на главную
об игре

Будущее серии Halo: от 343 Industries до Halo Studios

Halo Studios анонсировала и показала будущее серии Halo, на этот раз на движке Unreal Engine 5: в этой статье мы оглядываемся на историю 343 Industries и анализируем все официальные новости.

1 октября 2007 года стало поворотным моментом для игровой индустрии: Microsoft и Bungie сообщили о своём решении расстаться после семи лет сотрудничества. Это партнерство было ключевым для успеха Xbox 360, а Halo стала флагманом консоли. В рамках соглашения Bungie продолжала заниматься франшизой Halo некоторое время, но права на публикацию оставались у Microsoft, которая была полна решимости сохранить своё драгоценное детище.

После ухода Bungie, когда студия ещё работала над Halo 3: ODST и Halo: Reach, генеральный директор Xbox, Бонни Росс, не теряла времени, рассматривая все возможные пути развития франшизы, которую невозможно было игнорировать. С 2000 по 2014 год вселенная, развёрнутая вокруг Мастера Чифа, принесла доход в 4,6 миллиарда долларов. Сам глава Microsoft, Сатья Наделла, рассматривал Halo как главный индикатор успеха для Xbox.

Этот период также стал временем активных разработок, связанных с расширением вселенной Halo за пределы видеоигр: создание романа The Fall of Reach, обсуждение полнометражного фильма с Питером Джексоном в качестве режиссёра, а также планирование сериала, который позже был поручен легендарному Стивену Спилбергу для Showtime.

Спустя несколько лет публикации задавались вопросом: «Спасёт ли женщина за Halo консоль Xbox?» Этот заголовок лишь подтверждал важность франшизы для успеха бренда Microsoft. Осознавая это, Бонни Росс приняла смелое решение — вместо передачи разработки внешним студиям она предложила создать внутреннюю команду, которая возьмёт под свой контроль будущее Halo. Так появилась 343 Industries, которая получила задачу плавного перехода от Bungie к новым разработчикам, постепенно осваивая огромный массив контента, созданный командой из Белвью.

Позже стало известно, что Bungie предложила Microsoft продолжить сотрудничество, при условии, что они сохранят права на свою новую IP — Destiny, а также возможность выпускать её на других платформах. Однако переговоры зашли в тупик, и 31 марта 2012 года, вскоре после выпуска Halo: Reach, Bungie окончательно прекратила своё сотрудничество с Microsoft. С этого момента 343 Industries взяла на себя полную творческую ответственность за будущее Halo и первой своей задачей выпустила Halo: Combat Evolved Anniversary.

Сегодня начинается новый этап в жизни Halo: 343 Industries завершила свою миссию, уступив место новым разработчикам. Теперь будущее франшизы находится в руках Halo Studios и Project Foundry, с рядом проектов под руководством Пьера Хинтце, которые обещают новое видение на движке Unreal Engine 5.

Период 343 Industries

343 Industries, студия, о которой мечтала Бонни Росс, начала свое формирование в 2009 году с амбициозным проектом, который в конечном итоге привел к созданию Halo 4. Одним из ключевых участников стал Фрэнк О'Коннор, бывший контент-менеджер Bungie, который помогал формировать вселенную Halo и принял решение присоединиться к новой команде. Студия начала с нуля собирать коллектив, который со временем разросся до 350 человек, создавая уникальную корпоративную культуру и погружаясь в разработку обширной вселенной Halo, что позже нашло отражение в книгах «Сага о Предтечах» и «Трилогия Кило-Пять».

Главным отличием нового подхода стало то, что 343 Industries сразу же решила развивать целую серию игр, а не ограничиваться одной частью. Так зародилась идея «Трилогии Reclaimer», которая позже была расширена до целой саги. На выставке E3 2013, спустя год после выхода Halo 4, вице-президент Microsoft Studios Фил Спенсер объявил, что новая сага будет охватывать десятилетие, начиная с выпуска Halo 5: Guardians.

Оценка этих двух игр остается сложной и неоднозначной. Хотя международные критики восприняли их достаточно тепло, обе части столкнулись с серьёзной критикой. Главной проблемой стало значительное снижение интереса к мультиплееру, что привело к неудачам в плане киберспортивных амбиций и общей потере внимания аудитории. Одной из причин этого было появление новых популярных шутеров, конкурирующих с Halo за внимание игроков.

Кроме того, нарратив и сюжетные кампании вызвали шквал негативных отзывов, особенно в отношении Halo 5: Guardians, которая на данный момент считается одной из наименее успешных по оценкам игроков. Финансовые успехи франшизы во время работы 343 Industries также окутаны туманом. Аналитик Майкл Пэтчер оценил продажи пятой части на уровне предыдущих игр серии, указывая на цифру в 6,6 миллиона копий. В свою очередь, Фрэнк О'Коннор сообщил о достижении отметки в 5 миллионов проданных копий Halo 5.

Однако точные данные по продажам остаются засекреченными, поскольку Microsoft традиционно не раскрывает подробные показатели, предпочитая демонстрировать свою стратегию через фактические действия и результаты.

Период Halo Infinite, Slipstream Engine и его последствия

Следующий крупный проект франшизы планировался как революционный шаг вперёд, особенно учитывая, что он должен был стать ключевой частью запуска Xbox Series X|S. Тем не менее, игра столкнулась с рядом проблем задолго до своего релиза. Презентация кампании, прошедшая 23 июля 2020 года, подверглась значительной критике, особенно со стороны технических экспертов. Вскоре негативная реакция распространилась и среди поклонников, что привело к появлению мемов, главным из которых стал Brute по имени «Крейг», персонаж, который стал символом неудач проекта.

Пытаясь восстановить репутацию игры, 343 Industries 27 августа 2020 года объявила о возвращении Джозефа Статена, ветерана Bungie, который был назначен на роль руководителя кампании и вскоре стал креативным лидером проекта.

Однако, когда началась разработка Halo Infinite, стало ясно, что проект сталкивается с серьёзными трудностями. Многочисленные отчёты, включая нашумевшую статью от Bloomberg, раскрывали масштаб проблем, связанных с разработкой нового игрового движка Slipspace Engine. Движок оказался крайне затратным, выкачивая значительные средства из бюджета компании. Кроме того, разработка была омрачена постоянными задержками, например, с кооперативным режимом на одном экране, который в итоге был отменён в сентябре 2022 года.

Анализируя последствия релиза Halo Infinite, ситуация выглядит неоднозначной. С одной стороны, в 2022 году Microsoft сообщила о 22 миллионах игроков, что является впечатляющим достижением. С другой стороны, первоначальная концепция игры как проекта на десятилетие была фактически забыта. В дополнение к этому, 12 сентября 2022 года Бонни Росс покинула пост главы 343 Industries, передав управление Пьеру Хинтце, Брайану Коски и Элизабет Ван Вик. После этого студия оказалась в эпицентре массовых сокращений, охвативших не только Microsoft, но и технологический сектор в целом.

Halo Studios, Unreal Engine 5, Project Foundry и перспективы серии

«Когда мы говорим о серии Halo, можно выделить два крупных этапа: первый — под крылом Bungie, второй — при 343 Industries. Пришло время изменить подход и начать новый этап в истории франшизы», — такими словами Пьер Хинтце, новый руководитель студии, объявил о перезапуске 343 Industries под названием Halo Studios. Это заявление прозвучало накануне финала чемпионата мира по Halo, вместе с анонсом крупного обновления: движок Slipstream Engine отходит в прошлое, уступая место Unreal Engine 5.

По словам арт-директора Криса Мэтьюса, «многие элементы Slipstream Engine устарели, некоторые компоненты существуют более 25 лет». Он подчеркнул, что технологии Unreal Engine 5 дают команде возможности, которые раньше требовали бы колоссальных затрат времени и ресурсов. Этот шаг не только облегчит процесс разработки, но и ускорит привлечение новых сотрудников, знакомых с этим движком, что стало важнейшим приоритетом для студии. Как отметила Элизабет Ван Вик, этот выбор обусловлен не только техническими потребностями, но и стремлением упростить создание игр: «Мы хотим сосредоточиться на разработке контента, а не на создании инструментов для этого».

Ван Вик также подчеркнула, что перемены необходимы не только в разработке, но и в обновлении игры и предоставлении нового контента для игроков. Она указала, что современные геймеры ожидают регулярных обновлений и новинок, а прежние подходы уже не работают. Halo Infinite так и не смогла оправдать своё название, предложив игрокам далеко не тот бесконечный опыт, который был обещан.

В рамках видеодневника New Dawn было представлено «Project Foundry», описанное как реальный шаг к новой главе Halo, а не просто техническая демонстрация. Хинтце заявил, что команда планирует интегрировать созданный контент в будущие игры, подчеркнув значимость биомов, таких как поверхность кольца Halo, регионы, заражённые Потопом, и снежные ландшафты, которые были продемонстрированы на презентации.

После анонса последовали слова поддержки от Epic Games и сотрудников Digital Foundry, которые считают, что переход на Unreal Engine 5 существенно облегчит разработку Halo, включая потенциальную версию для PlayStation 5. Самой же важной новостью стало официальное подтверждение того, что в разработке находятся несколько новых проектов Halo. Хинтце отметил: «Мы слишком долго фокусировались на Halo Infinite, теперь у нас есть возможность полностью сосредоточиться на создании новых игр высочайшего качества».

Однако центральной мыслью презентации стало заявление Ван Вик: «В конечном итоге успех зависит от того, смогут ли наши игры захватить внимание фанатов». Это легко сказать, но гораздо труднее сделать, особенно после десятилетия, за которое франшиза утратила свою прежнюю славу. Halo Studios, переход на Unreal Engine 5 и амбиции Project Foundry заложат основу для будущего серии, но окончательный успех будет зависеть от того, удастся ли выпустить действительно выдающуюся игру.

Комментарии: 0
Ваш комментарий