Многие поклонники стратегий в реальном времени не понаслышке знакомы с серией Homeworld. Как фильмы Хичкока и музыка Led Zeppelin, она стала не просто новым словом в жанре, а поворотным моментом в истории компьютерных игр. Влияние Homeworld ощущается и сейчас, хотя с момента выхода первой части прошло почти двадцать лет.
Роб Каннингем, арт-директор Homeworld и Homeworld 2, а теперь и президент компании Blackbird Interactive, выпустившей Homeworld: Deserts of Kharak, знает эту серию игр как никто другой.
Расскажите, что для вас послужило источником вдохновения и какие элементы художественного оформления лежат в основе всей серии игр? Словом, без чего Homeworld не была бы такой, какая она есть?
Роб Каннингем: Homeworld стала первой «настоящей» трехмерной стратегией в реальном времени. Вместе с Аароном Кембейцем мы решили по максимуму воспользоваться возможностями камеры, свободно перемещающейся в пространстве, и создали мир, где космические корабли и окружение кажутся огромными и реалистичными. Нам хотелось, чтобы летательные аппараты выглядели правдоподобными, а это было не так-то просто из-за разных технических ограничений. Источником вдохновения для нас стали иллюстрации Питера Элсона, Криса Фосса, Джона Харриса и других художников, работающих в жанре научной фантастики. Нас очаровали простые формы и необычные цветовые решения, которые они использовали. Четкий и продуманный дизайн космических кораблей, вплоть до мельчайших рисунков и механизмов, позволил сделать летательные аппараты достаточно реалистичными. А вместе они смотрелись еще круче — это особенно заметно при отдалении камеры.
Серия фильмов «Звездные войны» и комиксы Масамунэ Сиро также оказали большое влияние — в них нас больше всего поразило внимание к деталям. Во время проектирования кораблей мы снова и снова возвращались к мысли, что нужно сделать их полноценными «героями» игры. Действие происходит в трехмерном космическом пространстве, так что силуэт каждого корабля должен был узнаваем с любого ракурса, чтобы игровой процесс был понятным.
Мы также опасались, что ориентироваться в трехмерном космическом пространстве будет сложно, поэтому сделали все, чтобы решить эту проблему. К примеру, два материнских корабля настолько огромны, что их видно практически всегда. Так что один из них мы сделали в виде гигантской башни, а второй — в виде большой плоской плиты, чтобы игрок мог в любой момент определить, где верх, низ и где горизонтальная поверхность.
Задний план тоже служит этой цели. Вспомнив о своем увлечении астрономией, я подумал: почему бы не сделать путешествие межгалактическим? Космическое небо не только радует глаз причудливыми цветами и фигурами — спиральная структура галактики помогает ориентироваться в пространстве. Это особенно пошло на пользу новичкам, которые в начале игры оказываются на периферии галактики, удивительно похожей на знакомый всем Млечный путь. Определить свое местоположение также помогает эффект параллакса — по мере того, как игрок перемещается в пространстве, облака звездной пыли тоже двигаются, и создается впечатление, будто ты действительно летишь сквозь галактику.
Сделать приквел Deserts of Kharak наземной стратегией было достаточно смелым шагом. Почему вы приняли такое решение? Что было самым важным и самым сложным в том, чтобы остаться в рамках концепции Homeworld?
Когда компания Gearbox выкупила права на серию Homeworld, мы уже начали работу над Shipbreakers, научно-фантастической наземной стратегией в реальном времени, действие которой происходит на пустынной планете. Как нам казалось, Shipbreakers стала идейной наследницей Homeworld из-за схожего стиля и атмосферы, и, таким образом, Shipbreakers легко и просто превратилась в Deserts of Kharak. К слову, во время разработки нам очень помогло то, что у вселенной Homeworld такая продуманная, богатая и разноплановая история. С коммерческой точки зрения это было скорее не смелое решение, а подарок судьбы, причем очень своевременный, потому что в тот момент мы как раз искали дополнительные источники финансирования, чтобы закончить проект!
Чтобы игра получилась близкой по духу серии Homeworld, мы бросили все силы на создание подходящей атмосферы, и это касается не только внешнего вида машин, но и всего игрового процесса. Так как действие стратегии должно было разворачиваться на земле, у нас возник вопрос: как в таком случае реализовать трехмерный режим и тактическую карту? Как и остальные части серии Homeworld, игра должна была создавать ощущение безграничности и быть очень зрелищной, с продуманной механикой и удобным управлением машинами, иначе бы она потеряла свое очарование.
Кроме того, во всех играх серии Homeworld сюжет имеет немаловажное значение, а окружение создает эффект присутствия. Разумеется, чтобы этого достичь, пришлось поработать над освещением, звуковым дизайном, речью и музыкой. Композитор и звукорежиссер Пол Раскей, принимавший участие в разработке всех игр Homeworld, как обычно, прекрасно справился с этой задачей.
Вы работали над созданием игр Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes. Чем вам нравится жанр стратегии в реальном времени?
Мне кажется, что, в отличие от игр от первого или третьего лица, стратегии в реальном времени способны подарить игрокам особенный, уникальный опыт. И это зависит даже не от характерной для этого жанра системы боя или сбора ресурсов, а от организации игрового процесса в целом. Мне нравится, как многочисленные войска или машины выполняют самые разные задачи, и все это действие происходит на фоне красивого окружения. Во всех играх, над которыми мне довелось поработать, присутствовала уникальная идея или концепция, однако главными особенностями каждой из них были огромный мир, игровой процесс, требующий стратегического мышления, и захватывающее повествование. Разработка сюжета для стратегии в реальном времени — это тоже необычное и крайне увлекательное занятие, которое дает возможность вновь почувствовать себя ребенком.
Как, на ваш взгляд, должен развиваться жанр стратегии в реальном времени?
Я думаю, что традиционные стратегии в реальном времени всегда будут пользоваться популярностью, ведь уже сама по себе идея управления армией «игрушечных солдатиков» удачна и проста для понимания. Но, на мой взгляд, самое главное для игры, причем абсолютно любого жанра — это эффект присутствия, чтобы игрок смог погрузиться в атмосферу и почувствовать себя частью фантастического мира. Этого можно достичь лишь грамотным сочетанием элементов художественного оформления, благо возможностей для этого хоть отбавляй.
Что касается развития жанра стратегии в реальном времени, мне хотелось бы увидеть, как игры будут раздвигать физические границы мира и устанавливать прочную эмоциональную связь с игроком, вызывая у него привязанность. При этом совершенно неважно, о чем игра: о машинах или героях. Здорово, когда люди мыслят творчески. Мне кажется, если развить эту идею и дать игрокам возможность следовать своим стремлениям, стратегии в реальном времени станут еще интереснее и многограннее.
Немного личный вопрос. Что в вашей работе приносит вам наибольшую радость? Чем вы гордитесь? И, раз уж на то пошло, какой самый неприятный отзыв о своей работе вам приходилось когда-либо слышать?
Все наши игры — достаточно крупные проекты. Над ними трудятся большие команды разработчиков, и, разумеется, у всех них не только разные навыки, но и характер. В моей работе мне больше всего нравится принцип «один плюс один равно четыре» — лишь благодаря плодотворному сотрудничеству, а не простому поиску компромисса, можно достичь небывалых высот.
Если честно, не припомню, чтобы кто-то говорил совсем ужасные вещи о моей работе. Когда я читал плохие рецензии от игроков, которые на что-то злились или были разочарованы, меня еще ни разу не посещала мысль: «Он что, с ума сошел?» Отрицательные отзывы появляются не на пустом месте. Как правило, в них описываются проблемы, о которых я уже знаю — просто, по той или иной причине, нам не удалось их своевременно решить. Поэтому, в большинстве случаев, мне хочется ответить: «Я вас услышал. Мне очень жаль, что это помешало вам насладиться игровым процессом. В следующий раз будем стараться больше!» Очевидно, что всем не угодишь.
И, напоследок, расскажите, чем вы сейчас занимаетесь? Работаете ли вы над какими-нибудь новыми интересными или, может быть, личными проектами?
Не буду вдаваться в подробности. Скажу лишь, что студия Blackbird успешно развивается. Нам удалось собрать полную команду, так что мы во всеоружии. В данный момент мы работаем над небольшим, но очень веселым и необычным проектом, который, надеюсь, выйдет в следующем году. Интересно, какая судьба его ждет. Что касается лично меня, я собираюсь в скором времени отправиться в путешествие, а также с интересом наблюдаю за развитием одного удивительного проекта под названием Prosthesis!
Даа, чувак реально крутой...... Работал над Хомяками, первым ДоВ и СоН.
Я жду и надеюсь что когда нибудь выпустят HW3.