на главную
об игре

Универсальная душа: Первые впечатления от Immortal: Unchained

Иногда на мероприятиях вроде Gamescom 2017 случаются организационные неточности: мы получаем неправильную информацию от издателей или агентств, с которыми договариваемся о посещении тех или иных стендов, иногда что-то меняется в последний момент, и мы не успеваем получить апдейт. Словом, есть некоторая доля вероятности, что случайный слот может съехать или вовсе исчезнуть из плана. В последней моей поезде такая судьба была уготована Strange Brigade от студии Rebellion — случилась информационная накладка. Такая же судьба едва не постигла другой проект, который я всё-таки сумел отыскать, опробовать, и даже не пожалеть о потраченные очках дедукции — Immortal: Unchained, что разрабатывается для PlayStation 4, Xbox One и PC.

Игра была анонсирована 22 августа 2017 года, и спустя два дня я находился в небольшой зоне издательства SoldOut, расположенной в материнском хабе UKIE, где, схватившись за контроллер от Xbox One, вполне основательно нашпиговывал свинцом разнообразных противников в стиле Souls-like проектов. Представьте себе мир, который находится на грани — существа сходят с ума и превращаются в воплощение агрессии, и лишь главный герой, живое оружие и суперсолдат, способен спасти вселенную от печальной участи.

Как отметил ведущий дизайнер проекта, встретивший меня у стенда, он и большинство его коллег являются большими поклонниками Souls-игр, и создавая свой проект, захотели сделать клон с особыми фишками, которые запомнятся игрокам. Ключевой среди них является основная механика боя, построенная на использовании огнестрельного оружия — пистолеты, револьверы, автоматы, винтовки со скользящим затвором, дробовики, гранатомёты и прочая радость юного анархиста. Или торговца. При этом разработчикам пришлось пойти на радикально нелогичные жертвы, чтобы повысить динамику и опасность игрового процесса.

Как известно каждому любителю боевиков, огнестрельное оружие способно поражать свои цели на приличном расстоянии. У пистолетов оно достигает 20-25 метров, у автоматов переваливает за 300, пистолеты-пулемёты могут дать жару на 50-75 метрах, а дальность полёта пули винтовки со скользящим затвором, особенно вроде легендарной «мосинки», воовсе ограничена лишь кривизной земной поверхности. Но в Immortal: Unchained всё это не работает. Местные противники закованы в броню и обладают слабыми точками на спинах (и других частях тела), что заставляет игрока существенно сокращать дистанцию и использовать всё огнестрельное оружие с 2-4 метров до цели.

Некоторых врагов удавалось хорошенько повредить издалека, но это редкость и скорее счастливая случайность, чем мой искромётный Souls-навык. Но будем смотреть правде в глаза — этот навык однозначно полезнее, чем скиллы из шутеров от третьего лица, потому что в коктейле «Бессмертный и Освобождённый» со всех сторон преобладает Souls, а от боевика там лишь украшающий зонтик, который можно отложить в сторонку. Плохо ли это? Отнюдь. Просто странно. Проходил демо-версию я совершенно бессмертным персонажем. Сперва я подумал, что это фишка такая, чтобы названию соответствовать. Позже узнал, что дело в читерской настройке, пробитой через консоль, чтобы разработчики при демонстрации не умирали. И вообще демку не должны были давать в руки прессе, но поскольку я пришёл в 18:15, да ещё и в последний пресс-день, то попал на приятный бонус.

Что мне понравилось в Immortal: Unchained, так эта сама задумка — некая сота миров, под общим названием Космос, объединённых таинственным Потоком. Все они находятся под крыльями фатальной угрозы, а наш герой, изначально созданный для уничтожения всего живого, пытается спасти остатки жизни. Ну да, есть небольшая ассоциация с «Универсальным солдатом» и другими боевиками со сценариями уровня «В-муви», но хочется верить, что влюблённые в свою работу создатели доведут до ума все её аспекты. Особенно учитывая, что над сценарием работают Энн Тул, ранее трудившаяся над The Witcher 3, и Адриан Вершинин, в чьём портфолио фигурируют Killzone: Shadow Fall и Battlefield 1. И если сценарий «Зоны» был очень посредственный, если не сказать совершенно скучный, то в Battlefield 1 история скорее удалась.

Боевая система во многом ощущается как смесь Dark Souls и весенней The Surge. Последнее во многом благодаря внешности персонажа и научно-фантастической обёртке. Движок разработчики используют свой и нестандартный, я честно запамятовал его название. Он изначально не приспособлен для Souls-like проектов, и когда я поинтересовался причинами такого решения, получил ответ: «Знаешь, мы долго думали и поняли, что работать на собственном движке, с которым мы провели несколько лет, и заточить его под нужный нам жанр — как минимум интереснее, чем обращаться к новым инструментам и разбираться в них». Логика определённо присутствует.

Сражения с противниками не зацепили струн восторга или даже удивления, они скорее ощущались как нечто само собой разумеющееся: «вон стоит противник, подойду-ка я к нему и врежу по хребту прикладом». Расстреливать противников весело, но я искренне надеюсь, что в процессе разработки команда проекта добавит больше игровых возможностей для любителей покемперить. Это не только добавит игре разнообразия, но сделает использование оружейной тематики в качестве ключевой несколько более осмысленным предприятием. Получаса в демке мне хватило для следующего итога: «Ждать игру с нетерпением не буду, но с интересом посматривать — это однозначно».

Комментарии: 2
Ваш комментарий
Представьте себе мир, который находится на грани — существа сходят с ума и превращаются в воплощение агрессии, и лишь главный герой, живое оружие и суперсолдат, способен спасти вселенную от печальной участи.

Клише на клише, да клише погоняет.

0