на главную
об игре

Интервью с Эйдзи Аонумой

C релизом The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D продюсер Эйдзи Аонума наконец-то разобрался с ремейком, создание которого заняло три года. Но для Аонумы это была особая задача, очень личная. Majora’s Mask была первой Zelda, разработку которой он возглавлял. И, работая над ремейком, он смог ещё раз столкнуться с последствиями тех решений, которые принял более десятилетия назад. Это было неприятно, но Аонума всё равно утверждает, что сумел извлечь урок.

Не все отсылки к Majora's Mask были намёком на ремейк

Как давно вы захотели поговорить о Zelda: Majora’ Mask 3D? Я имею в виду, что мы, представители прессы, уже очень долго докучаем вам вопросами о ней.

Эйдзи Аонума: На самом деле, я действительно хотел поговорить об этой игре и довольно давно. После того небольшого тизера, который мы позволили себе в A Link Between Worlds, нас буквально засыпали вопросами на Comic-Con. И это явно дало нам понять, что надо браться за дело и поскорее.

Все ли тизеры были умышленными? Маска, рука в туалете в Skyward Sword, тематические летние обои для рабочего стола с держащим веер Линком в юкате, на голове которого была вынесенная в заголок игры маска [Majora's Mask]? Всё это преследовало общую цель?

Nintendo's PR team in Japan released this wallpaper in August 2013.
Nintendo's PR team in Japan released this wallpaper in August 2013.

Эти обои для рабочего стола Nintendo представила в Японии в августе 2013 года.

Аонума: Обои для рабочего стола с Линком в юкате были затеей PR-отдела компании. Эта идея действительно пришлась к месту, потому что люди в Японии надевают юкаты во время летнего фестиваля. А ещё одной общей традицией является покупать во время фестивалей для детей маски различных знаменитых персонажей. Так что мы просто объединили эти темы в одном конкретном изображении, не ради привлечения внимания к ремейку Majora's Mask, а просто потому что сочли это хорошей идеей. Но нам так же было и интересно понаблюдать за реакций людей, и сделать для себя определённые выводы.

Что же касается руки в туалете в Skyward Sword, то это была прямая цитата из Majora’s Mask, но и в этом случае, мы не вкладывали в эту затею какого-либо тайного смысла. Мы скорее просто сочли сцену с ней интересной и уместной в новых условиях.

Создание водных уровней - непростая задача

Вы как-то шутили, что взялись за Ocarina of Time 3D с целью увидеть, как изменится в ней Храм Воды. Когда началась разработка Majora’s Mask 3D, и каковыми были ваши первоначальные цели?

Аонума: Разработка версии Majora's Mask для 3DS началась сразу же после завершения нашей работы над Ocarina of Time 3D. Мы осознали, что раз смогли сделать настолько удачную и удобную версию Ocarina of Time для портативной консоли, то ничто не мешает повторить этот опыт с Majora's Mask.

Мы решили, что именно портативная консоль хорошо подойдёт для наших целей, потому что Majora's Mask очень требовательна к внимательности игрока. Это было бы довольно сложно и неуютно - сидеть, сосредоточившись, перед экраном телевизора на протяжении всего прохождения. Другое дело, когда вы можете играть когда удобно и где удобно - такой подход намного больше подходит Majora's Mask. Кроме того, хватало и элементов интерфейса и замечаний к игровому процессу, над которыми мы хотели поработать в том же ключе, как и в случае с Ocarina of Time, со схожим подходом, какой мы использовали, когда постарались изменить впечатления игроков от Храма Воды.

Так в чём же состоят эти изменения?

Аонума: Хорошо, что вы подняли эту тему, потому что мне кажется, что создание уровней с водой, особенно в Zelda, стало для нас предметом особого интереса. Эти уровни всегда ощущаются как непростые и заставляют крепко задуматься. Аналогично и в Majora's Mask вы в какой-то момент принимаете форму народа Зора и исследуете подводное подземелье с целью решить определённую головоломку, но ориентироваться там очень непросто. С подводными уровнями всегда возникает такая проблема. Я думал, что во время разработки оригинала преодолел все эти сложности. Но стоило мне вернуться к игре, как я понял: кое-что всё равно требуется изменить. Я верю, что на сей раз нам удалось предоставить геймерам действительно более удобный вариант, нежели в прошлый раз. Так что, надеюсь, вы его как-нибудь опробуете.

Вы можете сказать, сколько всего изменений в Majora's Mask 3D?

Аонума: Ох, их действительно сложно сосчитать. Если брать в расчёт каждую мелочь, которую мы изменили тем или иным образом, то получится невероятно большое число. Но если говорить о действительно больших переменах, то их, вероятно, от двух до трёх десятков.

Почему создание ремейка Majora's Mask заняло несколько лет

Оригинальная версия Majora's Mask была создана за год, но на ремейк для 3DS ушло в три раза больше времени. Вы можете рассказать, почему же так произошло?

Аонума: Я думаю, дело в том, что во время работы на Majora's Mask 3D я был также занят созданием A Link Between Worlds и ещё одной будущей Zelda. Довольно редко возникает такая ситуация, как сейчас, когда я занят всего в одном проекте. Если бы я мог целиком и полностью отдать себя ремейку Majora's Mask, то его создание наверняка бы заняло намного меньше времени. Но когда я вынужден чередовать несколько проектов, не имея ещё и желания отказать себе в том, чтобы исправить в них всё, что сочту нужным, то вот так и выходит - создание ремейка занимает больше времени, чем когда-то работа над оригиналом.

Зачем (снова) изменили механику плавания

Вы ранее упомянули изменения, коснувшиеся пребывания Линка в форме Зора и плавания. Зачем снова менять механику плавания? По сути, это уже третий раз, ведь между японской и американской версией игры тоже были различия. И теперь ещё раз. Мнения большинства людей на счёт этих перемен разделились: кто-то их одобряет, но другие недовольны.

Аонума: Забавно, что вы вспомнили об этом, потому что я сам и вовсе успел забыть, что механика плавания изменилась за период между японским и американским релизом. Если же говорить о нынешних временах, то больше всего нас заботило то, как сделать игровой процесс максимально удобным. Важно учитывать и то, чем были заняты игроки в последние пятнадцать лет. Многие преданные поклонники время от времени играли в Majora's Mask на протяжении всего этого периода, снова и снова. Но я не могу сказать, что за эти пятнадцать лет часто обращался к своему творению. Зато, когда я наконец вернулся к нему, то смог по-новому прочувствовать его и понять, как можно переработать плапвание. Таким образом, мы подумали об этом, нашли решение и воплотили его в ремейке. И единственное, чем я недоволен - тем, что это решение не пришло мне в голову раньше.

Сделать задачу проще для понимания не значит сделать её простой

Вы беспокоились о том, что, если сделать что-то в игре более очевидным, то это повредит удовольствию геймеров от тех моментов, когда им всё же удаётся решить задачку? Не боитесь, что уничтожите то самое чувство "Ага! Я сделал это!"?

Аонума: Я считаю, что очень важно понимать разницу: сделать что-то более понятным ещё не значит сделать это простым. Мы оставили на месте все эти различные побочные задания с многочисленными персонажами и не пожелали заносить описание всего, что надо с ними сделать, в Bombers’ Notebook [журнал заданий, слухов и пр.] - это бы убило всё чувство удовлетворения от собственноручного решения задач. В то же время мы постарались обеспечить геймерам больше возможностей для понимания того, в какой вообще плоскости им следует экспериментировать с различными идеями и искать решение. Я подозреваю, что в предыдущей версии игры мы пренебрегли этим аспектом, а теперь у нас есть возможность с помощью обновлённого Bombers’ Notebook сильнее заинтересовать геймеров дополнительными заданиями. Вот что я имею в виду, когда говорю "сделать доступнее и понятнее".

Почему было решено изменить битвы с боссами

Есть ли в игре изменения, на которые вам было тяжело решиться?

Аонума: Битвы с боссами. Мы подумывали о том, чтобы слабые места боссов было немного легче увидеть. Но в процессе поняли, что это как раз тот элемент, с которым надо быть предельно аккуратным, так как резкие изменения могут разрушить всё то впечатление, которое производила оригинальная игра. Это может быть до такой степени сложным вопросом, что порой начинает казаться, будто проще новую Zelda создать, нежели возвращаться к старой с таким подходом. Требуется очень большая предусмотрительность и много попыток, особенно в случае битв с боссами, чтобы не загубить всё изменениями. Нам пришлось крайне осмотрительно подходить к этой задаче.

Секреты в Majora's Mask 3D не являются намёками на будущую Zelda

В Ocarina of Time 3D были изображения и фрагменты из Skyward Sword, спрятанные в разных уголках игрового мира. В Majora's Mask вы использовали такой же подход к намёкам и отсылкам?

Аонума: В Majora's Mask 3D спрятано много всего интересного, и я бы хотел, чтобы геймеры искали эти секреты. Но имейте в виду, что это не обязательно отсылки к следующей Zelda. Это просто шуточные фрагменты - у нас была возможность раскидать их по игровому миру, и мы это сделали.

Комментарии: 0
Ваш комментарий