Всем привет. С опозданием, но всё же опубликую перевод 21 блога разработчиков Hurtworld.
SPENCER
На этой неделе я больше всего работал над загрузкой новых карт в движок игры. Мы надеемся сделать это в функции AssetBundle в Unity, которая претерпела много доработок в последних патчах. Нам нужны эти изменения, прежде чем мы сможем начать загрузку новых, поэтому я потратил много времени на этой неделе, работая над обновлением движка 5.3/5.4.
Нам нужно всё хорошенько взвесить, что бы избежать регрессии, так как в настоящее время версия 5.3 достаточно стабильным для нас. Также первоначальные доклады показывают хорошее улучшение в FPS на стороне клиента.
Я также работал с Милсом над обеспечение его городских объектов и приспосабливанием в нашу систему строений. Эти префабы (это один из типов ресурсов, предназначений для многократного использования и хранящийся в Project View) будут многоразовые для тех, кто делает карты, и мы их стараемся оптимизировать, поэтому они могут быть использованы для создания крупномасштабных городов. Они будут работать вместе с картой инструментов, я с нетерпением жду, чтобы увидеть это, что люди создают с помощью них.
Сегодня не много чего вам рассказал, но это очень нужный прогресс на сопоставление карт в SDK.
MILS
На этой неделе я занимался внешним видом городских зданий , которые я выкладывал ранее. Это практически ничего не занимает, так как работает по модульному принципу.
Они могут быть автоматически перемещены в игровой режим или встроены самими же игроками. Внутренняя обстановка по прежнему узнаваема и по прежнему будет иметь различную планировку этажей
Модулированность позволит создателям карт гибко фиксировать множество вариантов для городов.
Я думаю, что некоторые добавленные знаки и украшения должны дать немного больше погружения игрока.
COW_TRIX
Я работал над некоторыми новыми эффектами шторма,внедрением ЧПУ станка и устранением некоторых ошибок.
В последнем патче мы исправили ошибку,которая позваляла снимать и менять части транспортного средства.Способность менять их не была намеренной, но теперь, когда мы исправили ее, мы понимаем,что это плохо- быть не в состоянии улучшить автомобиль.
Наш идеальный сценарий позволит людям ломать предметы в транспортных средствах,но не возвращать их. Что-то,о чём мы думали некоторое время,является контекстное меню на предметах,хорошая возможность добавить эту инфраструктуру к нашему UI. Это добавит больше возможностей к взаимодействию с предметами,например: разрядить оружие,съесть еду и т.д.
Смотря на систему предмета я собираюсь попытаться получить своего рода асинхронную синхронизацию переходов предмета к клиенту, таким образом, мы можем вести UI tooltip, который показывает гниение еды,плавление,замораживание и т.д.
На штормовом фронте,я рассматриваю добавление снежной бури и метеоритных дождей.Снежные бури сделают использование походного костра в снегу бесполезным,и сделает игру более азартной для тех,кто отправиться в снежный биом без надлежащей экипировки. Метеоритные дожди приведут вас к редким рудам, но также убьют всё на своём пути.Это может включать в себя и здания если у нас получиться,возможно добавим крыши, которые будут иметь защиту от метеора
GAVKU
Привет всем, я закончил работу над ЧПУ станком, окрасил его текстуру, и отрегулировал его для Unity. Собрал всё вместе и отправил это кодерам. Это будет забавно когда появится в игре.
Затем я начал работу над гнездом и ульем для летающих муравьев/ос, из которых они будут появляться. Изначально я составил пару идей главным образом, сосредоточившись на попытке найти интересную форму и что-нибудь, что мы думаем будет работать хорошо с нашими окружающими средами.
Этот улей будет первым PVE столкновением. Этот объект будет появляться в случайном месте и будет непрерывно извергать большое количество ос. Убийство ос не даст добычу, зато добыча улья даст вам много ресурсов.
Мы решили взять средний дизайн, размер его, около четырех игроков в высоту.
аааааа!!!!!!!! скорее бы, а то возможности для крафта домов мягко говоря скудные.