на главную
об игре

Разработчики умилительного приключенческого экшена ITORAH поведали о создании анимаций

Сегодня речь пойдёт об анимации прекрасных существ платформера с элементами метроидвании ITORAH и персонажей мира Нагукан. Разработчики хотят всё объяснить доступно, с использованием гифок, а не только снимков. Просто прокликайте все картинки, часть из них будут анимированы.

То, как спроектированы наши персонажи, представляло собой особую проблему для анимации из-за множества мелких деталей и сложного затенения. В конце концов, мы решили использовать 2D-риги, которые иногда называют вырезкой или бумажной куклой, чтобы сохранить управляемость рабочей нагрузки.

Анимированная ITORAH

В игре с чудовищными пауками, змеями и другими гигантскими существами Итора по-прежнему остается самым сложным персонажем просто из-за ошеломляющего количества требуемых анимаций.

Чтобы повысить качество ключевых кадров и поз, у Иторы есть огромная библиотека различных рук, ног и голов, которые при необходимости можно заменить. В основном это пошло на пользу ее боевой анимации, поскольку позволило использовать большие мазки для ее различных атак, но это также помогло с игрой во время кат-сцен.

Анимированные враги

В то время как некоторые персонажи, такие как Чантико, требовали аналогичного обращения с заменяемыми частями тела, большинство наших основных врагов немного проще. Поскольку их риги не должны быть такими гибкими, они могут больше полагаться на изменение перспективы существующих деталей, как показано в примере ниже.

Последний шаг любой анимации всегда включал в себя некоторую ручную настройку мешей для создания меньших размытых кадров или подталкивания одежды ITORAH в определенных перспективах.

Заключение

В общем, разработчики из студии Grimbart Tales стремились к анимационному стилю, который было бы легко создать для небольшой инди-студии и который бы максимально эмулировал традиционную анимацию.

Другими преимуществами использования ригов 2D-персонажей, напрямую не связанными с анимацией, являются возможность для программистов прикреплять коллайдеры, хитбоксы и эффекты к определенным костям, как если бы вы делали это с 3D-персонажами.

Комментарии: 0
Ваш комментарий