В этом видео я постарался рассказать немного про стерео рендеринг VR игр, как устроен пайплайн и почему существуют жесткие временные рамки показа кадров.
Затронута графическая часть проекта, освещение, тени и т.п. Какой физический движок использовали разработчики и какие ново ведения появились в движке Source 2, почему в современных играх практически не возможно использовать отражения как в Half-Life 2.
Небольшие впечатление о самой игре и описание того каково это, "находится" в виртуальном пространстве, немного об опыте использования VR шлема HTC Vive, какие у него есть плюсы и минусы, а так же, как можно исправить нажатие крестовины на тач паде у контроллеров HTC Vive.
Отличное видео. Молодец. Конечно хотелось еще больше послушать про технологии применяемые в игре(играх) с примерами. Но и так класно!
PeroAlxp Зайди ко мне на канал у меня много такого видео.
Да, видео вышло отличным. И что самое главное- познавательным) Было интересно узнать про новшества движка. Когда смотрел стрим, даже сразу не обратил на некоторые мелкие детали... Вот думалось, что физический движок всё тот же хавок - но нет... новый. Интересно, каким будет хл3?))) (да-да. ХЛ3 просто обязан будет выйти, после концовки из этой игры, иначе фанаты тапками закидают Валв)
Согласен. ВР по сути это Виртуальный костыль, так как кроме стереовиденья он ничего больше не дает, как будто идущий человек опирающийся на трость. Поэтому то современный ВР для большинства не представляет особой ценности.
Читал что VR сейчас никому оказался не нужен, да ещё и слишком дорого.
я бы хател потесраваь вр в низких фпс и растягивать кадр из одного в стерео смещение если бы у меня был вр пек-пек. чета похожее вроде у срузиса 2 было вместо двойного рендера рендер в один подход для всяких 3д очков. а так мне с дивана кажется что вся эта скорость просто нужна для синхронизации с движением глаз. потому как человеческое движение глаз само адаптируется под движения человека а кода оно в медленном вр то это выглядит как паразитные движения те человек повернул голову его глаза покрутились согласно внутреннему уху - тут подъехал вр человек питается переадаптироваться начинается раскачать и фонтаны блевотины. а если ограничить движения качания и угла кача, сделав вр более стабильным и статичным в 3д пространстве плюс убрав от всех качаний при ходьбе итп - можна на низки фпс запилить и чтоб не покачивало. и ваще можна отказаться от именно точного позиционирования в вр пространстве в пользу надетого наголову стереомонитора и разрешить только крутится вокруг статичного центра или лишить и этой вр радости.