Авторский перевод статьи.
Наиграв 180+ часов в эту замечательную игру, я решил подарить ей перевод одного хорошего интервью у главного разработчика, почитав которое Вы поймете чем эта игра хороша. Приятного чтения! :)
Вы не герой в Kenshi. Вы не избранный. Здесь нет ничего, что нужно спасать - кроме как вашу собственную жизнь. Вы всего лишь очередной житель огромного открытого мира, которому нет никакого дела до вас. В этом его притягательность, делающая мир изысканно безразличным.
Дизайнер Крис Хант, который создавал Kenshi последние 12 лет, как то раз задался вопросом о создании персонажа, который бы приходил к игроку в начале игры и называл того Избранным: "А затем он использовал бы эту лесть, чтобы выманить у игрока бабло и сбежать с ним куда подальше или что-то вроде того".
К счастью, Крис не стал добавлять ничего подобного, но его сестра Натали Хант таки добавила схожую по тематике шутку над игроком в безразличный мир этой огромной и требовательной РПГ. Идите и поговорите с императором крупнейшей в игре фракции "Союзные Города" и он выдаст вам квест. "В реальности, вы скорее всего будете арестованы за то без спроса подошли к императору, - говорит Хант, - поэтому после получения "квеста" все присутствующие в комнате начинают вдруг над вами ржать. Я видела на форумах посты, где игроки не понимали в чем прикол и начинали спрашивать как закончить выданный квест, бегая на край пустыни в поисках волшебника с идиотским именем."
Короче говоря, в Kenshi просто нет квестов, кроме тех заданий, что вы сами себе поручите, дабы заслужить место под солнцем в этом мире как торговец, бандит, фермер, вор или лидер собственного поселения. Чтобы вы не выбрали делать в Kenshi, ваш выбор станет частью комплексного игрового мира.
Но всё-таки игровой мир спроектирован вручную, касается ли это города, лута в башне, погоды, животных и растений, рудных месторождений, плодородности почвы, НПС и ассортимента в магазинах. Наполнять мир площадью 870 кв.км. вещами, с которыми можно воспользоваться и с которыми можно взаимодействовать, по словам Ханта, было самой сложной частью при разработке самой игры.
"Всё это представляло собой одну непрерывно долгую битву с тем, чтобы сделать мир целостным, и я на самом деле никогда не прекращал заниматься этой проблемой. А огромные масштабы делали эту задачу на порядки сложнее, - говорит он. Но Kenshi обязан был быть большим, - мне нравится чувство исследования, когда ты оказываешься в каких-то совсем разных местах. Существует не так много игр, которые дарят тебе это чувство. Например, если вы доберетесь до какого-нибудь острова в Азии, вы можете встать там и прочувствовать те расстояния, разделяющие вас от остального мира. Мне хотелось создать игру, где ты мог бы почувствовать себя в каком-то очень далеком чужеродном месте."
Грубый и необычный рельеф местности Kenshi, созданный Оли Хаттоном, отражает эту идею. Он использовал генератор местности для создания целых округов, чтобы потом вручную уже начинать их редактировать и только после этого впихивал их в основную карту игры, создавая крайне изменчивый и пустынный ландшафт. Местность часто обладает странными формами, создавая атмосферу иноземной природы, которую так хотел Хант, но также он хотел и сохранения чувства реализма, включающий в себя эрозию и другие особенности природных явлений.
И затем они наполняли это всё контентом. "Нет никакого смысла путешествовать на огромные расстояния по карте, если всё там везде будет одинаковым," - говорит Хант, так что он старался избегать равномерного распределения контента. Он разделил мир на 60 различных биомов, географических регионов наполненных определенными НПС со своей отличительной культурой, погодой, ландшафтом и другими факторами. Но часто работая в одиночку или в команде не превышающей шесть человек, он был ограничен в разнообразии контента на руках.
"В основном, я просто таращился на карту долгими часами, пытаясь придумать как это всё должно между собой работать," - говорит Хант. В разных аспектах создание мира было похоже на решение огромной взаимосвязанной мозаики, где нужно сложить вместе каждую зону, так чтобы они обеспечили неравномерность распределения культур как ему того хотелось, но и чтобы играть в это было интересно. Kenshi хоть и не заботится об игроке, но она создана заботливо для игрока.
"Вы же хотите зону, полную сокровищ, далеко в трудно доступном месте, вряд ли вам захочется, чтобы в нее было легко попасть, - объясняет Хант, - а на пути к ней вам возможно захочется несколько зон, наполненных опасностью, и при этом они еще должны как то между собой быть взаимосвязаны. Например, что блокирует доступ в следующую зону? Где будут самые населенные зоны, простые зоны, сложные зоны, зоны для исследования?"
Так что Хант буквально думал о мире Kenshi, представляя как игроки будут через него путешествовать. "Я всегда видел проектирование карты как процесс создания ловушек для игрока, - говорит он, - я представлял себя врагом для игрока. Устанавливал ловушки и придумывал события, которые должны пойти не так как надо. Иногда я попытался ввести потенциального игрока в заблуждение."
Его главный инструмент - это ожидания игрока. "Если вы можете весело подорвать чей-то пукан, тогда ваша уловка действительно удалась". Одна такая уловка - это башня, одна из многих где игроки привыкли находить множество технологий и сокровищ. В этой конкретной башне, впрочем, игроки найдут след из не очень полезных вещей, ведущий вверх по лестнице, и когда они окажутся наверху, то обнаружат там лишь сотню людоедов и больше ничего.
Кстати насчет путешествий. Одним из них являются торговые пути. Один такой располагается между болотами, где царит беззаконие и где вы можете купить по дешевке местный гашиш, и Великой Пустыней на северо-востоке карты, где располагаются Союзные Города. Гашиш там вне закона, но если вы сможете пересечь полкарты, преодолевая все трудности на своём пути и не умерев от голода (у вас не будет возможности вырастить еду прямо в пути, ибо там земля не пригодна для посадки), и если вы сможете пронести контрабанду мимо городской стражи, то в итоге будете вознаграждены аж 2000% прибыли.
Хант также должен был позаботиться о путешествиях, которые совершает местный АИ. Вы не управляете напрямую персонажами в Kenshi (как в RTS), вы просто кликаете на точку местности или карты и персонажи сами прокладывают маршруты до нее. "Иногда Оли Хаттон создавал огромные непроходимые горные хребты и я вынуждал его проделать в них несколько проходов, дабы местный АИ мог как-то их преодолеть", - рассказывает Хант.
Эти проходы не всегда выглядят как очевидные дороги. Они просто созданы для АИ, как результат проблемы прокладывания маршрутов в таком сложном и огромном мире, с которой столкнулся Хант. Игра подгружает только девять "зон" вокруг локации с камерой игрока, симулируя абсолютно все действия внутри них. Как только вы двигаете камеру вперед, игра подгружает следующие три зоны перед вами и наоборот выгружает три зоны позади. Но вы можете послать персонажа за пределы этих девяти зон. Так как игра не держит постоянно в памяти весь рельеф карты, персонаж не сможет проложить полноценный маршрут. "Так что мы вынуждены были создать абстрактную глобальную систему дорог," - говорит Хант. Это что-то вроде АИ-автомагистралей, которые помогают путешествовать куда угодно по неподгруженному миру, который по сути не существует.
Помимо путешествий, Хант также рассматривал игру в ключе сюжета. Он хотел, чтобы все отдельные элементы мира были частью его истории, например как кратер, который мог бы быть результатом падения метеорита или взрыва огромной бомбы. Детали этого никогда не будут описаны полностью - Хант не фанат внутриигровых описаний - но они могут быть найдены в редких диалогах различных игровых персонажей, добавляющих новые подробности к существующим знаниям и позволяющим игрокам самим складывать разные детали воедино.
Как и всё остальное в Kenshi, эти события также неравномерно распределены по миру. "Иногда основной особенностью зоны может быть то, что она пустая, отдаленная и безжизненная, - говорит Хант. Или это может быть местная погода, или тип НПС, что там живут, - мы пытались расставить всё с точки зрения логики, основываясь на общем сюжете и физических законах. Поэтому здесь есть вулканическая зона, где вся вода отравлена и с неба постоянно падает пепел. Или например зона пустыни с жестокими песчаными бурями. Мы пытались соединить всё должным образом."
То как культуры различных фракций влияют на ассортимент товаров в их магазинах - прекрасный пример того как сюжет и дизайн мира соотносятся между собой. В Королевстве Шеков, фракции высоких воинов, вы найдете лишь огромное тяжелое оружие. Потому что именно им они пользуются и торгуют, и если вы захотите что-то покомпактнее, то ... ищите в другом месте. Или например, Туманные Острова, где обитают людоеды-туманники, которые захватывают в плен своих жертв и обгладывают их ноги (в игре детальная система повреждений тела), в этой зоне вы можете найти город где продаются отличные роботизированные конечности, которые вы сможете поставить взамен потерянных, если конечно доберетесь до магазина живым.
Товары в магазинах - важнейшая часть проектирования мира Kenshi, потому что они дают отличный повод исследовать и путешествовать по игровому миру, и философия Ханта отражает то, что он терпеть не может в других играх: "Одна из худших вещей в современных играх - это привязка магазинного ассортимента к системе левелинга главного героя, - говорит он, - например, вы второго лвла и вам предлагают лишь кожаную броню и железный меч тоже второго лвла. По сути лишая вас выбора. Лучшая часть шопинга заключается же в том, чтобы иметь возможность посмотреть на необычные вещи, которые вы не можете себе позволить, но которые вам бы хотелось заиметь. Это даст вам отличную мотивацию начать зарабатывать деньги и вообще встать с пятой точки и начать что-либо делать."
Kenshi создана так, будто не собирается заботиться о Вас, предлагая в магазинах не то, что вам нужно, и вынуждая Вас отправляться в места, откуда можно уже не вернуться живым. "Лично я считаю, что это весело забраться в какие-нибудь дебри, осознать что тебе здесь не выжить, запаниковать и попытаться со всех ног сбежать", - говорит Хант. Игре будет все равно, если Вы застрянете в центре посреди ничего, без доступа к воде и еде. "Если вы очутились в месте без экипировки, необходимой вы выживания в этом месте, что ж это ваша собственная ошибка, такова игра".
Но по правде говоря, эта бескомпромиссность в геймплее и является главным достоинством мира Kenshi, где всё зависит от тебя.
Замечательная игруха. Перебравшись через высокий порог вхождения раза с третьего и ощутив боль от слабого обучения, вырвиглазного графона, кривоватого управления и многих других проблем игры, я уже который день не могу отлипнуть от неё забыв про все.
Reactоr вот что делают ИГРЫ настоящие самое что есть игры где в первую очередь ГЕЙМПЛЕЙ И МЕХАНИКИ. Что было когда то у Blizzard слоган геймплей привыше всего. Что есть на сегодняшний день только у эсклюзивов Nintendo. Где не доминирует графон, нету кат-сцен по 50 минут по кд ты думаешь я хочу играть а не фильмы смотреть когда уже пройдет эти заставки, эти QTE моменты везде новых играх, когда ты бегаешь в тупую однотипно и стреляешь по путно смотря киноматаграфические мульты. Чисто геймплей и разнообразные механики её реализация и каким способом это внедрили увлекательно это решает я считаю. Игра должна развлекать ты должен всегда что то нажимать а не смотреть.
ну да, чтение для дураков. Тру пацанам достаточно одной строчки :)
Эта игра очень далеко пойдёт, она уже считается шедевром, когда знаешь, что её разрабатывают не много человек. Ей нужны доработки и много, но она уже хороша. Самое главное, что бы её не забросили.
ну там в блоге сказано, что в один момент над проектом работало не более шести человек. Так что не одним разработчиком. Какие то вещи он делегировал :)
Построил лагерь. Через какое-то время прибежала вражеская фракция и захватила его. Съели всю провизию, а мои трупы оставили псам. Если не учитывать баги, игра достойная, генерирует много уникальных ситуаций, чего обычно никогда не бывает в однопользовательских играх.
Спасибо за описание. Давно присматривался к этой игре потихоньку.
ЦЕМЕНТАТОР бывал я в городе безродных)) Какое то население там унылое :)
Пока только 130 часов. До 40 где-то часа у меня бомбило и я всё время думал, об упущенном рефаунде.
ааа, это та игра, создана одним разработчиком ?
что-то мне подсказывает, что там не 870 кв километров. похоже нулик один лишний) как по мне, там от силы 40 кв км
raziellord нет, нулик не лишний. Там действительно более 800 кв км. Прокачанные персонажи бегают где-то со скоростью 25-28 миль в час. 800 кв км - это где то 29х29 км поле. Соответственно, в милях это где то 18х18 миль. Бежать с одного края карты на другой как раз уходит более получаса, точно не скажу сколько именно, не засекал.
Люди говорят что сложно) По сути чтобы вкатиться достаточно знать базовые вещи, где взять еду и первые деньги. Ну еще бывает добежать не померев по пути)
Это прекрасное чувство, когда впервые заходишь в Кенши, особо ничего не зная об игре и думаешь, что сейчас быстренько всех раскидаешь, а в итоге тебя заваливает какой-то бомж с палкой
Интересный проект. Но я, ни хрена не понял. Делай всё и ничего)
"Вы не герой в Kenshi. Вы не избранный. Здесь нет ничего" на этом текст можно и закончить. Поставить под блогом лайк для бонуса и закрыть страницу.