на главную
об игре

Hong Kong Massacre: как слить идею на 10/10

Молниеносные перестрелки в духе горячо любимой мной Hotline Miami, "макс-пейновское" замедление времени, залитые неоном локации и стилистика азиатских боевиков – таким был анонс Hong Kong Massacre в 2017 году. Нужно ли объяснять, почему я принялся присматривать за новостями по игре и регулярно обновлял в памяти её дату релиза? Пару дней назад релиз наконец случился, игра была куплена и нетерпеливо продегустирована. Сейчас расскажу, что из этого получилось.

Чтобы понять, получилась игра или нет, нужно обозначить, какой она позиционировалась разработчиками в промо материалах и соотнести ожидаемое с реальным. Трейлеры напирали на драйв, генерируемый скоростным геймплеем со зрелищным слоу-мо, и эстетические радости, вроде частичного разрушения локаций, выразительных спецэффектов и красиво разлетающихся в стороны противников. Игру, которая по большей части ориентировалась на фан-базу Hotline Miami, должны были продавать именно те две вещи, которых в Hotline не было, а именно: slow-mo и 3D.

Max Payne крутится – шедевр мутится

На счёт уместности слоу-мо в ритмичном top-down шутере у меня были сомнения с самого начала. Да, это круто выглядит и разнообразит геймплей, но не сломает ли это ту самую гипнотизирующую динамику молниеносных расправ с толпами врагов? Не буду тянуть Тони за хвост и сразу признаюсь, что да, таки сломало. Но проблема тут не в самом наличии возможности замедлять время (как я думал до релиза), а в балансировке этой фичи. Только лично поиграв в Hong Kong Massacre, я осознал, что слоу-мо в самом деле могло улучшить формулу хотлайна, но только при условии его очень тонкой балансировки, которой разработчики не занимались вообще. Из всех возможных вариантов интеграции механики замедления времени в адреналиновый шутер авторы игры выбрали самый неподходящий – слоу-мо тут практически не ограничено и работает сколько угодна раз по кулдауну в пару секунд. В результате рушится динамика, уничтожается какой-либо челлендж и, как следствие, "адреналиновость" геймплея, за которой мы сюда, собственно, и пришли.

Вариантов, при которых фича с замедлением времени работала бы в плюс увлекательности, масса:
1.Сделать шкалу способности, заполняющуюся от убийств врагов.
2.Выдавать "очки слоу-мо" только после прохождения определённых этапов уровня.
3.Включать возможность заюзать слоу-мо только во время боя и увеличить кулдаун на несколько секунд.
4.Выдавать ограниченно кол-во зарядов способности на каждый уровень.

И это только то, что пришло мне в голову вот прямо на ходу. У разработчиков же было два года, чтобы соорудить тестовый уровень, опробовать различные схемы и выбрать наиболее подходящую механику. И знаете что? Я очень сомневаюсь, что они вообще что-то тестили или пробовали, потому как в ином случае система с по сути бесконечным замедлением времени просто не попала бы в игру. В общем, ключевая фишка Hong Kong Massacre стала её ключевой проблемой только потому, что авторы решили не тратить время на хоть какую-то её балансировку. Я не зря использовал слово "ключевой" в предыдущем предложении, ибо на сломанном напрочь слоу-мо проблемы игры не заканчиваются.

Геометрия шутера

На самом деле, даже с этой идиотской системой замедления времени игру всё ещё можно было спасти, переквалифицировав её из адреналинового топ-даун шутера в своеобразный булетхелл. Интересный момент тут кроется в том, что во время замедления времени игрок прекрасно видит трассеры пуль противника и может от них увернуться, выпустив очередь в ответочку. Звучит неплохо, правда? Но и тут всё пошло мимо кассы. Дело в том, что противники всегда стреляют без упреждения, поэтому вы гарантированно не получите пулю, просто двигаясь перпендикулярно линии вражеского огня.

Вы конечно можете развлекать сами себя, используя прыжки, но этим самым просто усложните себе жизнь, так как зачастую всё легко проходится и без них. Ситуацию немного поправляют противники с дробовиками, у которых имеется разброс, но тут на сцену выходит искусственный интеллект и снова всё становится плохо. Враги постоянно сбиваются в удобные для расстрела кучки, вместо того, чтобы создать хоть сколько-нибудь сложные для игрока ситуации, когда приходилось бы уходить от атак с нескольких направлений. Кроме того, противники никогда не выйдут за пределы своей комнаты, так что можете отсиживаться за приглянувшимся вам углом сколько угодно. Короче, над искусственным интеллектом тоже никто особо не работал.

А зачем нам 3D?

Ну что ж, осталась последняя и уже весьма слабая причина поиграть в Hong Kong Massacre – стильный неоновый графен. Знаю, что это сейчас будет выглядеть так, словно я просто ненавижу бедную игру и решил целенаправленно захейтить её по всем направлениям, но и тут всё получилось довольно посредственно.

Вот скажите, зачем делать игру с видом сверху в полноценном 3D, если этот жанр прекрасно себя чувствует и в двух измерениях? "Конечно, чтобы сделать красиво и реалистично!" – скажете вы, и это правильный ответ, но только не в случае с Hong Kong Massacre. Я уверен, что авторы выбрали для своей игры 3D только потому, что это тупо проще, чем вырисовывать внятный визуал из пикселей. Такой смелый вывод я делаю потому, что никакими возможностями полноценной трёхмерной графики они так и не воспользовались. Кат-сцены в игре выглядят как сценки из Sims, анимации рваные, частиц преступно мало для шутера с акцентом на разрушаемость, но самое главное – это свет. Освещение в игре абсолютно статично. Ни тебе переливающегося неона, ни тревожно мигающих ламп, ни классических нуарных теней от жалюзи. Всё, что можно было сделать крутого в сеттинге азиатских боевиков, сделано не было.

Блиц

Быстро пробегусь по остальным интересным моментам, чтобы сильно не затягивать рассказ о посредственной игре.

• Первый босс обрадовал. Вы бежите по параллельным коридорам, перестреливаясь через окна. Записал это в плюс пока не понял, что ВСЕ боссы в игре работают по этой же схеме. Творческого запала разработчиков хватило только на одну оригинально срежиссированную геймплейную ситуацию.

• В игре неплохая музыка. Конечно, это и близко не Hotline Miami, и в плеер такое вряд ли кто-то закачает, но звучит хорошо и органично. Другое дело, что треков преступно мало.

• В игре есть какой-то сюжет про мстюна. Это всё, что вам нужно о нём знать.

Есть 4 вида оружия. Пистолет, узи, дробовик и автомат. Стволы даже можно апгрейдить, но смысла в этом нет – игра легко проходится с самым обычным пистолетом.

• Игра очень короткая. Пять глав, в каждой из которых 6 уровней и один босс. Всю игру можно легко пройти за два часа и успешно сделать рефанд (ибо нехер). Сам я осилил только четыре, потому как тупо надоело.

Сделай лучше

В комментах мне часто пишут классическое "сначала сделай лучшей, а потом критикуй". Разумеется, это совершенно идиотский довод и не обязательно быть профессиональным кулинаром, чтобы утверждать, что говно – это невкусно. Но знаете что? Hong Kong Massacre – это тот редкий случай, когда я и в самом деле сумел бы сделать игру лучше. Всего-то нужно было уделить больше внимания тестам ключевых механик и, отталкиваясь от этих тестов, правильно задизайнить уровни. Всё, что сделали ребята из шведской студии VRESKI – это придумали охренительный концепт, сняли несколько трейлеров и кое-как собрали игру, в которой можно стрелять и замедлять время.

Самое интересное, что при всей очевидной посредственности Hong Kong Massacre, отзывы на неё в Steam всё-равно держатся выше 70% положительных. И это говорит нам не о том, что игроки глупые и разучились отличать хорошие игры от плохих, а скорее о том, что они соскучились по играм подобного формата. Ниша преемницы великолепной Hotline Miami всё ещё пустует, и это оставляет надежду на действительно мощное переосмысление хита от ушедшей в подполье Dennaton Games.

Комментарии: 4
Ваш комментарий

Судя по батхерту, игру надо попробовать.

5

ХМ форева. Я прям проникся тогда, саунды крепко вбивались в мозг. Кстати там хоть разные анимации были, типа добиваний в ближнем бою, а тут этот криворукий только с 4 пушек стреляет, да и попробуйте 1 узи взять в руку, и посмотрите на вторую - у ГГ по ходу болезнь какая то. Короч скучная

-3