняться в создании диспейсментного ландшафта))

вот детальные бета-хаммер, скорее всего, отображать не умеет.
Не, у меня отображает.

Но можно же просто круг паф_треков замкнуть на себя, нет?
Ну да, только и карту кольцевую надо сделать, мне тогда это показалось слишком заметным для игрока. В следующий раз сделаю так, если не схарит.

Вроде как можно только что-то одно из этого. Например, нпц летают только по корнерам. Брашевые энтити — по трекам.
Я и не утверждал, что смешиваю.

Мистер К. передает вам привет.
Ы, видел на моддб, жжот.

0

Алсо, при этом прохождении умудрился добить дропшип из подствольной гранаты (глава "дорога 17", на мосту)

Если бы Воск000 был тут, он бы начал быдлоэлитничать, что тру-игроки только так и делают.

Как ни странно, он выжил

Он за все разы у меня вообще один раз всего умер, когда я специально дал ему умереть. Я тогда нашел в его звуках смертельный крик, и решил послушать в игре. Правда, он так и не проигрался… а так Григ живуч, да.

Былинные глюки от перегрева:

И правда былинные! Походит на импрессионизм. У меня похожее было как-то в Эп2, я ещё скрин тут выкладывал (но он умер), там все стало зеленое и рассыпалось на кубики.

Какая халтура, вернулся безо всяких ноклипов

Вернулся откуда?
Выглядит, как неверно сработавшее фанк_ареапорталвиндоу (то, что создает белую засвеченность при выходе из шахт, вернее — это (динамически меняющая прозрачность в зависимости от расстояния до игрока белая брашь) + env_lightglow.

Кеббедж отжог

Киборг. Он стал строггом!

Алсо, там можно забраться довольно высоко по крышам, без читов:
pix.playground.ru/278556/16476/840927/


Красота.

Убить зомби с помощью зомбоящика нелегко!

Но возможно? А то нпц какие-то слишком легкие предметы игнорируют. Проигрывают анимацию отшатывания\вздрагивания, но не принимают урон.

0

Если бы Воск000 был тут, он бы начал быдлоэлитничать, что тру-игроки только так и делают.
Да ну, в дропшип она не долетит, это только там на мосту удобно. Из АР2 вот можно везде... Или в страйдера из СМГ1 - ну это я уже давно могу, но в дропшип вот в первый раз, причём именно добил его, он после этого взорвался %) Я помню, как с топливной бочкой и ноклипом за штурмовиком гонялся, это было ЛОЛ XD Так и не понял, попадают ли вообще эти бочки в него, или пролетают насквозь...

Вернулся откуда?
Точно не помню, но я довольно далеко продвинулся, как минимум до микроавтобуса дошёл, может и чуть дальше. Там вся карта-то всего-ничего, после Эп1/Эп2 совсем крошкой кажется...

Но возможно?
Не уверен, после того, как телик треснул, прекратил попытки... Я частенько пытался убивать неписей аптечками... Пока не увенчалось успехом XD

0

Там вся карта-то всего-ничего, после Эп1/Эп2 совсем крошкой кажется...

А, я почему-то подумал, что ты подразумевал какую-то преграду, из-за которой без ухищрений не вернуться. Или следующую карту.

0

В том-то и дело, там всю карту легко пробежать туда и обратно. И такой ляп.

0

Кто-нибудь знает, какая консолота переключает Shader Detail в High? Желательно, для старого движка, Source 7. Хочу врубить графон по максимуму в Survivor, как оказалось, мой список команд далёк от полноты, сейчас вот вроде только shader detail осталось найти, остальное (из того, что есть в Advanced видеонастроек) уже всё включено.

0

Стоп, разве в старом Сорсе такое вообще было? Там же не было процедурных теней фонарика и всего такого.

0

А при чём тут фонарик? Я про шейдеры говорю, не про шедоуз, с тенями я уже разобрался, там надо r_shadowrendertotexture "true" или r_shadowrendertotexture "1" вводить, чтобы были высокие (которые аналогичны средним в новых движках).

0

Неужели никто не знает? Я требую абсолютного графона, и только ваше (и моё) незнание отделяет меня от него!1

0

Вот это я понимаю, разбор! Большое спасибо, это действительно оно, mat_reducefillrate 0 приводит к Shader High, mat_reducefillrate 1 - Shader Low. Пойду, покормлю халфу кукурузными хлопьями :D

0

mat_reducefillrate 0 приводит к Shader High, mat_reducefillrate 1 - Shader Low.

А-а, я почему-то подумал, что 1 связано с Хай, и решил, что настройка не работает.

0

Тут видимо, аналогия скорее как с r_lod'ами всякими.
Хорошо, что я всё-таки спросил ещё раз, у меня в конфиге как раз mat_reducefillrate 1 стояло((

0

Перепрошёл Эп1. Как-то он роднее стал, штоле) По сравнению с Эп2, по крайней мере. Неудивительно, в Эп2 совершенно иные (я бы даже сказал - странные для вселенной игры, особенно оглядываясь на RtB) локации, выбивающиеся из того, что было в предыдущих частях, зацепки с халфой нулевые. В Эп1 же всё ещё остались Сити и Цитадель, и выглядят они очень неплохо даже до переноса на новый движок.
Ещё поймал себя на мысли, что сцена между Илаем и Кляйнером на мониторе довольно неплохо поставлена, эта сцена, пожалуй, выглядит лучше ХЛ2шных, жаль, что мы видем её на сером, зашумленном и крохотном экранчике монитора (а может, экранчик и сглаживает шероховатости). К тому же, я смотрел в оригинальной озвучке, в в локализации Буки у Илая такой неприятный голос (у Кляйнера ещё норм), что хочется просто, чтобы это поскорее закончилось, и можно было идти дальше.
Играл на харде, со стандартным скиллом, и ВНЕЗАПНО, финальная сцена со страйдером показалось не такой тяжёлой... по сравнению с выведением отрядов повстанцев. Я даже плюнул и начал главу заново, из меню "Новой игры". Было трудно, когда снаружи отспавнилась куча солдат - особо не вылазя, отстреливал их себе потихоньку, но сзади подкрадывалось ещё двое, да ещё с дробовиками, и даже если убивал их - спустя довольно короткое время появлялась ещё пара...
К слову, где-то в этом месте у меня был глюк - совершенно точно помню, как после загрузки сейва у меня в руках был арбалет с одной стрелой наготове и нулём в запасе, затем подобрал 6 стрел в шкафчике, затем умер - загрузился с сейва уже с 6 стрелами в запасе о_О
Впрочем, глюки игры не так выносят мозг, как глюки видеокарты:
http://pix.playground.ru/278556/16636/846568/
http://pix.playground.ru/278556/16636/846569/

Как я уже упоминал, Эп1 - довольно красивая игра, но иногда эта красота жутко мешает:
http://pix.playground.ru/278556/16477/846570/

Фонарик вообще жжот.
Выкл.:http://pix.playground.ru/278556/16477/846580/
Вкл.: http://pix.playground.ru/278556/16477/846579/


Ну и ЛОЛ:
http://pix.playground.ru/278556/16477/846571/

В Эп1 на старом движке есть забавный глюк физики на тех трубах, с которых надо прыгнуть, чтобы потушить огонь в КДЕЛе. Как минимум, в двух определённых точках можно довольно высоко подпрыгнуть:
http://pix.playground.ru/278556/16477/846572/
http://pix.playground.ru/278556/16477/846573/

Конец игры захотелось немного разнообразить игру, включив ноклип:
http://pix.playground.ru/278556/16477/846575/
http://pix.playground.ru/278556/16477/846576/
К сожалению, предусмотрительные Вэлвы помешали моему хитрому плану свалить из ситисемнашки, и меня сбило силовым полем (как Барни с повстанцами через него проехал-то?), пришлось догонять:
http://pix.playground.ru/278556/16477/846577/
Просто красиво:
http://pix.playground.ru/278556/16477/846578/

Потерпев фейл с Барни, решил плюнуть на всё, жизнь бессмысленна, отчаянье-безысходность, и в приступе острой жалости к себе остался в умирающем Сити:
http://pix.playground.ru/278556/16477/846581/
http://pix.playground.ru/278556/16477/846582/
http://pix.playground.ru/278556/16477/846583/
http://pix.playground.ru/278556/16477/846584/
http://pix.playground.ru/278556/16477/846585/
http://pix.playground.ru/278556/16477/846586/
В целом, концовка особо не изменилась, только титров почему-то не было. Загрузившись с квиксейва, который я почему-то сделал после ноклипа, перелетел обратно к Аликс, и не сразу заметил, что что-то не так...
http://pix.playground.ru/278556/16477/846588/
http://pix.playground.ru/278556/16477/846589/
После чего опять оказался выброшенным на дорогу %(
Моар скриншотов будет в "Ваших самых красивых", потом. На закуску покажу ещё один кадр:
http://pix.playground.ru/278556/16477/846587/

И напоследок, мрачный незаметный уголок Цитадели:
http://pix.playground.ru/278556/16477/846590/

P.S. Эп2 я тоже перепрошёл, буквально сегодня. Играть было интереснее, чем в Эп1 (всё-таки, в последний я играл гораздо большее кол-во раз), но, как ни странно, проще. Финальная битва со страйдерами оставила ощущение "и это всё?!". Во многом помог приобретённый за прошлые прохождения опыт, магнуссончики практически всегда удавалось закинуть на спины, ну а и попасть, как правило, не составляет труда (хотя один раз умудрился так закинуть устройство, что не мог попасть в магнуссончик тупо по причине того, что его не было видно).

0

ВНЕЗАПНО, финальная сцена со страйдером показалось не такой тяжёлой... по сравнению с выведением отрядов повстанцев.
А как же тот гранатомёт + ящик с бесконечными припасами к нему?

Впрочем, глюки игры не так выносят мозг, как глюки видеокарты
В моём Эп1, если достаточно долго играть не перезапуская, у Барни пропадает текстура головы. Только глаза и зубы парят над пустым воротником. Особенно забавно, когда он в таком виде появляется в смотровом окошке: "Аликс? Гордон? Не верю своим глазам!"
И почему-то только один Барни вот так "теряет голову", больше никто.

Играть было интереснее, чем в Эп1... но, как ни странно, проще.
Имхо, в Эп.2 слишком много однообразной суеты. Сценок много (возможно поэтому на первый раз он кажется интереснее чем Эп1), но реиграбельность низковата.

0

хотя один раз умудрился так закинуть устройство, что не мог попасть в магнуссончик тупо по причине того, что его не было видно

А разве взрывчатка не всегда детонирует бомбу?

0

Я ещё забыл сказать, что уехав вместе с Аликс, титров всё равно почему-то не увидел, просто чёрный экран... Что это я уже успел натворить с игрой?..

А как же тот гранатомёт + ящик с бесконечными припасами к нему?
До ящика ещё надо как-то дотянуться...

Только глаза и зубы парят над пустым воротником
%D Скрина нет?

А разве взрывчатка не всегда детонирует бомбу?
Я пытался попасть из ракетницы, но всё равно не получилось, а ракета была только одна. Из АР2 альтфайером тоже пытался, короче, из всего, что у меня было, а пока чесался, он меня уничтожил.

0

%D Скрина нет?
К сожалению, нет. Никогда не скриншотил игры, вот и тогда не догадался запечатлеть.

0

Знаете ли вы, что если запускать халфу в окне, его можно развернуть на весь экран (например, дважды кликнув по заголовку)? Вот такой ГРАФОН получается:
http://pix.playground.ru/278556/16636/847370/
Ну, конечно, от разрешения зависит ^_^ Здесь 256х128 :D Этот и все последующие скрины получены с древнераспака.
Довольно странный глюк с мониторами (причём со всеми, без исключений):
http://pix.playground.ru/278556/16636/847374/

Сетка:
http://pix.playground.ru/278556/16636/847375/

Опять монитор:
http://pix.playground.ru/278556/16636/847376/

Лица персонажей можно разглядеть только вблизи:
http://pix.playground.ru/278556/16636/847377/
http://pix.playground.ru/278556/16636/847378/

Как дверь вытянуло-то:
http://pix.playground.ru/278556/16636/847379/

Меню:
http://pix.playground.ru/278556/16636/847380/

http://pix.playground.ru/278556/16636/847381/
http://pix.playground.ru/278556/16636/847383/
http://pix.playground.ru/278556/16636/847384/
http://pix.playground.ru/278556/16636/847385/
http://pix.playground.ru/278556/16636/847387/
Можно представить, будто играешь в какую-нибудь халфу для плейстейшн... или денди %) Или в версию игры для трубок на Яве, запущенную в эмуле на весь экран без сохранения пропорций.

Аликс:
http://pix.playground.ru/278556/16636/847386/
http://pix.playground.ru/278556/16636/847388/

С mat_mipmaptextures 0 довольно противоречиво получается, но в целом, страшнее:
http://pix.playground.ru/278556/16636/847382/
http://pix.playground.ru/278556/16636/847373/

http://pix.playground.ru/278556/16636/847372/
http://pix.playground.ru/278556/16636/847371/
Хотя объекты вблизи выглядят получше.

0

Откомментил под пикчами.

Кстати, ты не пробовал проходить конец Цитадели с мипмапами? как там город внизу будет выглядеть, какие-нибудь 4 квадрата разного оттенка, наверное?

0

Случайно воткнул лодку между балкой и крышей. Она там так и застряла. Не знаю, делал ли кто-нибудь это раньше.
http://pix.playground.ru/525756/13020/847534/

0

конец Цитадели с мипмапами?
Может, без?)) Не, я без мипмапов не проходил игру ни разу, надо будет попробовать.

редакт. 10:36
Не помню, писал или нет, но с помощью гравиджампа можно нехило порезвиться на outland_01 - там есть груда камней сразу за поворотом, позволяющая довольно нехило побродить по уровню. Пара скринов:
http://pix.playground.ru/278556/16477/847695/
http://pix.playground.ru/278556/16477/847696/
http://pix.playground.ru/278556/16477/847697/
http://pix.playground.ru/278556/16477/847700/
Охлол:
http://pix.playground.ru/278556/16477/847698/
http://pix.playground.ru/278556/16477/847699/
Попытался "незаконно" пройти дальше:
http://pix.playground.ru/278556/16477/847701/
Но там клип-браш:
http://pix.playground.ru/278556/16477/847702/
Моар будет в теме красивых скриншотов.

Ворлд-модель гравиганки в Эп2 такая мыльная:
http://pix.playground.ru/278556/16477/847703/

Не знаю как, но воюя с мини-страйдером, я вдруг ускорился и очутился высоко в воздухе:
http://pix.playground.ru/278556/16477/847704/
С последующим летальным исходом.

0

Что это за точка в самом начале тоннеля с зомби в главе "Дорога-17"?
http://pix.playground.ru/525756/13020/847843/
http://pix.playground.ru/525756/13020/847847/

0

Выстрел гаусса по поверхности-дисплейсменту (не обычной браши). На них точки не гаснут.

0

Странно, я готов был поклясться, что уж дорога-то точно брашевая %)

0

Да я, в общем-то, не уверен даже, но на дисплейсментах все выглядело бы имено так.

0

Выстрел гаусса по поверхности-дисплейсменту (не обычной браши). На них точки не гаснут.
При последнем прохождении ХЛ2 я, на уровне с мостом, через который нужно провести багги, отстреливался от выбегающих из домиков возле моста комбайнов гаусс-пушкой. Одним заряженным выстрелом я попал в стену одного из домов. На внешней стене остался этот след. Когда я вошёл в дом, то этот след был и на внутренней стороне стены, и на внутренней межкомнатной стенке. Другими словами можно сказать, что я прострелил полдома насквозь. Причём эти следы не исчезли и остались даже когда я вернулся с другого конца моста за машинной после отключения поля. Дом-то наверняка сделан из обычных брашей, так что и на них точки не гаснут. Либо это был глюк.

0

Хм, может, у автомобильного гаусса так? Я не уверен. Но ручной гаусс в ХЛ2 только на дисплейсментах оставляет горящие точки неисчезающими, а с автомобильным работают по одной схеме.

0

Вы же про халфу на новом движке, да? Так тут всё ясно - опять Вэлвы что-то напортачили %)

0

Ну, то что я написал было в мае, на стимовской версии. Так что да, что-то я и не припоминаю, чтобы видел (или не замечал) это раньше (на пиратках :7).

0

Пиратки работают лучше оригинальной игры.... Во времена настали.

0

Ну, с другой стороны, приятно, что они не забрасывают старые проекты. Большинство компаний же просто выпускают игры, поработают над патчами годик-другой и всё, идут делать новую, а старая так и остаётся "советской техникой" с беременным softwar'ным экраном и ручным переключением карт... А вот Вэлвы не забывают про свои работы. Разрабатывая Сорс, они разрабатывали и порт ХЛ1 на него (хотя честно говоря, без поддержки Софтваре халфа теряет львиную долю своего очарования! Сейчас её перепрохожу, кстати, как раз в этом режиме). В 2010 году они обновили ХЛ2, тем самым вдохнув в неё новую жизнь благодаря похорошевшей графике... хотя для этого и понадобился пинок от независимого фаната-разработчика, создавшего ХЛ2:Упдате. Конечно, есть косяки, но ведь и Сорс куда сложнее старой ХЛ, а когда код усложняется, становится тяжелее поддерживать его. Впрочем, если бы они занимались непрерывной разработкой, как у опенсорсных игр (например, у Battle For Wesnoth каждый месяц выходит новая минорная версия), то трудностей и глюков было бы меньше. Но не факт, что коммерческая компания может таким заниматься, тем более, что на их плечах десяток игр и не только (с другой стороны, у них столько сотрудников сейчас, могли бы, скажем, всех новичков перебрасывать на старые проекты, чтобы набирались опыта... но да, это же Вэлв, в которой все занимаются всякой^W тем что хочется). Ныне же, у них "ни то, ни сё" - с другой стороны, старые игры (ну, большая их часть) не забыты, с другой, обновления нерегулярны, спонтанны и противоречивы... То же обновление голдсорсной ХЛ, сломавшей моды, просто возмутительно.
К слову, опенсорсники обычно предоставляют доступ ко всем промежуточным версиям игр, иногда даже самым древним. Вэлвы тоже могли бы предлагать пользователям разные версии на выбор. В конце концов, несмотря на наличие HL:Source простую ХЛ они не удалили. А ещё есть какой-то CSS Beta (а было бы забавно увидеть в Стиме Half-Life 2 Beta).

0

Пиратки работают лучше оригинальной игры.... Во времена настали.

Сразу вспоминаю историю своего знакомства с HL2.
В 2009-м купил лицензионку от "Буки". Зарегился в Стиме, установил игру, запустил... Он давай мне что-то из инета качать (с моим-то тогдашним тормозным соединением и неудобным тарифом), понаскачал непонятно чего на целый гиг. Уж не помню, прервал я это безобразие или нет, но помню, что загрузка меню игры длилась целых полчаса, если не больше, и всё это время из нета что-то усиленно скачивалось. В самой игре Джи-мен, некоторые горожане и Илай почему-то говорили по-английски, а карты подгружались по несколько минут. Дошёл я до главы "Route Canal" и решил подождать до лучших времён, всё удалил. Потом в 2012-м, уже с нормальным модемом, хотел заново установить, да забыл свой стим-аккаунт. Насколько помню, дело можно было поправить с помощью своего старого электронного почтового ящика, но его тогда уже не было. Тут я и подумал, что лучше уж забагованная пиратка, чем никакая лицензионка. Скачал пиратку на биг-геймс.инфо, а она без единого бага оказалась, да ещё и полностью инглиш-версия (хороший полный русификатор прилагался как бонус). Записал эту чудо-пиратку на DVD и выкинул лицензионный диск нафиг.

0

В 2009-м купил лицензионку от "Буки". Зарегился в Стиме, установил игру, запустил... Он давай мне что-то из инета качать (с моим-то тогдашним тормозным соединением и неудобным тарифом), понаскачал непонятно чего на целый гиг.
Да, знакомая история, практически классика :D

а карты подгружались по несколько минут
Ну так, после установки объёмного софта, тем более, после его длительного и объёмного обновления – дефрагментацию сделать просто необходимо... Хорошо, что сейчас есть Diskeeper, который самостоятельно и эффективно следит за этим... Тогда он тоже был (у меня стоял), но так не умел ещё...

Дошёл я до главы "Route Canal" и решил подождать до лучшего интернета, всё удалил.
Редкая терпимость %)

Записал эту чудо-пиратку на DVD и выкинул лицензионный диск нафиг.
Всё правильно сделал!

0

Вот уж не знаю, можно ли это считать секретом, но тем не менее:

интересно, компания ДЕЛК из ХЛ2:
http://pix.playground.ru/278556/55192/848845/
как-то связанна с корпорацией КДЕЛ из Эп1:
http://pix.playground.ru/278556/16636/228215/
?))

//примечание: довольно забавно, но оба скриншота сделаны не в тех играх о которых идёт речь; первый - из HL2:Survivor (запустил в нём оригинальную карту из ХЛ2), второй - из ХЛ2 (запустил в ней оригинальную карту из Эп1).

0

Помните, я писал о том, что можно развернуть окошко с игрой на весь экран? Так вот, я не до конца изучил это явление. Сперва я удивился, когда узнал, что Dark Interval нельзя было развернуть. Сегодня занялся тестами и понял, что нормально разворачивается только Half-Life 2 (и наверняка только версии до обновления-2010). Ep1 (до обновы) тоже можно развернуть, но глючно:
http://pix.playground.ru/278556/16636/850674/
Ep2 развернуть вообще нельзя, он просто игноирует это действие.
Для полноты картины стоит вспомнить сёвайв, который тоже глючит при разворачивании, но иначе, чем Эп1:
http://pix.playground.ru/278556/55192/848563/

edit
А хотя не, я ошибся %) Просто с меню чё-то не очень, а вот с картой норм:
http://pix.playground.ru/278556/16636/850675/
Так что любой Source 6-7 поддерживает разворачивание (только Сёвайв глючит, но он не канон, не считается).

Beta не хочет, кнопка развёртывания неактивна, точно так же, как в Эп2. Шаг вперёд – два назад, Вэлв?

(нон)Стимовская ХЛ ведёт себя аналогично бете и Эп2 (на всякий случай рендер менял, ситуация одинакова для любого из трёх). А вот у вонки (первобилд) кнопка развёртывания активна, правда, развернуть её не так-то просто, постоянно норовит или захватить курсор, или просто исчезнуть с экрана %( Но тем не менее, можно, но бессмысленно:
http://pix.playground.ru/278556/16478/850677/
http://pix.playground.ru/278556/16478/850678/
Другие вонки проверить не могу, все диск хотят, лень разбираться %)

27.07.13 15:41
Хм, оказывается, ярлыку в Винде вполне можно передавать параметры командой строки! Я сделал так: создал ярлык к hl.exe в папке %WINDIR%, и теперь могу по Win+R запускать халфу с параметрами, просто набирая hl -параметр 1 +команда 2. Можно и из командной строки из любой папки вызывать, но тогда надо набрать hl.lnk -параметр 1 +команда 2 . Довольно удобно, не надо лезть в папку с игрой и редактировать батник. От набора .lnk, наверное, можно избавиться, если дописать .LNK в PATHEXT, но по мне, лучше пусть он будет, тогда можно будет вызывать другую копию игры с помощью батника/командой строки, используя hl. Впрочем, даже в случае с дописыванием возможность останется, но придётся набирать уже hl.exe, а не просто hl.

30.07.13 22:59

Приключения Джамшута в Сити 17!

Немного похулиганил в стимовской ХЛ2 (запущенной без Стима, ололо). Отспавнил на вокзале вортигонта. У него оказались какие-то давние счёты с Альянсом и он тут же побежал их сводить:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852743/
http://pix.playground.ru/278556/55568/852744/
http://pix.playground.ru/278556/55568/852745/
Он был агрессивен как к ГО-шникам, так и сканнерам, и камерам. К сожалению, эта ненависть оказалась фатальной для него, потому что чаще всего он не мог уничтожить сканер сразу, и тот, скуля, врезался в вортигонта, чем наносил ему повреждения:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852746/
http://pix.playground.ru/278556/55568/852747/
Страйдеры и штурмовики тоже атаковали вортигонтов, но сами ворты в лучшем случае просто убегали:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852748/
http://pix.playground.ru/278556/55568/852759/
Стоит заметить, что сами по себе вортигонты бегать не будут, они подбегают только к тем врагам, которые попадают в их поле зрения. Однако, я наловчился справляться с этим с помощью npc_select, npc_go (как бы мне помогли эти команды во времена древнераспаков!).
http://pix.playground.ru/278556/55568/852749/
Вот здесь я послал Джамшута слишком далеко - если бы он двигался сам, то остановился на приличном расстоянии от ГО-шника и пальнул. Здесь же случился фейл:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852750/
http://pix.playground.ru/278556/55568/852751/
И ещё:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852752/
Наконец-то:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852753/
http://pix.playground.ru/278556/55568/852754/

ЛОЛ:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852756/
http://pix.playground.ru/278556/55568/852757/

ЛОЛ [2]:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852758/
Здесь я отспавнил ворта за дверями, когда он атаковал набижавших ГО-шников, гражданин вдруг встал, дверь открылась, но затем закрылась, после чего я сделал этот скрин.

Ворты довольно странно относятся к БТРам.
Когда один из них проехал мимо:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852760/
Вортигонт стал преследовать его:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852761/
Отспавнил второго - тот тоже прибежал к APC:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852762/
Причём они не прекращают движение, словно пытаются пройти сквозь него. Моар:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852763/
Как видите, изредка они даже атакуют его (второй, который чуть дальше по дороге, почему-то не трогают).
http://pix.playground.ru/278556/55568/852764/
Колёса до сих пор крутятся. Возможно, так и должно быть.
Пофигист:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852765/

Заспавнил ещё одного во время атаки ГО-шников:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852766/
После того, как очнулся, узрел следующее:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852767/
(баг с ареапорталом из-за ноклипа)
Позвав Джамшута за собой, смог перенести его в следующую главу:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852768/
Он даже воспользовался лестницей:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852769/
И в лифт его позвал:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852770/
А вот с лабораторией, ВНЕЗАПНО, получился глюк: как только Джамшут прошёл через дверь-автомат, она закрылась:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852771/
Пришлось выкручиваться с помощью impulse 203:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852772/
(после появления Барни этот ужас исчез, но дверь, конечно, осталась открыта)

http://pix.playground.ru/278556/55568/852773/
just 4 lulz

Пора телепортироваться. Клеич открыл ворота к телепорту, я сразу же послал Джамшута туда... И увидел, что телепорт открыт. Тут же родилась идея отправить Джамшута на родину. Сразу после того, как он зашёл туда, ворота опустились:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852774/
Однако, они расступились перед прибежавшей Аликс:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852775/
И даже потеснила бедного ворти:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852776/
А затем...
http://pix.playground.ru/278556/55568/852777/
WAT
Я всегда подозревал, что эта извращенка неравнодушна к вортигонтам:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852778/

http://pix.playground.ru/278556/55568/852779/
Хм, Аликс-вортигонт... Вортигонт-Аликс... Это же...
http://pix.playground.ru/278556/55568/852780/
http://pix.playground.ru/278556/55568/852781/
Вот к чему может привести телепортация:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852782/
На самом деле, она, конечно, ещё не началась. Как ни странно, т-порт не поднимался, и процесс целиком прошёл внизу:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852783/
Однако, перенеслась только Аликс, так что телепорт Кляйнера таки тупит!
http://pix.playground.ru/278556/55568/852784/
Странно, но т-порт стал подниматься сразу после отправки Аликс, но тут же опустился. Я не смог пролезть в телепорт вместе с Джамшутом, поэтому пришлось его отправить назад, и т-портироваться самостоятельно.

Ну и последние приключение несчастного ворти - отспавнил его на рельсах:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852785/
Однако, он выжил, и даже пролез сквозь силовое поле:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852786/
И даже атаковал там кого-то:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852787/

Напоследок: похоже, Брин даже тут глючит:
http://pix.playground.ru/278556/55568/852755/

0

Дак это же уже давно обновили, с переходом первым на Эп2. И зарядку вортов вроде тоже.
Я за все прошедшие три года не играл в обновлённую халфу, это был первый раз, если не считать упдате.

более 64 нпц в сумме
%) Если бы там было 64, я бы точно проиграл!

что его смерть (если она достижима) может привести к вылету (как смерть сталкеров в ХЛ2).
Забавно, не знал.

И какой в этом смысл?.. в нем что, 9к полигонов?..
Ну ХЗ. Можно ented'ом или спаем перенастроить его и проверить. Впрочем, возможно, в то время (всё-таки ЛК почти сразу после ХЛ2 вышел, верно?), даже такая минимальная оптимизация могла спасти пару фпс на старом ПК... Жаль, что я не имел возможности сыграть в него во времена ядра-сеточки %)

Блин, так это же не все глюки. Я ещё скрины забыл показать, с d3_breen (в самой Цитадели ничего странного не замечал, там даже детальных текстур так и не сделали, походу).

http://pix.playground.ru/278556/55568/854979/
Ну этот глюк, по-моему, ещё издавна тянется.

http://pix.playground.ru/278556/55568/854980/
А это что за лал? После сценки с гменом титры не пошли! Хотя музыка играла. И Ламары не было, даже речи Кляйнера. Остался просто чёрный монитор, игра сама не выходила, я подождал пару минут и дисконнектнул вручную. Прямо как плохо сделанные моды во времена ХЛ1... Интересно, ведь в Эп1 до этого у меня было то же самое, только даже музыки не было... Но Эп1 из Алтимейт Эдишн, не стимовский, и раньше за ним такого поведения не замечал. Сделал скрин консоли на всякий случай, но я не вижу тут разгадки:
http://pix.playground.ru/278556/55568/854981/

Впрочем, может, у меня одного такой глюк? Мало ли, вдруг с ОС как-то связано?

0

Я за все прошедшие три года не играл в обновлённую халфу, это был первый раз, если не считать упдате

Вроде просто с ящиками уже выкладывали. Это ж фейспалм, я когда в первый раз увидел, вообще не поверил.

А это что за лал? После сценки с гменом титры не пошли! Хотя музыка играла.
Прямо как плохо сделанные моды во времена ХЛ1...


Просто провал.

0

Сегодня я докажу ущербность распаков :D

Я всегда утверждал, утверждаю и буду утверждать, что ХЛ2 в GCFах работает гораздо быстрее распака (разве что у вас SSD, тогда разница между ними будет незаметна). При этом создать распак легко, а вот переделать его обратно в GCF - никак.
Чем лучше GCF распакованного контента?

Теория

По большому счёту, ничем. Проблема в оборудовании. Думаю, каждый знает, что винчестеры представляют собой "блины", на которые производят чтение и запись информации специально устроенные головки. Этих головок очень мало, скорость считывания зависит как от позиционирования головки, так и вращения блина жёсткого диска, дорожки на котором образуют "кольца". Таким образом, считать последовательно расположенную информацию легче, чем разбросанную по диску. Разбросанность данных по диску называют фрагментацией. Обычно при этом имеют в виду фрагментацию самих файлов - дело в том, что файлы часто не являются конкретной цепочкой данных, расположенных на одном месте. Физически, файл может находиться в нескольких местах диска одновременно, и разумеется, это может ощутимо снижать производительность. Для борьбы с этим используют дефрагментаторы.
Однако, часто сложные программы и игры сами по себе состоят из тысяч и даже десятков тысяч файлов. И никакая дефрагментация не гарантирует вам, что эти файлы будут лежать рядышком, а не хаотично разбросаны по всему винту.
Объединение же всех этих файлов в один заставляет дефрагментатор пытаться объединить все его кусочки в одном месте. Даже если программа или игра не берёт файлы последовательно, их близкая расположенность всё равно облегчает доступ, позволяет быстрее отыскать файл. Поэтому большинство разработчиков упаковывает контент в большие игровые архивы.

Кроме того, обилие мелких файлов съедает больше места на диске. Вся информация хранится в секторах или блоках фиксированного размера. При записи/чтении происходит не запись/чтение конкретного байта, происходит перезапись/считывание целого сектора, равного 512, 4096, 16384 или ещё какому-нибудь числу байт. Размер сектора напрямую влияет на производительность. Чем больше сектор, тем больше скорость. Но из-за этого любой файл занимает конкретное число секторов - такое, чтобы файл целиком поместился в них. Поэтому файл размером меньше сектора будет всё равно занимать целый сектор. Если файл будет занимать чуть больше размера одного сектора, то не влезшая в первый сектор часть целиком займёт второй сектор.
По умолчанию сектор на винтах составляет 4096 байт, т.е., 4 кб. Т.о., даже однобайтный файл будет единолично занимать 4 кбайта реального места на диске. А файл размером 4097 байт займёт уже целых 8 кбайт - "лишний" байт забьёт за собой целый сектор.

Теория - это конечно хорошо, а что с практикой?
В принципе, достаточно найти скачать распак и GCF-пиратку и убедиться самому, с другой стороны, было бы неплохо использовать игру одной и той же версии, с одинаковым набором файлов и т.д. Найти абсолютно идентичные пиратки, отличающиеся только по этому параметру сложно. Но в целом, идея ведь в том, что нужно просто склеить всю игру в один файл, а какой именно - не имеет значения. Поэтому я просто создал образ диска с помощью UltraISO.
Программа позволяет создавать не только простой ISO, а ещё и ISZ - сжатый по ZIP'овскому алгоритму образ. Посмотрим, сколько места это отъело:

оригинальный древнераспак - 3,14 Гбайт, 2,44 Гбайт реально
ISO-образ - 3,18 Гбайт, 2,39 Гбайт реальных
ISZ-образ - 1,87 Гбайт

Т.к. у меня включено NTFS-сжатие, то реальный размер получается меньше действительного. Уже сжатый образ невозможно сжать ещё больше (точнее, реально он занимал чуть больше, в байтах, а так винда показывала те же 1,87). В качестве подопытной был взят древнераспак на Source 6, из него была выкинута только русская озвучка (не добавлял её в образы, а в самом распаке переименовал).

Методика

(Первоначально планировалось запускать в виртуальной машине, но почему-то древнераспак не заработал. Странно, Ultimate Edition прекрасно запускалась...)
Подготовка:
- сперва был отредактирован батник; командлайн:
hl2.exe -steam -nocrashdialog -windowed -width 800 -height 600 -console +map d1_canals_06 -heapsize 256000
- были созданы образы - они были расположены на том же диске, что и исходный древнераспак;
- всё это дело было вручную дефрагментировано с помощью Diskeeper, пока не осталось фрагментов;
- графон по идее, не должен был повлиять, тем не менее, у меня всё стоит на на максимуме. По крайней мере, должно было стоять...
Тестирование:
- для монтирования образов использовалось Daemon Tools Lite; образы монтировались поочерёдно (использовался только один виртуальный привод), непосредственно перед перезагрузкой ПК, т.о., DTL автоматически монтировало нужный образ сразу после загрузки ПК;
- специально ничего не отключалось и не убивалось, т.е., антивирус, программы из автозагрузки и т.д. - всё работало как и раньше;
- перед каждым тестированием ПК перезагружался. Через минуту после появления рабстола (за это время активность диска падала к минимуму) запускалась игра;
- секундомер (на мобильнике) включался сразу после лицезрения окна командой строки;
- вступительное видео (забыл про -novid) не пропускалось дабы уменьшить человеческий фактор.
Нарушения методики:
- при первом запуске с образа включился брандмауэр;
- не был отключён uTorrent;
- моя реакция оставляет желать лучшего.

Результаты измерений:
(время фиксировалось дважды - сразу после завершения видео и после загрузки карты)

ISZ - 15 с - 54 с
ISO - 16 с - 53 с
оригинальный распак - 15 с - 102 с

Тестирование проводилось именно в таком порядке. Довольно интересно, что между сжатым и несжатым образом нет разницы (незначительные колебания можно свалить на погрешность или неточность измерений). Т.о., сжатый образ выглядит весьма привлекательным вариантом - и место освобождает, и загрузку укорачивает.
Хотя довольно странно, что результат практически одинаков, я ожидал или уменьшения, или же удлинения времени работы (хотя второе куда менее вероятно, поскольку распаковка ZIP'a давно не является проблемой для процессоров, вспомните Q3). Видимо, узким горлышком уже является кол-во файлов внутри образа и порядок их загрузки.

Недостатки

Разумеется, не без них. Недостатка два:
- необходимость использования сторонней программы и прочие связанные с монтированием неудобства;
- read-only-режим.
Первое, в принципе, не такая уж проблема, вот второе действительно может мешать. Она не позволяет вам:
- редактировать строку запуска;
- редактировать конфиги;
- делать скриншоты;
- делать сэйвы;
- записывать демки;
- менять/добавлять свой контент;
- а ещё неясно, что будет, если игра не найдёт/не сможет создать свой soundcache...
...
- короче, оно не позволяет вам ничего, кроме как просто запустить игру и побегать.

Решение

На самом деле, всё решаемо очень легко и просто!
По первому пункту: в принципе, с Daemon Tools не такая уж проблема. Программа загружает образ автоматически при старте компьютера, а если вам нужно несколько образов, то можно сделать несколько виртуальных приводов.
Второй пункт гораздо важнее и критичнее, но и он решаем. С батником всё просто: можно написать свой в каком угодно месте. Напр., если ваш привод помечен буквой G:, то вы можете написать так:

G:
hl2.exe -fullscreen -console -width 1680 -height 1050 -novid

Можно даже прописать путь к образу диска в начале батника, и если DTlite проассоциирован с *.iso или *.isz, то он автоматически запустится и примонтирует диск, но я не рекомендую так делать, потому что эта операция занимает время и будет проделана независимо от того, примонтирован ли диск уже, или ещё нет.
В целом, при таком подходе писать батник в образ даже не нужно.
//Алсо, можно вызывать командную строку и вбивать команды сразу в ней, но рядовому игроку вряд ли будет удобно.

Со всем остальным немного сложнее, но к счастью, gameinfo позволяет сделать так:

SearchPaths
    {
        Game "C:\Temp"
        Game |gameinfo_path|.
        Game hl2
        Game hl2_russian
        Game "D:\Temp"
    }

Игра будет первым делом смотреть в папку C:\Temp, и все файлы - скриншоты, кэш и прочее - будут создаваться именно здесь. Создайте здесь папку cfg и поместите autoexec.cfg - и он подгрузится в игру. Ложите любую модель, текстуру, карту - и при совпадении имён игра будет брать её именно отсюда, а не из образа. Если же вам нужно добавить, не заменяя ничего, ложите этот контент в D:\Temp. Разумеется, можно указать свой каталог вместо тех что в примере, главное - не забывайте про кавычки, если в пути есть пробелы. А также не забывайте, что подготовить гейминфо и положить в образ желательно заранее. Хотя можно сделать и наоборот, создать в рандомном месте папку с гейминфо, положить рядом с ней экзешник, bin с длл-ками движка, и запускать уже этот экзешник, передав ему параметр -game имя_папки_с_гейминфо. Гейминфо тогда должен выглядеть как-то так:

SearchPaths
    {
        Game |gameinfo_path|.
        Game G:\hl2
        Game G:\hl2_russian
        Game tmp        //папка для подключения незамещающего контента, должна лежать по соседству с bin с движком и папкой с гейминфо
    }

Т.е., в образе уже будет храниться только контент, сам движок будет лежать отдельно.

К сожалению - какая ирония! - как раз с древнераспаком такой фокус не провернёшь. Потому что в нём нет нормального гейминфо...
... Впрочем, в винде же есть возможность создания ссылок (с помощью утилиты от SysInternals junction или похожих), так что можно поэкспериментировать с ними. А способ с гейминфо хорошо подойдёт для больших, тяжёлых модов типа Black Mesa.

0

Max Fry

Под «доказывать» я имел в виду, что никто (я так точно) не пойдет ради IIMaXiMuMII в игру делать скриншоты, скриншотить уровни в редакторе, приводить прохождения и так далее.

Комната в этом моде на самом деле есть)

Какой же ты у нас тупенький. Непонятно, что я говорил про игру с названием Half-Life 2, а не про долбомод под названием FakeFactory Cinematic? Кстати, заметь, в его названии даже слово Fake есть — «фальшивка».

Вроде бы ничего плохого не сделал, а ополчились так, как будто я каждого лично в ж@пу пообещал выеб@ть(((

Тебе давался шанс признать свою ошибку после первого же моего поста. Но ты, будучи агрессивным юным максималистом, сразу начал на всех гнать, мол, вы не нашли комнату, я нашел… если бы ты не упорствовал и не матерился, как ведомый на форумное заклание школьник, то ничего б не было. Сам подумай — ты мог просто сказать «ой, да, это ж репак с модом, наверное автор добавил», и избежал бы позора. А так ты ну просто начисто слился…

я удаляю все, что выставил для увеселения народа!

Сделай одолжение, удали мод с компа, а? Тогда, возможно, мы тебя простим.

0

пиявки прямо как в одной серии псифактора...

0

Как насчёт попилить нанонезапускающиеся огрызки?))

Новенького ничего не предложу пока, немного поправил нано-бета-ссдк:
http://yadi.sk/d/zr5nI94pGK7mR
(старая ссылка на вторую версию теперь не работает)
(только не пытайтесь сохранить превьюшку, нужно скачать полностью и открыть в архиваторе)

Изменения:
- за это время чуть подучил батч, так что переписал все батники. Правда, с set/setx так и не разобрался, всё равно нужно сперва bin\_set_vproject.bat запустить. Пытался всё-таки установить через set, вроде всё работало, кроме studiomdl, который выдавал такое:
http://img.playground.ru/images/0/4/studiomdl.png
(однако, пегач при заливке пикчи вставил в img параметры width="640" height="417.78618732261", лол)
Окошко слева — результат работы батника с set, второй — без (обратите внимание на разницу в путях; на самый верхний, в кавычках, не обращайте внимание, это просто echo %VProject%). После этого внимательно изучил логи компиляции карт и обнаружил, что и там возникают проблемы с моделями;
- добавил reg-файл и reg-команды, добавляющие в хаммер несуществующий вадник ради возможности компилировать из Хаммера;
- добавил утилиту cjpeg (лежала в бете в папке bin) и сделал батник, который автоматически ужимает скриншоты в jpeg. Утилита весит всего лишь 100 кб (50 в UPX), но при этом поддерживает прогрессивный формат, возможность контролировать качество, и распознаёт несколько форматов, в том числе и tga, в котором бета делает скриншоты. Чтобы скрины сжимались сразу после выхода из игры, отредактируйте run.bat и раскомментируйте строку cjpeg.bat. При этом вам нужно будет убрать команду start в строке запуска hl2.exe, потому что из-за неё батник не будет ждать закрытия игры, а продолжит выполнение сразу после её запуска;

подробнее

Сам батник мудрёный, за основу взял тот батник Tupas'a, который он делал для нано-халфы, но принципы именования получаемых файлов изменил. Tupas брал время создания файла + рандом, я же решил брать системное время и дату, которые содержатся в переменных %TIME% и %DATE%. С %DATE% всё просто, она выводится в виде ДД.ММ.ГГГГ (не исключено, что может варьировать в зависимости от настроек системы), с %TIME% сложнее, потому что оно идёт в виде ЧЧ:ММ:СС,сс — т.е., присутствуют знаки, недопустимые в имени файла. Собственно, я поборол это, используя фичу переменных !...! — их можно урезать, используя операторы ~ и -. Обратите внимание, что в предпоследнем set есть только ~ (обрезать нужно только слева), тогда как в первом (там обрезать нужно только справа) приходится использовать ~0, только - использовать нельзя...
Ещё была проблема в том, что внутри цикла всё это дело не работало, поэтому пришлось прибегнуть к хитрому хаку с goto :D
Имейте в виду, что cjpeg работает очень шустро, теоретически, на очень быстрых компьютерах имена могут совпасть.
Ещё в формате даты/времени есть не очень хорошая особенность: если час или день состоит из одной цифры, то перед ней стоит пробел. Т.е., вместо "06:17" или просто "6:17" будет " 6:17".

- во всех текстовых файлах переводы строк изменены с CR+LF (виндовый стандарт) на просто LF (стандарт юниксов). Т.е., в предыдущих версиях каждый абзац занимал целых 2 байта! Как ни странно, ни ХЛ, ни Хаммер, ни даже Винда не жалуются на такое "сжатие". А поле для его применения просто обширное: это и батники, и конфиги со скриптами, и .res-файлы, и .vmt-материалы, и .vmf-исходники, и даже .qc и .smd. Хотя в большинстве случаев экономия незначительна (зависит от кол-ва абзацев, разумеется), иногда можно достичь неплохого результата (особенно в случае .vmf — алсо, там ещё можно начальные табуляции убрать, вообще шикарно получится). Стоит отметить, что Хаммер всё равно восстановит CR'ы (и табуляцию тоже), хотя это можно побороть, если прописать в конец утилиту для пакетной конвертации текстовых файлов — я положил самописную renc.jar (могу даже дать исходный код, если вы любите лапшу ^^'), которая, вообще-то, предназначалась для других целей (конвертации текстовых файлов из одной кодировки в другую), но побочным результатом её работы оказался и этот эффект. Также, она может вернуть окончания CR+LF обратно;

подробнее

Утилита самодокументирована (юзайте батник), так что разберётесь. (Можно открыть jar как архив, там внутри есть документация на русском; если выставить в файле options\_uxtils.ini lang=russian и сохранить, то вывод справки будет на русском всегда.) По дефолту конвертит из Win-1251 в UTF-8 с LF-окончаниями. Но т.к. в UTF-8 ASCII-символы кодируются так же, как в ANSI (а значит, и в виндовой 1251), то выходные файлы будут отличаться от исходных только LF-окончаниями. Стоит отметить, что если в исходных файлах присутствуют русские буквы, то в новых файлах они уже будут в UTF-8, но в этом нет ничего страшного, ХЛ её прекрасно поддерживает. Вот если исходные файлы содержат русские буквы и они в UTF-8 — то исходную кодировку нужно указать обязательно.

- ну и совсем мелочь: обновил все сторонние утилиты, для которых нашлись обновления (bspsrc, GCFScape, upx), а также в качестве примера модели засунул декомпиленного polyrobo из альфы.

Косяки: заметил, что func_detail в Хаммере почему-то незатекстурированные, только белая сетка (то же самое и с моделями, но это я, конечно же, видел). Ещё недоумевал, почему в самой бете не видно 3D-скайбокса на карте (компилил стандартный пример из ССДК), но потом вспомнил, что я же всё повырубал, и r_3dsky в том числе)) Ввёл r_3dsky 1 — заработало.

0

Решил поковырять бету. Оказывается, там тоже есть баг полёта)) Хотя пользоваться им надо несколько иначе, чем в ХЛ2, потому что в бете предметы в руки берутся с трудом, и при прыжках выпадают почти как в новых сорсах. И тут на помощь приходит гравипушка. Можно брать предметы нею — лучше всего подойдёт бочка, затем прижать предмет к стене и попытаться запрыгнуть на него. Вот что у меня получилось:

На d3_c17_05 было вообще весело. Я запрыгнул на синий бачок с гравиганкой наготове, подпрыгнул на нём и притянул к себе гравипушкой. Результат просто ошеломляющий:

Гравиганка в бете вообще интересная, записал вот такую анимку:
http://yadi.sk/d/W2_Fsao7GXw7M
(чтобы посмотреть анимки, надо скачать файл целиком)
(к слову, я вспомнил, чем мне так не понравился APNG Anime Maker: он не просто склеивает PNG в анимацию, а декодирует их, а затем сжимает по новой. Из-за этого размер анимации может получаться больше, чем исходные PNG-кадры. Java-программа japng.jar (ГУИ к ней — japng-editor.jar) в этом плане лучше, она как раз-таки просто склеивает, поэтому можно обработать кадры pngout или optipng для лучшей компрессии; в то же время, у APNG AM есть интересная кнопка Optimize (галочка Lossy относится к ней), которая делает первый кадр базовым, а из остальных вырезает повторяющиеся фрагменты, что, как правило, уменьшает размер конечного файла. К сожалению, в этом случае она мне не помогла. Попытался ужать до 256-цветного с помощью PNGquant, но в результате получилось нечто психоделическое — походу, браузеры читают только палитру первого кадра и применяют её ко всем остальным. Ужаснуться:
http://yadi.sk/d/6uDtPeH8GXw7P
).

На d2_coast_04_dx60 есть невидимые комбайны. Их выдают только вспышки выстрелов и едва заметные тени от оружия, да при попадании в них видны спрайты крови.

Карта d2_coast_07 порадовала :D После прогулки по мосту и возвращения на эту карту в воздухе появляется целая куча непонятных левитирующих объектов (далее н.л.о.). Некоторые объекты лежали на земле^W снегу^W "воде", которая почему-то белая и твёрдая. Встретив парочку н.л.о. на дороге, я решил стрельнуть по ним — от выстрелов они начал падать! Тогда я принялся расстреливать все прочие н.л.о. Аптечки и батарейки от выстрелов не падали, а БТР — разрушался и в конце концов пропадал. При этом я пару раз замечал как вокруг меня стремительно крутится что-то, похожее на точно такой же БТР, но миниатюрный о______О Заскринить это, к сожалению, не получилось, остальное выкладываю в этом архиве:
http://yadi.sk/d/NUXfR2OVGYS4C

Ещё пара лулзов:

0

Мортира помоему и в оригинале есть.

0

Я предполагаю, что н.л.о. появились из-за слабой/отсутствующей оптимизации сырых бетовских карт. Суть в том, что при переходе на другую карту копируются а) игрок с инвентарем б) ЛИБО все динамические предметы (нпц, физические пропы, припасы), находящися в специально созданном func_transition, ЛИБО все предметы, находящиеся в видимых для игрока визкластерах. Таким образом, если карта компилилась без ввиза, или если переход стоит на открытом пространстве, велика вероятность, что скопируется куча предметов, и они попадут в пустые области новой карты. Потому, в частности, переходы надо делать в коридорах (что делает их предсказуемыми) и/или закрывать область перехода ареапорталами и/или ставить фанк_транзишн.

В то же время это же бета, движок сырой, ченджлевел очень редко работает как надо...

Мортира помоему и в оригинале есть.

Есть. Только в релизе она НПЦ, а здесь это брашь (вроде стреляет ракетами?). И стрелки оранжевые тоже браши, они на карте прямо (вдруг кто подумал, что ДДГ дорисовал).

0

(вроде стреляет ракетами?)
Да нет, там устройство подавления... подавляет синими лучами. Былинный хардкор, область охвата лучей шире, чем в релизе, и удары наносятся чаще.

Я вообще подумал, что Алерт про мортиру-синтета и недоумевал, почему это он такое написал — я про них же ничего не говорил.

0

Я думал это твои стрелочки((

0

Стрелочки — это ещё фигня, вот когда ты едешь на багги и внезапно на ровном месте проваливаешься вниз... Если бы игра вышла в таком виде, это был бы баттхёрт года :D

0

Нет, ну я честно скажу, что если бы ХЛ2 вышла именно как вышла бета... ну, ясно, что явно без тестовых карт, ок, с сюжетно связанными картами такого вот уровня (графика, наполнение, дх60), таким движком и пр., то я точно бы не играл. Просто проигнорировал бы.

А я сначала прочитал Алертовское про мортиру, тоже подумал про синтета, и решил, что он повторяет этот ЧЕРТОВ БРЕД википедии про "в релизной версии ХЛ2 мортиры-синтеты можно увидеть при атаке на Восточную Черную Мезу), но... все оказалось не так пагубно.

Вообще, если бы берег в бете был вообще играбелен (а то на первой карте у меня адские лучи графики из неба хлещут, не видно ничего, другие карты вылетают, на третьих водятся строгги), мне бы она нравилась больше, чем в релизе. Вот гамма там какие-то другие ощущения создает, коричневая земля, синее небо, черно-серые скалы.Вот... другие такие ощущения, да.

0

если бы берег в бете был вообще играбелен (а то на первой карте у меня адские лучи графики из неба хлещут
Ты про d2_coast_01? У меня там норм, как ни странно.

Вот гамма там какие-то другие ощущения создает, коричневая земля, синее небо, черно-серые скалы.Вот... другие такие ощущения, да.
Да, этим бета и привлекательна. У неё вообще другая атмосфера, более тёплая и ламповая штоле? Особенно мне НП нравится. Да и Рэв тоже. Жаль только, что текстуры на том же коусте больно мыльные. Или может это сказывается отсутствие анизотропии и антиалиасинга? Настройки драйвера бета игноирует, хотя я смог включить полноэкранное сглаживание, но из-за него, во-первых, фпс сильно проседает (на моей уже немолодой видяшке), во-вторых, нельзя сделать скрин (хотя я не пробовал сторонние средства), вернее, можно, но на скрине сглаживания нет.

//но я ни в коем случае не утверждаю, что если бы ХЛ2 вышла с таким же стилем, как в бете, она была бы лучше. Релиз получился безусловно красивее и атмосфернее, просто бета предлагает нам некоторую альтернативу

0

Обещанный пост про Half-Life Ports. Для тех, кто не знает: это украденные версии контры и ХЛС для движка беты, были спёрты вместе с самой бетой и исходниками (в т.ч., карт, смотрите на сайте беты). Сами хл1портс тут:
http://hl2-beta.ru/download.php?view.22
Не особо полезная тема-обсуждение, в которое сказано, как запустить это чудо:
http://hl2-beta.ru/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?193
Но я не делал так, как там написано, можно просто скопировать папку hl2 из беты, или создать линк на эту папку с помощью junction или linkd, последнее я и выбрал.

В целом, игра является практически готовым ХЛС, есть конечно мелкие баги (при поездке в вагончике он может останавливаться из-за перемещений игрока), но в целом довольно играбельно. Любопытно, что при старте игры у меня заиграла музыка с CD-диска (точнее, с виртуального привода, в который был примонтирован диск с аддоном квейка, так что я катался по ЧМ под музыку из hipnotic; любопытное сочетание).
Меню в игре точно такое же, как в ХЛ1, игра вроде бы поддерживает одновременно и сингл-, и мультиплеер (не проверял, попытка запустить bounce привела к выскакиванию ошибки из-за устаревшего формата, но его можно перекомпилить, благо сорцы доступны). Карты кажутся темнее, чем в оригинале, вообще, по-моему, освещение там черновое, грубое, кое-где даже потолки совсем чёрные.
Скрины:
http://pix.playground.ru/278556/56977/893013/
http://pix.playground.ru/278556/56977/893014/
http://pix.playground.ru/278556/56977/893015/
http://pix.playground.ru/278556/56977/893016/
http://pix.playground.ru/278556/56977/893017/
http://pix.playground.ru/278556/56977/893018/

Переходим к контре. Вот тут всё куда веселее =) Аналогично ХЛ, меню здесь такое же, как в старой доброй КС 1.6:
http://pix.playground.ru/278556/56977/893019/
Запускаем первую карту, cs_havana... Что мы видим?
http://pix.playground.ru/278556/56977/893020/
Во-первых, понятно, что эта карта — всего лишь рекомпил оригинальной гаваны (как и остальные карты). Во-вторых, видно, что нет текстур скайбокса. К слову, на гаване это выглядит местами интересно и даже красиво, можете поглядеть моар скриншотов здесь. В-третьих, вместо глока мы почему-то держим ХЛ2шный пистолет. В-четвёртых, при движении игрок качается прямо как в Half-Life Alpha 1997-ого года выпуска или старой недоброй кваке! Это удивило меня больше всего, пожалуй))
Получить максимум денег мы можем с помощью impulse 101. К сожалению, почему-то не на всех картах есть зона покупок, так что лучше воспользоваться give weapon_%weapon%. Предварительно нужно выкинуть оружие у вас в руках (не забудьте перебиндить все клавишы в настройках, они нестандартные), иначе вы застрянете. Выбросив пушку, вы увидите что-то такое:
http://pix.playground.ru/278556/56977/893025/
Это такая ворлд-модель пистолетика... У меня она даже плыла вниз по течению. Вообще, в игре (если это можно так называть) всего две модели оружия — ХЛ2шный пистолетик и калаш. Но нет, все контровские пушки здесь есть (даже со звуками), просто вместо моделей пистолетов — ХЛ2шный пистолетик, вместо остальных — кривой калаш. Вот такой:
http://pix.playground.ru/278556/56977/893022/
Ну да, ещё бомба:
http://pix.playground.ru/278556/56977/893023/
Вообще, карт и исходников мало, но, как ни странно, есть мапа de_vegas, которая была вырезана при обновлении 1.5 -> 1.6.
http://pix.playground.ru/278556/56977/893026/
http://pix.playground.ru/278556/56977/893027/
ДеДаст тоже страшный:
http://pix.playground.ru/278556/56977/893024/
Ещё довольно странно, что карта devtest является копией de_piranesi, размер совпадает до байта. Но если вам показалось мало, вы можете запустить пару карт из беты:
http://pix.playground.ru/278556/56977/893021/
Алсо, в исходниках есть ещё de_cbble.

0

о нет, все контровские пушки здесь есть (даже со звуками), просто вместо моделей пистолетов — ХЛ2шный пистолетик, вместо остальных — кривой калаш. Вот такой:

А щита там нет?
Кстати, ведь в бете мультиплеер "работает" до степени подключаемости и бегаемости (хотя похож на мульт альфа ХЛ, без моделей игроков нормальных и пр). Интересно, мультииграбельна ли эта КС?

0

Интересно, мультииграбельна ли эта КС?
ХЗ, надо тестировать. Ботов там нет точно, даже команды bot_add нет.
Зато модели игроков есть, даже с анимациями, хотя анимаций выстрела нет:
http://pix.playground.ru/278556/56977/893028/
http://pix.playground.ru/278556/56977/893029/
http://pix.playground.ru/278556/56977/893030/

http://pix.playground.ru/278556/56977/893031/
http://pix.playground.ru/278556/56977/893032/
http://pix.playground.ru/278556/56977/893033/

Кстати, я совсем забыл, что в этой контре есть монтя!
http://pix.playground.ru/278556/56977/893034/
http://pix.playground.ru/278556/56977/893035/
Вместо ножа. Причём анимаций нет, удары наносятся чем-то невидимым.

А щита там нет?
Нет, уже вырезали. Ни через консоль, ни через меню покупок не удалось. Что там, даже сапёрского набора нет! Видно на сообщениях в левом верхнем углу:
http://pix.playground.ru/278556/56977/893036/
http://pix.playground.ru/278556/56977/893037/

edit
Вот ещё:
http://pix.playground.ru/278556/56977/893038/
гранаты.

ЛОЛ:
http://pix.playground.ru/278556/56977/893039/
http://pix.playground.ru/278556/56977/893040/

ЗЫ: хоть на какой-то карте есть скайбокс! Алсо, это единственная карта, на которой есть зона покупок...
Найтвижн тоже вырезали.
Ещё заметил, что во время вызова меню покупок или при старте карты с отображением меню приветствия и выбора команды, консоль нельзя открыть, как будто блокируется. И скриншот не снимается.

0

Лол, посмотрел-то всего пачку скринов ДДГ по ХЛ портс, а п2г2 уже стучится добавлять КС в любимые.

Ботов там нет точно, даже команды bot_add нет.

Однако есть в исходниках cs_bot_temp.cpp, судя по всему, их начали добавлять. (внутрь самого файла не смотрел). И есть item_assaultsuit, что это такое? По коду вроде просто броня, но... или в КС отдельным кодом для каждой из команд броня дается?

edit
Мельком посмотрел бот_темп, внутри сказано:

Спойлер

// Handler for the "bot" command.
void Bot_f()
{
CCSPlayer *pPlayer = CCSPlayer::Instance( UTIL_GetCommandClientIndex() );

// The bot command uses switches like command-line switches.
// -count tells how many bots to spawn.
// -team selects the bot's team. Default is -1 which chooses randomly.
// Note: if you do -team !, then it
// -class selects the bot's class. Default is -1 which chooses randomly.
// -frozen prevents the bots from running around when they spawn in.

// Look at -count.

[...]

И:

ConCommand cc_Bot( "bot", Bot_f, "Add a bot.", FCVAR_CHEAT );

Может, это надо попробовать?

0

И есть item_assaultsuit, что это такое?
Это броня+шлем, наверное. Броня и броня со шлемом идут отдельно в контре.

Может, это надо попробовать?
Э-э, что именно? cc_bot?

Кстати, если ударить "монтировкой" в какую-либо поверхность, затем уйти и жать пкм, то будет бить в место последнего удара по ЛКМ.
Жжесть.

Продолжаю экспериментировать над ХЛ-портс. На сайте беты есть патч от cs2world.com для входящей в состав ХЛП контры и даже отдельная патченная stand-alone версия (которую они называют "Pre-Alpha Fixed"), которую подготовили завсегдатаи hl2-beta. Вторую пока не смотрел, а патч поставил. Чтобы не запороть что-нибудь, скопировал папку cstrike, назвал её cstrike-patched, и уже в эту копию распаковал патч (он идёт в виде установщика, но 7-zip может открыть его как архив). Сперва я пытался просто распаковать патч в отдельную папку и запускать так, но он не видит контент в cstrike, как подключить — ХЗ, гейминфо в бете нет.
Патч представляет собой набор контента — текстуры, модели, звуки, конфиги, скрипты и даже карты. У каждого оружия теперь есть модели, что делает игру более удобной для изучения. Так, я выяснил, что в игре нет не только набора сапёра, щита и найтвижина, но и некоторых пушек! Конкретно, я не смог купить элиты, файв-сэвн, дробовик xm1014 (скорострельный) и tmp (причём аналогичный по цене, но доступный террам mac10 почему-то доступен). Хотя файв-сэвен я смог достать через читы, и ещё его можно подобрать на одной из новых карт. Также отсутствуют дымовые гранаты.
Ещё я обнаружил глюк с меню выбора модели игрока. Почему-то активны (подсвечиваются, и доступны набором цифры на клавиатуре) только первые модели у контров и терров, но при этом остальные шесть моделей можно выбрать кликом мышки.
Кроме того, выяснилась проблема с установкой бомбы. Игра вроде как позволяет ставить бомбу на бомбплейсе, и даже показывает индикатор прогресса, но как только бомба установлена — игра вылетает. Так что, по сути, можно сказать, что cstrike в хл-портс не является контрой — ведь классические миссии по спасению заложников и установке бомбы невозможны. Остаётся только чистый дефматч.
Ещё я понял, от чего происходит застревание игрока при покупке оружия, если предварительно не выбросить старое — модели оружия "твёрдые". Сквозь них нельзя пройти, что можно заметить на fy_ картах, которые есть в патче. У снайперок есть странный глюк с функцией увеличения: на второй ступени зума видно кончик ствола оружия. Нет такого глюка только у спецназовской скорострельной винтовки (sg550). Ну и у обычных винтовок с увеличением (aug и sg552),
О картах особо рассказывать нечего, смотрите скриншоты — т.к. их много (86 штук), заливаю на Ядекс:
http://yadi.sk/d/nmTz6_d9GnpMu
Все карты "новые", старые не патчатся и так и остаются неиграбельными (кроме piranesi, на которой есть зона покупок). Поглядев на скриншоты, вы поймёте, почему я взял слово "новые" в кавычки: очевидно, что мапы — всего лишь рекомпилы голдсорсовских, в лучшем случае перетекстуренные. Это старые знакомые assault, aztec, dust, militia и office. Причём, складывается такое ощущение, будто авторы всерьёз придерживаются позиции контра=dust — разных вариантов этой карты целых 6 (почти половина из "новых"). Кроме de_ (причём, почему-то assault, militia и office тоже стали de_картами) здесь есть какая-то cs_summerhouse (никогда о такой не слышал, напоминает militia или mansion) и две fy_ карты — популярный ширпотреб fy_iceworld (донельзя примитивная арена с раскиданным оружием; на удивление, этот примитив выглядит на Сорсе получше благодаря красивому разноцветному освещению) и fy_city. Последняя — единственная, которая выглядит не как карта на голдсорсе, благодаря использованию бетовских текстур и моделей (но всё равно мапа очень примитивная). Справедливости ради, замечу, что вполне прилично выглядит пара дастов и офис (спасибо кондишн-зеровским тексам и mat_mipmaptextures 0). Хуже всего выглядит militia. На некоторых картах наблюдаются проблемы в освещение: некоторые объекты буквально-таки чёрные, даже лампы, которые "излучают" свет! Стоит заметить, что даже "нормально" освещённые лампы выглядят неубедительно, потому что не кажется светящимися. Кроме того, на некоторых картах видны дыры и щели в объектах, что выдаёт их декомпиленно-перекомпиленную природу.

edit
Алсо, возможно, кому-то понадобится батник для автоматического сжатия скринов в ХЛ1портс. Я чуть-чуть модифицировал свой из беты+, выкладываю в виде картинки с архивом:
http://img.playground.ru/images/9/9/cjpeg.zip
К сожалению, полоумный пегач убрал .png часть, так что остался просто архив, но так даже лучше xD

0

Э-э, что именно? cc_bot?

Судя по последней строчке, команда должна быть просто bot. Но ни такой, ни cc_bot, ни какой-либо другой не находится в игре. Можно попробовать поставить визуал 6.0 и скомпилить исходники контры, если они вообще компилятся... конечно, такое, судя по всему, и сделали на хлбете (пре альфа), но че-то соверешненно не хочется юзать ихнее и хочется попробовать самому.

ведь классические миссии по спасению заложников и установке бомбы невозможны

А эскорт? Или это не "классическое"?

некоторые объекты буквально-таки чёрные, даже лампы, которые "излучают" свет!

Пропы? Это ли не классическая бетовская проблема с rendercolor 0 0 0 у пропов/нпц/брашэнтитей?

0

А эскорт? Или это не "классическое"?
Эскорт? Я думал, es_ это escape... Ну, они кагбе классические (как и as), но... не прижились. Я, кстати, как-то пытался сделать es_ карту, у меня почему-то не заработал триггер на 1.6, хотя скачанные из интернетов вполне работали. А в КСС их вообще вырезали, вместе с VIP (хотя есть VIP мод, у меня на ультимейт идишн стоит). Насчёт КСКЗ не знаю.
Но вообще идея интересная, было бы неплохо попробовать сделать тестовую карту и проверить, вырезали ли они из этой контры as_ es_ режимы.

Можно попробовать поставить визуал 6.0 и скомпилить исходники контры, если они вообще компилятся...
Да уж, это точно, я читал на сайте беты, что исходники старше, чем сворованные бинарии...

Пропы? Это ли не классическая бетовская проблема с rendercolor 0 0 0 у пропов/нпц/брашэнтитей?
Вполне возможно.

0

Продолжаем. Всё-таки посмотрел CSS Pre-Alpha от сайта hl2-beta.ru. В целом, мне понравилась эта сборка куда больше "патча". Видимо, патч создавался во времена утечки, тогда как сборку запилили значительно позже, когда уже вышла нормальная КСС. Собственно, автор сборки просто перенёс карты и модели из КСС в эту контру, бинарии те же самые. Чуть-чуть скринов:
http://yadi.sk/d/X9Jpw_QgGq6W3
Автор удалил все карты без buy-зон, оставил только piranesi, и добавил 4 даста: два сорсовских, и два голдовских. Как ни странно, голдовские вполне так ничё смотрится... Хотя текстуры именно с контры 1.6. Только небо другое, получше. И, какое счастье, нормальное освещение, даже лампы светятся как положено. Сорсовские порты смотрятся вообще отлично, по-моему, особой разницы в сравнении с обычной КСС нет (ну только hdr отсутствует).
К сожалению, модели оружия, хотя и похожи на релизные, всё равно работают криво. Как и в старом патче, от оружия нет отдачи (хотя экран дёргается), нет гильз, нет спрайтов выстрелов (есть только свет), кое-где не работает анимация перезарядки (хотя в старом патче она не работала на шотгане, здесь работает, но криво, как будто все патроны ставятся за раз, а не кладутся по одному), присутствует глюк зума на снайперках. Нет анимации атаки у ножа. Алсо, подтверждаю глюк с битьём на расстоянии.
Тем не менее, автор не поленился добавить нормальные модели для five-seven и гранат, но не перерисовал спрайты. Правда, с гренами есть глюк при выбрасывании: они проваливаются сквозь пол (на де_дасте).
Вообще, т.к. бинарники не менялись, то "игра" всё такая же сырая, как и оригинальный хлпортс, у меня случилось аж два вылета за время тестирования. Ботов, разумеется, тоже нет.

edit:

Мде, что-то натворил, запустил в КСС альфе assault, открыл меню покупок, передумал покупать, открыл консоль, закрыл... Короче, что-то в этой комбинации пошло не так, и я остался с потемневшим неактивным экраном:
http://i.playground.ru/i/40/63/98/00/pix/image.jpg


UPD:

Помотрел CSS Beta, который тоже можно скачать с сайта ХЛ2беты. Из описания ясно, что она "является публичной бета-версией, которая распространялась Valve ранним игрокам Counter-Strike: Condition Zero и для Cyber Cafe." CSS Beta вообще очень похож на релизную игру — такое же меню, можно снимать скрины в JPEG (по дефолту стоит ужасное кволити 50), возможность включить/выключить вертикальную синхронизацию, присутствует нормальное сглаживание (настраивать графон лучше через консоль, мой конфиг:

autoexec.cfg

fps_max 160

mat_antialias 8

mat_forceaniso 16
mat_filtertextures 1
mat_filterlightmaps 1

mat_picmip -1
mat_texture_limit -1

mat_vsync 0

mat_compressedtextures 1
mat_diffuse 1
mat_parallaxmap 1
mat_bumpmap 1

mat_showlightmappage -1
//mat_fastspecular 1
mat_specular 1

mat_dynamic_tonemapping 1
mat_reducefillrate 0

r_lod -1
r_decals -1
r_lightmap -1
r_lightstyle -1

r_WaterDrawReflection 1
r_WaterDrawRefraction 1
r_waterforceexpensive 1
r_waterforcereflectentities 1

sensitivity 10.7
bind MOUSE2 +jump
bind MOUSE3 +attack2
cl_showfps 2

, всё оружие работает нормально. Отличие только в том, что в наличии всего лишь одна карта (de_dust; ну ещё test_speakers, благодаря которой можно проверить работоспособность левого/правого динамика; здесь она, к слову, выглядит даже лучше, чем в релизе, по крайней мере, в UE6 у меня на ней ERROR'ы), и, опять-таки, не работают боты. Причём, команды для ботов есть, но сами боты просто не добавляются. Сперва жаловалось на отсутствие профилей, затем, когда я их добавил, просто сообщает о нерабочей функции.
Ну и в этой версии, конечно, тоже нет hdr'a (который, к слову, снижает фпс в 2 раза).
Весьма любопытно, что Source в этой контре 3-й версии, тогда как в бете и хлпортс — второй, а в древнераспаке ХЛ2 — 6-ой.

Меню КСС беты:
http://i.playground.ru/i/30/63/98/00/pix/image.jpg

Эволюция:
http://i.playground.ru/i/10/63/98/00/pix/image.jpg

0

Конкретно, я не смог купить [...] дробовик xm1014 (скорострельный) и tmp

А в рес-файлах для классов (я так понимаю, это пресеты покупок) и то, и другое есть.
Пока ставлю шестую студию (надо как-нибудь заняться компилом и фиксом самого бетовского кода, ради справедливости), но КС почти наверняка невозможно собрать, самых основных файлов нет. С другой стороны, исходники КСС утекли с сорсом 2007, можно как-то поизвращаться...

0

КС почти наверняка невозможно собрать, самых основных файлов нет. С другой стороны, исходники КСС утекли с сорсом 2007, можно как-то поизвращаться...
Стоит ожидать появления Counter-Strike: Frankenstein by Cvoxalury? ))

0

Я лично не вижу смысла. Судя по всему, из КС ничто не вырезали (ну, кроме щита, да, и пнв), а только добавляли качество и полированность. В отличие от переработки беты. Хотя беты тоже можно не ждать, ведь вс 6 не устанавливается и не запускается на вин8.

0

Захотелось сделать новую карту-заставку на движке беты.

not so cool story...

Т.к. уже была декомпиленная background05 со всем контентом, то решил допилить её под бету. Вот что у меня получилось:
http://i.playground.ru/i/68/14/98/00/pix/image.jpg
Для сравнения, скрин из оригинала:
http://i.playground.ru/i/82/00/08/00/pix/image.jpg
Скрин из "заставки" на базе древнераспака:
http://i.playground.ru/i/99/32/08/00/pix/image.jpg
ХЗ, почему такая разница в освещении, но это можно чуть-чуть подправить, подкрутив гамму. В отличите от ХЛ2, в бете гамма выставляется командой gamma, которая может принимать очень широкий диапазон значений. По дефолту 2.2. Скриншоты разных значений:
0.0    0.5    1.0    1.6    2.0    2.2    2.5    3.0    4.0    6.0    8.0    100    1000
Значения выше 1000 допустимы, но для меня визуально неотличимы. Как видите, наиболее практичными являются значения в пределах 1.6-3.2, т.к. изменение гаммы, очевидно, никак не влияет на модели, из-за чего при её экстремальных значениях они начинают выделяться на фоне общей картины.
Помимо освещения, некоторые отличия в звуке. На карте почему-то было несколько саундскейпов, я с дуру решил собрать их в одном месте и переместить поближе к игроку, и то ли из-за этого, то ли из-за кривости беты, в работе саундскейпов возникли неполадки. Во-первых, они играют как-то тихо (на background_example тот же самый indoor2.wav заметно громче), хотя громкость заметно возрастает, если вылететь ноклипом за пределы карты (сперва нужно освободиться от камеры, для этого введите ent_fire makebg — и вы можете гулять по карте, если не испугаетесь зияющих в ней чёрных дыр, не предназначенных для глаз зрителя; я даже прибиндил это на клавишу, но бета почему-то вылетает при нажатии). Во-вторых, одни саундскейпы забивают другие (явно зависит от положения скейпа по отношению к зрителю). Поэтому я просто удалил все скейпы кроме одного, и слил их скрипты в один большой, не забыв поправить в них громкость. Алсо, добавил туда даже mp3-трек, только вам надо доложить его отдельно (в sound/music), это стандартный HL2_song19.mp3. Музыка заиграет примерно через две минуты после старта. Вы можете заменить трек на любой другой, но придётся поправить время в саундскейпе (оно не должно быть меньше длительности трека, иначе будет наложение повторов).

На этом я не стал останавливаться. В конце концов, раз уж делаем под бету, то какой смысл переносить в неё релизный контент. К тому же, недавно я осматривал e3_bugbait, карта начинается в месте, довольно похожем на background05, только в "бетовском стиле". Здесь это место мрачное и сырое. Я решил попытаться воссоздать ту самую атмосферу. Сперва я думал ограничиться просто заменой текстур и звуков, но потом оказалось, что текстуры-то те же, просто освещение другое. Так что без перекомпиляции не обойтись.
Я потратил довольно много времени на эксперименты, чтобы добиться ближайшего сходства. Декомпиляция e3_bugbait (карты беты очень легко ест bspsrc, он декомпилит даже карты 17-ой версии, и показывает очень много интересной информациии (вшитые материалы, используемые ресурсы, список энтити и т.п.)) не показала ничего об источниках освещения (каких-то штук шесть лайтов, и все в другом месте), по-видимому, использовались светящиеся текстуры или что-то вроде того. Я решил тоже поюзать lights.rad, но результат получился очень противоречивым: свет получался или очень ярким, или его не было вообще. Причём, силу света я ставил очень маленькую, даже 1 было много, в ход пошли доли. И слишком мелкие доли приводили к отсутствию света совсем — видимо, тупой компилятор слишком грубо округлял...
Тогда решил плюнуть на этот способ (всё равно никогда не любил светящиеся текстуры) и запилить light_environment. С этим получился вообще бред. Во-первых, компиляци стала заметно дольше (целых 9 секунд вместо 4). Во-вторых, компилятор не хотел пропускать свет сквозь прозрачное окно %-| Так что с этим методом тоже пришлось распрощаться. Остался вариант с light_spot. Его, конечно же, пришлось разместить под окном, а дневное освещение над стеклом сымитировал 2-мя или 3-мя белыми light'ами. Теперь регулировать яркость стало легче, осталось только подобрать цвет. И вот с этим было труднее всего, подобрать оттенок света оказалось ещё сложнее. Чтобы тщательно подобраться к оригиналу, даже сделал скриншот из беты, и постоянно сверялся с ним. Во время работы над картой было сделано более сотни скриншотов, а сама карта компилилась, наверное, даже большее число раз. Половину скринов я удалил, остальные выложу на яндекс:
http://yadi.sk/d/0U4K04_qH8xwg
Если будете смотреть, лучше качайте архив целиком и распакуйте, а затем просматривайте их подряд, иначе на половине скринов разница не будет заметна.

Но и это ещё не всё. Мне захотелось, чтобы карта отличалась от предыдущей какой-нибудь фичей. Т.к. ранее были безжалостно вырезаны все декали, решил их вернуть. Сейчас я понимаю, насколько, оказывается, мудрым и дальновидным было решение избавиться от них ранее! Глючат они сильно, и дело вряд ли в бете, на том же bugbait их целая куча и всё норм.
Решив не ставить сразу кучу декалей, поместил только одну, плакаты Альянса. В Хаммере декаль почему-то выглядит как пересечение брашей, а на скомпиленной карте просто не было куска. Наблюдается странная зависимость отображения декали от её местоположения. В каких-то местах она исчезала совсем. Найдя место, где она отображается целиком, я просто не стал её больше трогать, хотя место, пожалуй, не самое удачное из-за входящих в стену труб. Но по мне, выглядит неплохо:
http://i.playground.ru/i/98/14/98/00/pix/image.jpg
А вот оригинал для сравнения:
http://i.playground.ru/i/09/14/98/00/pix/image.jpg
Но одна декаль — это как-то несерьёзно, к тому же в оригинале есть куча крови и даже два трупа комбинов: один в будке, другой под стенкой за будкой со стеклом. Решил поставить большой кровавый след неподалёку от плакатов. К сожалению, игра заругалась на неизвестный шейдер DecalModulate. Разбираться с тем, что я там такого уже вырезал, что даже декали не хотят работать, не хотелось, тем более, что предыдущая декаль, как ни странно, висела на стене без всяких фокусов. И это неудивительно, ведь это простой LightmappedGeneric.
ОК, поправил VMT, поставил LightmappedGeneric. Декаль отобразилась — также криво, как и постеры, но на этот раз ещё и маска непрозрачная. Ну конечно, декалина в формате DXT1 без альфа-канала... Попытки добавить его увенчались фейлом. Сперва попробовал GIMP, он прекрасно добавил альфа-канал, экспортировал его в tga, но при добавлении в VTFEdit получалась даже хуже, чем было. Вот так:
http://img.playground.ru/images/8/8/decal_1.jpg
Поставил плагин для непосредственного экспорта из GIMP в VTF — результат аналогичный. То же и с Paint.NET. Так и не разобрался, плюнул, и отказался от этой декали... Решил взять другие декальки крови, попроще, но зато сразу с альфа-каналом.
Тут пишла ещё идея положить какой-нибудь трупак в дверной проём, но жаба задавила брать целую модель, решил сделать из брашей или дисплейсментов. Так появились брашевые деревянные ноги:
http://img.playground.ru/images/0/6/nogi.jpg
Потом поменял текстуру на чёрно-красную обожжённую из They Hunger (но это вообще грунт). Заляпал всё вокруг декалями крови, откомпилил... Всё чисто. И даже плакаты с cmb исчезли.
Убрал все декали, оставил только одну декаль крови. После компиляции она нашлась, хотя выглядела не очень:
http://img.playground.ru/images/3/5/decal_2.jpg
со стеклом фигня какая-то, возможно, из-зе рекомпрессии; какая-то проблема была с окнами на потолке, но там просто на стёклах были мелкие пятна).
Добавил вторую декаль на карту: не отображаются обе.
В общем, убрал кровь и ноги, оставил только одну декаль, постеры.

На этом доработка карты остановилась. Однако, во время предыдущих экспериментов пару раз шаманил с текстурами, и хотя в итоге остановился на практически тех же текстурах, что и в оригинале, мне захотелось сделать ещё один вариант карты, с бетовскими оранжево-коричневыми текстурами, как в большом зале со стиральными машинами на всё том же e3_bugbait. К тому же, мне понравилось яркое освещение, получавшееся во время экспериментов, так что решил сделать такой дневной вариант.
На этот раз обошлось почти без мучений, заморачиваться с декалями и прочим блекджеком не стал, и хотя были проблемы с подозрительно густыми тенями под сетками, я решил их довольно радикально, просто удалив сетки. А чтобы карта не выглядела пустой, утыкал её дополнительными пропами, ведь чем больше пропов, тем лучше, верно? =) Чтобы не получилось слишком тесно, сразу отодвинул правую стенку чуть дальше, для чего пришлось несколько переделать криво декомпиленную геометрию.
Проблема была только с моделью ванны, потому что компилер убирал её из-за того что она была статической, а игра — из-за того, что она была динамической... Хотя на e3_bugbait они расставлены именно как статики. Тем не менее, в виде prop_dynamic её признали и компилятор, и движок.
Результат:
http://i.playground.ru/i/78/14/98/00/pix/image.jpg
Т.к. сравнивать особо не с чем, даю скриншот из главного зала e3_bugbait, который послужил источником вдохновения:
http://i.playground.ru/i/19/14/98/00/pix/image.jpg
Алсо, на этой карте тоже запилена музыка (да и на предыдущей тоже; в обоих случаях нужно опять-таки, докинуть mp3-трек, это стандартные VLVX_song8.mp3 для предыдущей, и HL2_song31.mp3 для дневной), хотя из-за шума её сложновато было услышать, пришлось убавить ему громкость, а из-за эффектов dsp она звучала просто ужасно, так что пришлось их сбросить на дефолт.

Обновил практически всё и добавил три варианта карты background05. Скриншоты:







Загрузки:

beta_base (3,95 МБ/4,25)
map_background2 (1,45 МБ/3,88)
map_background05 (2,22 МБ/5,59)
map_background05a (2,21 МБ/5,23)
map_background05b (2,05 МБ/5,44)
map_big_background05 (3,72 МБ/9,12)

UPD: добавлена карта "три в одном" big_background05, которая последовательно показывает локации со всех трёх вариантов background05. Из-за ограничений trigger_camera (её нельзя реактивировать), в течении 10 минут показываются локации background05a, background05, а всё оставшееся время background05b. На каждой локации играет своя музыка (её, если вам надо, нужно закинуть отдельно, это треки VLVX_song8, HL2_song19, HL2_song31; из-за применения триггеров для искусственного зацикливания музыки, треки поменять на свои тяжело, нужно подбирать сходные по длительности треки, т.е., не более 100-120 секунд). Кроме того, камера крутится из стороны в стороны, давая лучший обзор.

Для того, чтобы на картах был звук, вам нужно отредактировать soundscapes_manifest и по образцу добавить туда саундскейпы установленных карт. Для big_background05 нужно редактировать game_sounds_manifest, он должен выглядеть так:

game_sounds_manifest
{
precache_file scripts/snd_background05.ini
}

Если у вас широкоформатный монитор, в autoexec.cfg исправьте r_anamorphic с 0 на 1.

"Исходники" карт (не забывайте, что это правленный выхлоп декомпилятора), если вам после моего поста вдруг захочется запилить свой вариант бедной карты %)
src_background05
Правда, без вот этого (11,3 МБ/18) ничего не получится ;) Пегач не захотел прикреплять такой большой файл к посту (опять пишет про энтити, прикидываясь хаммером, как символично), пришлось залить в галерею, так что придётся вам сохранять его как картинку и открывать архиватором, ну или просто поменять расширение при сохранении.

0

карта начинается в месте, довольно похожем на background05, только в "бетовском стиле"

Это не место похожее из-за карты, это тюрьма одинаковая. Место ведь то и в релизе есть.

Кстати, вот лично мне кажется, что затавки в ХЛ2 слишком статичны и это, ну, плохо. Я считаю, выигрышно смотрелись бы фоновые карты с облетом камеры, или плавным переходом между камерами (это же возможно на Сорсе?). Или тем и другим, для полного эффекта. Т.е. летит камера по коридору, происходит плавное переключение на камеру в другой комнате, и т.п. Хм, вроде ведь если поставить карту intro на бэк, получится примерно такое?

Я решил тоже поюзать lights.rad, но результат получился очень противоречивым: свет получался или очень ярким, или его не было вообще. Причём, силу света я ставил очень маленькую, даже 1 было много, в ход пошли доли.

А зачем его править? Ведь сила освещения, производимая светящейся текстурой, зависит от её масштаба и наложения. Проще говоря, чем больше текселей укладывается на грани браши, тем ярче свет.

всё равно никогда не любил светящиеся текстуры

>:( Аколиты светящихся текстур презирают ДДГ! Ха-ха.

К сожалению, игра заругалась на неизвестный шейдер DecalModulate. Разбираться с тем, что я там такого уже вырезал, что даже декали не хотят работать, не хотелось

Емнип, декали используют обычный и очень распространенный LightmappedGeneric вкупе с флагом $decal 1. Наверное, сам материал был устаревший и отсылал к старому шейдеру.

И это неудивительно, ведь это простой LightmappedGeneric.

А, ну, вот.
Хотя ещё ожно было попробовать info_overlay использовать. Как декаль в итоге, но на карте можно поворачивать и растягивать, и размещать на дисплейсментах.

я решил их довольно радикально, просто удалив сетки

Эту проблему (освещение статиков с прозрачными текстурами рассчитывается без учета прозрачности текстур) решили только в ОБ... я обычно просто ставлю в опциях пропа Disable shadows. Причем переключение работает и при простом перекомпиле энтить (vbsp -onlyents), перекомпиливать врадом не требуется.

0

фоновые карты с облетом камеры
Я такую даже делал, drakesdream называется, только из-за "особенностей" карты получилось плохо. На 05 и 05a камера тоже чуть-чуть двигается, но только в начале, из-за того, что камера не смотрит сразу на цель. Но вообще, я подумывал запилить вращающуюся на одном месте камеру.

Емнип, декали используют обычный и очень распространенный LightmappedGeneric вкупе с флагом $decal 1. Наверное, сам материал был устаревший и отсылал к старому шейдеру.
В нормальной бете они работают. Именно те, что DecalModulate.

info_overlay
О, спс за подсказку.

в опциях пропа Disable shadows
Хм, действительно. Что-то не подумал, хотя для ванн тени отключил (потому что там были эмо-тени, на скринах на яндексе есть этот момент).

0

Я такую даже делал, drakesdream называется, только из-за "особенностей" карты получилось плохо

Это где была такая "планета"? Она у меня на семерке долго стояла заставкой, лол. Но я не совсем это имел в виду, я имел в виду переключения между видами как в сценах с Джименом (плавное замещение картинки, т.е. камера пролетает по Цитадели, затем пролет над городом, по залам НП, мимо метрокопов и так далее), или, например, переключение камер как на консоли службы безопасности, типа комната1, комната2, помехи, ну вот такое. Просто как пример. Первый вариант в релизе можно наблюдать, поставив на бэк хоть интро, хоть первую карту, оно и ясно - энтити остаются энтитями. Только там скрипт весь этот настолько разбросанный по энтитям и закопанный, я за все эти годы так и не разобрал его.

Эту проблему (освещение статиков с прозрачными текстурами рассчитывается без учета прозрачности текстур) решили только в ОБ

Вернее, ввели параметр для врада, -textureshadows. Но это отключает бамп-маппинг на карте, ололо.

0

Это где была такая "планета"?
%) Я предпочитаю называть это колесом...

Она у меня на семерке долго стояла заставкой, лол.
ОМГ, даже не думал, что кто-то таки их себе ставил, ы.

или, например, переключение камер как на консоли службы безопасности
А вот это хорошая идея, и не надо делать три карты, можно сделать три в одной! Надо будет попробовать, спс.

Первый вариант в релизе можно наблюдать, поставив на бэк хоть интро
Ну, это уже хардкор, не уверен, что справлюсь, тем более в глючной бете %( Оставлю эту идею на потом, может, для релизного движка такое сделаю.

Только там скрипт весь этот настолько разбросанный по энтитям и закопанный, я за все эти годы так и не разобрал его.
Да уж, помню, как я попытался изучить декомпиленную d1_eli_02.. Посмотрел-посмотрел и закрыл и больше к ней не возращался.... Хе-хе, а я ещё жаловался, что твои карты сложные ^^'

0

Не, ну это разбор целой карты (имхо, не особо и сложной... хотя когда я пытался ракетостреляющий вертолет реализовать над Аирексом, я был унижен и сфейлился [failed miserably, ага]), а у Джи один скрипт на одной энтити, но с кучей инпутов и без объяснений. Тупо сделали крч вообще.

Ну, это уже хардкор, не уверен, что справлюсь, тем более в глючной бете %( Оставлю эту идею на потом, может, для релизного движка такое сделаю.

Wait, но ведь это уже делалось в теме секретов! Когда-то раньше. Тупас был. Даже Дрэгон постил пост о том, как плавное отключение камеры инпутами - это одно, а резкое убийство энтити - другое. Ну, комментарий к возникающим при последнем подходе (отвязке игрока от камеры убийством камеры) багам. Это ж делалось уже.

ОМГ, даже не думал, что кто-то таки их себе ставил, ы.

Проблемка была в том, что она начала будить меня через наушники по ночам. А ещё с какого-то времени при запуске (автоматическом) вылетал еррор хл2.ехе, но при закрытии ошибки бета разворачивалась в скринсейвер (или не разворачивалась, если сначала убить процесс хл2.ехе, затем закрыть ошибку). Странно все это...

0

Странно все это...
Да уж, странно. Но на то она и "бета", что глючит, а уж порезанная на кусочки бета должна глючить ещё больше ^^'
А hl2.exe у тебя не лежал в ней, случайно? Может, из-за него проблемы, особенно если read-only. .src-файлы это ж кастомные exe-шники, которые hl2.exe в себе содержат, при старте распаковывают и запускают, а при выходе — удаляют. Вообще, можно сделать свой exe-шник для чистоты эксперимента, в бете+ в папке misc лежит eXeCreator. Можно сделать с его помощью exe-шник, который не будет включать hl2.exe в себя, и возможно, с этим вариантом проблем будет меньше.

0

Скачал с сайта беты патикл бенчмарк:
http://hl2-beta.ru/download.php?view.25
Интересная штука, однако. Она представляет собой сильно урезанный (хотя занимает 1,3 гигабайта, однако...) Source с одной-единственной картой (собсна, эта карта и является бенчмарком). Внутри лежат папки bin, ep2, episodic, hl2, зачем-то logos и platform... Дата изменения файлов — октябрь-ноябрь 2006-ого года... Эп1 вышел в июне 6-ого. До выхода Эп2 оставался ещё год. Неплохая такая пасхалка... Алсо, там в папке scenes есть куча пустых папок с названиями outland_xxy, в некоторых даже что-то лежит...
Самое любопытное, что движок очень старый, 7-ой, при этом в настройках видео доступно только 2x и 4x сглаживание, прямо как в старой пиратке, которая у меня (но через консоль можно поставить больше конечно, и бенч у меня ну очень тормозит, 3-4 фпс, хотя если не запускать бенч, а просто походить по комнатам, то фпс гораздо выше, ну кроме комнаты с дождём).
Скриншот с версией:
http://img.playground.ru/images/9/5/particle_benchmark0000.png
Для сравнения, в ХЛ2УЕ6 у ХЛ2 билд 2707, у Эп1 — 3264.

0

А hl2.exe у тебя не лежал в ней, случайно?

Не вижу. Запускал ту, что nanobetha. Рядом лежит bethaplus, в ней скр и ехе, но карт в ней нет, так что это не она. И там была какая-то скорее внутренняя ошибка с хл2 ехе.

Скачал с сайта беты патикл бенчмарк:

Там Дрэгон в комментах просвещает холопохалферов.

0

Интересно, когда делал .src файлы, параметр -nocrashdialog я указывал или нет... Не помню.

Мде, из 1,3 гб, которые занимает бенч, почти гиг отъедает папка hl2/shaders %)
А ещё там есть какие-то bump3.dem и devtest.dem, забавно...

Там ещё тест времени конпеляции есть, в логе записано 6:45 и 6:56, у меня отработало чуть-чуть быстрее, 6:10.

0

Так это не краши были. Там как, запускается по таймеру бетазаставка, появляется процесс хл2 ехе. Тут же возникает ошибка. Если я закрою её, хл2 ехе дальше развернется в полноэкранку и заставка пойдет как обычно. Ну, а если я сначала зайду в диспетчер, прекращу хл2.ехе, затем закрою ошибку, то все, ничего.

А ещё там есть какие-то bump3.dem и devtest.dem, забавно...

А куски эп3?
И вообще... это тот же бенчмарк, где фоном меню служит размытый скрин моста из Эп2 (на котором Шуула-Тои), и где ещё есть арбузный нпц-рой?

0

Так это не краши были. Там как, запускается по таймеру бетазаставка, появляется процесс хл2 ехе. Тут же возникает ошибка. Если я закрою её, хл2 ехе дальше развернется в полноэкранку и заставка пойдет как обычно. Ну, а если я сначала зайду в диспетчер, прекращу хл2.ехе, затем закрою ошибку, то все, ничего.
О, теперь понятнее объяснил. Правда, я всё равно не знаю, что за фигня.

А куски эп3?
В 6-ом году вальве не задумывалась об эп3, похоже...

фоном меню служит размытый скрин моста из Эп2
А, так вот что это за место.

и где ещё есть арбузный нпц-рой?
Вот этот момент я не понял... Сделаю скрины.

0

Арбузный нпц это... как его, забыл. Я в ДИ его портировал ещё. Щас... npc_blob, да. При спауне разбегаются десятки арбузов и сжирают других нпц. На вики ещё был скрин, где они были заменены на модельки снарков из ХЛС. Типа демонстрация нпц с логикой роя. Норм.

А, так вот что это за место.

Т.е. это он. Я почему-то думал, что бенчмарк куда старше и вышел прямо перед Эп2 на движке, близком к Эп2. А так партиклы в современном виде получаются старше на год с лишним...

0

http://pix.playground.ru/tag/benchmark/
Скрины. Хех, по тегу даже нашёлся скрин постарше, именно с этого бенча)

0

Ой, а что там за иконка фонарика? Как в ХЛ, только в хд. Надо достать.

0

Хм, и действительно, отличается от Эп2шной. Вот и ещё одна пасхалка...
А где она вообще лежать должна? Это спрайт?

0

Почти 100% шрифт. Вообще, я пытался перерисовать тот же фонарик какой-то прогой для рисования шрифтов, но был унижен и изгнан на самое дно. Не смог, короче. Не принимала игра новый шрифт, тупо показывала тот же символ и хоть убейся. И файлы заменял, и символы в файлах, все без толку.

Ну, а если это каким-то образом спрайт, то все спрайты находятся в materials\sprites.

0

Хм, судя по коду

Спойлер

const char *pszBlobModels[] =
{
"models/gibs/agibs.mdl",
"models/props_junk/watermelon01.mdl",
"models/w_squeak.mdl",
"models/baby_headcrab.mdl"
};

const char *GetBlobModelName()
{
int index = npc_blob_use_model.GetInt();

return pszBlobModels[ 1 ];
}

модель для роя задается через npc_blob_use_model <<int 1-4>>. И да, w_squek должен быть снарком, которого вроде нет в бенчмарке. Как и хедкрабчат.
Интересно, куда они собирались дальше пойти с этим, куда пошли (АС? Л4Д?), куда пойдут (Эп3?), и почему куда-то не пошли в Эп2?

0

http://img.playground.ru/images/6/4/640hud7.7z
А по-моему, картинка фонарика берётся из этого спрайта, но он есть и в обычной ХЛ2...
Короче, я сюда запихнул все шрифты и этот спрайт. Просмотрю спрайты ещё раз.

0

Ну, этот и в бете, и в ХЛ есть. Это старый спрайт, он не должен использоваться, спрайты ведь будут менять качество в зависимости от разрешения.

0

Ну вот, заменил старый спрайт соседним — получилась каша:
http://img.playground.ru/images/6/5/particle_benchmark0000.jpg

P.S. Судя по внезапно появившимся минусам, у кого-то с самого утра нехило бомбануло :D Вот же нехрен некоторым заняться, лучше бы в игрушку поиграл, или картишку в хаммере сбацал.

0

А ещё у вас там сверху эмоклетка, сэр.
Я ни при чём, это всё вальва, понабирали в компанию левел-днищ, даже бенч не могут сделать нормально *троллфейс*

Хило... всего по одному минусу, не доходят до верха.
Уже по два, пора кое-кого забанить за ботоводство >)

0

Попробовал объединить нано-заставки background05* в одну, как советовал Алекс. Проблема с саундскейпами. слышно только тот, возле которого находится игрок, как активировать остальные — ХЗ, попытался дать им имена и активировать через logic_relay — не помогает. Есть какие-нибудь идеи?..

//в принципе, можно избавиться от саундскейпов и заюзать эмбиент_генерики, но я не смог заставить их воспроизодить mp3

0

env_soundscape_triggerable
В бете, походу, нет.

Там вроде как путь не к файлу прямо
И действительно, надо заюзать game_sound_ скрипты, на карте d3_c17_05 в бете используется такой. ОК, попробую.

P.S. Хотя лично я предпочитаю тонко настраивать амбиенты через батареи амбиент_генериков и включением по таймерам и логик_кейсам.
Я сам привык к созданию эмбиентов через генерики и мульти_менеджер в ХЛ1, но должен отметить, что саундскейпы чертовски удобны, да ещё и функция рандома (хотя в ХЛ1 тоже есть рандом, на оповещения announcement system; в принципе, мапперы могут заюзать её для воспроизведения других звуков, но только в рамках мода, к тому же там ограничение на 1023 сообщения).

0

А, блин, я забыл, что это бета и энтити другие.

0

Ну всё, готово.

http://img.playground.ru/images/0/7/map_big_background05.7z
http://img.playground.ru/images/1/6/src_background05.7z

Как ни странно, получившаяся тройная карта весит всего лишь 9,12 мб, 3,72 в архиве. Для сравнения, background05, который я перекомпилил для древнераспака, занимает почти 10, в архиве — больше 5.
Разумеется, реализовано переключение камер. Сперва показывает то, что было background05a в течение 10 минут, потом background05 в течение ещё 10, всё оставшееся время (т.е., пока не выключить) — background05b. Циклически сделать нельзя (разве что понасоздавать ещё камер), потому что реактивировать камеру в бете невозможно. Освободиться от камер можно заюзав ent_fire makebga, ent_fire makebgb, ent_fire makebg соответственно.
На каждой части играют свои звуки и музыка, причём теперь музыка играет сразу и практически без остановки.
Правда, походу, рандомные звуки битвы в той части, что была background05, звучат слишком редко, если вообще звучат... Очень странно.
Ещё одна фича — теперь камеры плавно двигаются из стороны в сторону, так что теперь рассмотреть карту легче, хотя тем, кто обладает широкоформатным моником (впрочем, таких наверняка большинство, может, это я один олдфаг использую 1280*1024 как основной? ^^'), и так должно быть хорошо. Главное, не забудьте в autoexec.cfg поправить r_anamorphic на 1. И ещё надо в game_sounds_manifest.txt вписать путь к звукам карты, оно должно выглядеть вот так:

game_sounds_manifest
{
precache_file scripts/snd_background05.ini
}

С саундскейпами на тех картах, что выкладывал раньше, надо провернуть аналогичное (совсем забыл про это упомянуть), только там в soundscapes_manifest.txt уже есть пример, надо его просто отредактировать или скопипастить. Вообще, надо бы, наверное, какой-то мануал составить по установке и настройке, раз я хочу, чтобы кто-то кроме меня ставил эти "заставки" ^^'

edit
И да, музыку (если она вам вообще нужна) надо закинуть отдельно, в sound/music в архиве её нет, это стандартные треки:
VLVX_song8.mp3
HL2_song19.mp3
HL2_song31.mp3
К слову, из-за того, что на карте зацикливание музыкальных треков реализовано через trigger_relay'и, поменять музыку на другую не так-то просто (в отличие от отдельных карт), если не лезть в маппинг, то нужно подбирать треки длительностью не более 100, 120 и 100 секунд (в зависимости от подменяемого трека).

0

(не понимаю, как работают ссылки на архивы ДДГ, так что не могу повторить)
Это не просто архивы, это 7z.png, просто пегач откусил .png от названия.

Я вот так вот зациклил
Ух ты, сейчас посмотрим))

Ну, и ещё надо как-то отключить контроль игрока
В смысле?..

Вообще, по-моему, 10-минутное переключение это ну безумно долго. Так легко можно никогда не узнать, что там три карты в одной.
Ну, ты не забывай, что это всего лишь заставка, по идее, наиболее вероятны два варианта:
1. отошёл ненадолго — увидел background05a.
2. отошёл надолго / не выключал комп на ночь — увидел background05b.
background05 увидеть да, сложнее, но всё равно реально, можно увеличить ей интервал, чтоб наверняка))
600 секунд взяты не с потолка. Т.к. музыка на одной локации играет 120 секунд, на других — 100 секунд, то наименьшее число, которое будет делиться нацело и на 120, и на 100 (а значит, музыка не будет обрываться слишком резко), это 600.
Но раз ты смог реализовать циклическое переключение, то ок, этим можно пожертвовать, или заменить 120-секундный трек на 100-секундный.

0

В смысле?..

Ну, если запустить карту, можно мышкой двигать и ходить и вообще.

Интересно, можно ли сделать монитор более четким правкой vmt? Ведь в ХЛ2 вроде есть и достаточно четкие мониторы.

Это не просто архивы, это 7z.png, просто пегач откусил .png от названия.

Пишет, что это неверное изображение.

0

Курто получилось, ы)) Но такой дикий low-res, как будто запущено в резрешении 640x480 в лучшем случае))) Было бы неплохо как-то повысить разрешение, ведь это, насколько я понимаю, текстура?

Ну, если запустить карту, можно мышкой двигать и ходить и вообще.
Ну тут можно снова прибегнуть к trigger_camera, только теперь она будет одна и постоянно пялиться в монитор.

Пишет, что это неверное изображение.
Ну так а картинку ты прикрепил? Это не просто .7z переименованный в .7z.png, это именно .7z.png, если ты переименуешь любой мой "архив" в .png (или вставишь с помощью img src), то ты увидишь, что это картинка-пиксель 1x1.

0

Фасеточный монитор этакий. Тогда каждый отдельный суб-монитор будет мельче и будет более четкий.
Гм, да вполне норм идея. На какие только хитрости не приходится идти)) В этом вся суть маппинга...

лично я бы не делал такой широкий поворот направо, но менять не стал
По-моему, ты всё-таки что-то уже натворил, у меня широкий поворот направо (из-за того, что камера смотрит под углом) только на 05a-части, на 05 и 05b камера смотрит чётко вперёд, и она поворачивается на одинаковое расстояние влево и вправо (суммарно где-то 30°):
http://img.playground.ru/images/5/5/30-or8.png

0

А может, и турель виновата, потому как это ОЧЕНЬ дебильно ведущая себя энтить и я полдня пытался заставить её нормально следовать за поездом.
Эм, турель?..
А в чём проблемы, собсна? Я думал, trigger_camera ещё более глючная, например, чтобы она смотрела чуть выше, цель для неё должна находиться чуть ниже, напр. )) Только теперь я понял, из-за чего на "планете дрейка" камеру постоянно задирает вверх...

(как в ХЛ1, или хуже
Хуже, потому что он ещё и глючит как чёрт знает что. Вот, например:

(Сорри за большие картинки, забыл их переименовать, чтобы пегач дал нормальные ссылки...)

Вот это жёлтое — это такой фонарик шикарный...

Я дефолтом использую лайтмап 8, и с ним фонарик вполне гладкий и приятный на карте.
Спс за наводку, мне пригодится.

0

(эти команды есть в бете, но из-за них черный экран).
Ну-у, не совсем ;)

0

Стоп, но это же даже текстуры из ХЛ1...

0

Бета вспоминает свою молодость?))

UPD:
Хотел выложить ещё скриншоты из беты:

http://pix.playground.ru/278556/56977/894726/
http://pix.playground.ru/278556/56977/894724/
Забавно, что в бете можно поюзать вортигонтов, и они будут бежать за тобой. А повстанцев нельзя, хотя можно воспользоваться кнопкой C (обращению с которой нас учат на карте-тренировке; мне довольно понравились фичи, которые предоставляет бета).
Интересно, что когда я принялся мочить Аликс, вортигонты начинали что-то говорить (не разобрал), но позволяли мне продолжать своё грязное дело и в конце концов, укокошить.

http://pix.playground.ru/278556/56977/894725/
Шепчутся за спиной Илая...

http://pix.playground.ru/278556/56977/894727/
http://pix.playground.ru/278556/56977/894728/
ЛОЛ, напоминает Half-Life 2 For Kids...

http://pix.playground.ru/278556/56977/894729/
Мухаха, вот щас начнётся потасовка!

http://pix.playground.ru/278556/56977/894739/
http://pix.playground.ru/278556/56977/894738/
http://pix.playground.ru/278556/56977/894737/
Хм, никогда не замечал, что Пёс увешан разноцветными проводами. Хорошо хоть не синей изолентой обклеен, хи-хи.

http://pix.playground.ru/278556/56977/894730/
Альфа ХЛ.

http://pix.playground.ru/278556/56977/894731/
http://pix.playground.ru/278556/56977/894732/
Интересный эффект — стёкла становятся прозрачными при приближении к ним.

http://pix.playground.ru/278556/56977/894733/
http://pix.playground.ru/278556/56977/894734/
Левитация.

http://pix.playground.ru/278556/56977/894735/
Чукчи?!))

http://pix.playground.ru/278556/56977/894736/
Клеича пустили на кислород((

http://pix.playground.ru/278556/56977/894740/
Эмо-рекурсия.

http://pix.playground.ru/278556/56977/894741/
Внезапно, в стекле Кляйнера отображается лямбда.

http://pix.playground.ru/278556/56977/894742/
Классые эффекты.

Вообще perftest'ы жгут:
http://pix.playground.ru/278556/56977/894743/
http://pix.playground.ru/278556/56977/894745/
http://pix.playground.ru/278556/56977/894746/
http://pix.playground.ru/278556/56977/894747/

Интересная карта zoo_shader с примерами всех шейдеров, только почему-то куча еггогов на ней...
http://pix.playground.ru/278556/56977/894748/
http://pix.playground.ru/278556/56977/894749/

И просто замечательная карта с дефолтовыми размерами и объектами: такая карта просто обязательно должна быть у каждого маппера!
http://pix.playground.ru/278556/56977/894753/
http://pix.playground.ru/278556/56977/894744/

http://pix.playground.ru/278556/56977/894751/
Эта батарея быстро крутилась о_О

http://pix.playground.ru/278556/56977/894752/
Ещё одна брашевая стрелочка.

http://pix.playground.ru/278556/56977/894750/
Что это за монумент?

0

Хм, никогда не замечал, что Пёс увешан разноцветными проводами

А мне кажется, они у него сохранены и в релизе, но вроде меньше по размеру.

Клеича пустили на кислород((

Или даже озон...

Внезапно, в стекле Кляйнера отображается лямбда.

Хм, запустил е3_лаб... у тебя бета с мегапатчем с хлбеты? А то в чистой же карта почти всегда вылетает из-за какой-то модельки. У меня ровно один раз она запустилась, я дошел до расщепления Клеича на озон, и игра вылетела.

Интересный эффект — стёкла становятся прозрачными при приближении к ним.

Насколько я понял из текстуры (давно смотрел), это должна быть типа бьющаяся плитка, так же, как бющееся стекло. Ведь при разбивании стекла шейдер подменяет текстуру на другую, так и у этой плитки есть нормальная версия, а есть _break версия. Но оно так у меня и не заработало.

Классые эффекты.

Напоминает "фасеточные" мониторы Консула в РТБ. Норм.

Вообще perftest'ы жгут:

Стоп, а почему я их никогда не видел? Они вообще где?
Хотя, возможно, я открыл карту, увидел сотни эрроров и закрыл...
С толпой погрузчиков вообще "атмосферно" выглядит, лол.

Что это за монумент?

Котельни?..

0

А то в чистой же карта почти всегда вылетает из-за какой-то модельки.
Вообще-то, это как раз из-за мегапатча она должна вылетать, в нём с моделькой косяк (могу даже сказатьс какой, с tools_vise01a.mdl). Так что скорее всего, твоя бета нечистая, откуда качал? У меня оригинальная с сайта беты + гламурный репак с рутракера (но мегапатч там не стоит, походу, пришлось скачивать; зато были моды The Thing и Airex).

Стоп, а почему я их никогда не видел? Они вообще где?
Карты perftest и perftestb. Все скрины с оригинальной беты.

0

Так что скорее всего, твоя бета нечистая, откуда качал?

У меня как раз все чисто и на форумах я именно читал у них, что мегапатч правит модельку тисков, чтобы карта не вылетала. А у меня скорее всего карта вылетала просто потому, что это бета.

0

Нифига, на чистой бете e3_lab запускается, на пропатченном мегапатчем репаке — вылетает. Так что развели тебя на форумах. Переименовал модельку — запустилось.

0

Я мегапатч особо никогда не любил и намеренно его не ставил.

А в The Thing там что? Мне казалось, он был мертв и недоделан. Это же вроде мод unbind'а.

0

http://img.playground.ru/images/0/1/tools_vise01a.7z
Вот оригинальная моделька, из нормальной беты. Попробуй, я себе на репак скопировал — заработало. Правда, в репаке вместо лямбды в стекле совсем мусор какой-то отображается...

А в The Thing там что? Мне казалось, он был мертв и недоделан. Это же вроде мод unbind'а.
Вот:
http://hl2-beta.ru/download.php?view.5
В ридми указан какой-то Donald.
Мод средненький, но поиграть можно. Учитывая, что это первый мод автора, не так уж плохо. Карты автор назвал 1, 2, 3 и 4, лол.

0

Вот:

Какой-то баян. Можно просто охарактеризовать: шутер, неудачный эксперимент, монстры. Мне казалось, он о другом и не за Фримена (путал с чем-то ещё).

0

Чертовы скриптовики-спидраннеры.

-1

Чтобы не использовать ухищрения, мы можем использовать noclip.

-1

тебе тут никто не будет утруждаться доказывать очевидные вещи

Оно и видно. Лол.

-1

Хорошо, если вы все тут такие "правильные", я удаляю все, что выставил для увеселения народа! Удачи вам угрюмые, проходите и дальше оригинальную версию и "прочувствуйте" всю атмосферу игры на свей шкуре!)

Вот правду говорят: "Не делай добра, не будет зла"! Вроде бы ничего плохого не сделал, а ополчились так, как будто я каждого лично в ж@пу пообещал выеб@ть(((

P.S.: Cvoxalury Комната в этом моде на самом деле есть) Но мне насрать, веришь ты мне или нет)

-2
Новое на форуме Half-Life 2