на главную
об игре

Lichdom: Battlemage: Магия графона

Чего вы ожидаете от инди игры в раннем доступе? Пиксельной графики, безумного сеттинга, и щепотку оригинальности сверху? Если да, то вам уже не понравится Lichdom: Battlemage. Всем остальным она не понравится чуть позже, но не будем забегать вперёд. Начнём с самого начала.

  История этой игры начинается с ранней альфы, где был стандартный набор из тучи багов, плохой оптимизации и «ну это же альфа». Затем, ожидаемо появилась бета. Что у нас тут? Меньше багов, чуть менее плохая оптимизация, обнуления всех прошлых сохранений и «ну это же бета». И вот, наконец, в Steam торжественно появилась полная версия (в которой опять обнулили все сейвы с прошлых версий). И теперь, когда уже никаких поблажек быть не может, имеет смысл взглянуть на Lichdom: Battlemageи понять, что же всё так получилось?

  Прежде всего давайте разберёмся, чем же обещало быть это псевдо-инди? Этаким симулятором мага от первого лица, сделанном на CryEngine 3 и демонстрирующим невероятный уровень графики. У вас нет никаких запасов маны и кулдаунов для заклинаний, вашу чистую мощь не сдерживают никакие геймплейные ограничения. В вашем распоряжении куча разнообразных стихий и система крафта своих собственных заклинаний. Совершая пляски по часовой стрелке с геймдизайнерским бубном вокруг этого, можно выстроить нечто воистину невероятное. Но Перун не благоволил Xaviant Games и готовый продукт сложно назвать удачным.

  Собственно, даже графику можно поругать за обилие кислотных цветов. Всё-таки движок от Crytek – штука весьма сложная и окружающая игрока красота несколько утомляет глаза. В добавок она не совсем подходит для коридорных, замкнутых уровней. Не подходит для них и общий темп геймплея. Главный герой достаточно быстро теряет все три магических щита, что автоматом отправляет его на ближайшую контрольную точку, расположенную в 30 минутах ходьбы и битв с заново заспавленными врагами. Приходится постоянно лавировать, совершая короткие телепорты назад и поливая врагов огненными стрелами. И в самый неподходящий момент за вашей спиной будет стена, а враг, кажущийся так далеко, в один прыжок покроет это расстояние и вырубит вас парой молодецких ударов.

  Что интересно, учитывая что мы играем за бессмертного Dragonborn, с надетыми на руки волшебными браслетами, которые и дают ему целый набор сил. В браслеты вставляется не более трёх сигилов, каждый из которых несёт в себе какую-нибудь стихию. Среди банальных молнии, огня и льда попадаются экзотические. Например, проклятие или заражение. Первое подчиняет врагов, второе плодит в их телах голодных жучков. Открыв ту или иную стихию, вы вольны создавать для неё разные сигилы, комбинируя Augments и Patterns, которые выпадают в виде лута и просто припрятаны в небольших ответвлениях от основного пути.

  Компоненты различаются по классам, уровням и свойствам. Так что даже с тем же огнём можно сделать нечто невероятное, соединив, скажем, Destruction Augment и Patterns легендарного типа. Результат будет кардинально отличаться от базового сигила лишь при условии, что вы уже зачистили целую локацию в поиске выпадающих предметов, посетили все скрытые места, а затем, с помощью специального меню отправили в утиль ненужное, затем проапгрейдили нужное.

  Разница не только на бумаге, но и в бою. Каждое заклинание действительно чувствуется, имеет отдачу и весьма недурно звучит. Даже после пары часов непрерывного кликания левой кнопкой мыши вы всё ещё можете быть вовлечены в процесс. Этому способствуют достаточно смышлёные противники. Они уворачиваются от заклинаний, атакуют сразу после того как какая-нибудь ведьма вас заморозит, при этом лучники и маги будут держаться вдали, регулярно меняя позиции и прячась за колоннами. Жаль, с боссами всё куда хуже. Они, конечно, чертовски сильны и требуют непрерывной концентрации, однако ничего умнее чем «бегай вокруг и поливай его огнём» тут не сделать.

  Опасность умереть есть даже в краткие минуты покоя. Зачастую вялая рука сюжета ведёт вас через узенькие мостики, раскинутые над лавой. В эти же самые минуты и эта же самая рука пытается донести до нас все сюжетные перипетии. Катсцен и видеовставок сюда не завезли, так что, по мнению Xaviant Games, остаются всего два способа: Либо перед вами появляется один из сюжетных персонажей, выдаёт порцию экспозиции, после чего немедля исчезает. Либо местное подобие аудиодневников, магические голограммы, ведающие о прошлом разной степени заплесневелости. Смотреть на это бывает интересно, а после того как Палпатин закончит отдавать приказы Дарту Вейдеру и завершит голо-сеанс, неподалёку появится сфера с лутом. 

  В принципе, от всего этого можно было бы получать удовольствие, если бы Lichdom: Battlemage не начиналась бы с совершенно мучительного вступления. Первые миссии будет всего пара сигилов, всего два типа врагов и никакого хорошего шмота. При этом умирать вы всё равно будете, что ведёт к повторному прохождению целых кусков уровней. Да и что вообще такое: местные уровни? Полностью лишённые всяческой живности кроме той, что хочет вас убить, однообразные и не интерактивные. Никогда не видели горящий снег или сосульки? А воду? Здесь возможно и не такое. Можно устроить целый огненный вихрь, от которого нежить и всякие безликие солдаты разлетятся в разные стороны, но посреди этого вихря нетронутыми останутся сугробы и деревянный стол. А на столе будут лежать монеты и разложенный пасьянс.

  Добивает всё достаточно кусачая цена. На стадии раннего доступа она была чуть ниже, но сейчас за L: B требуют как за игру AAA класса. А если зайти на сайт Xaviant, то там будет написано, что студия делает «AAA games that you can “feel”» Но проблема в том, что перед нами ни в коем случает не проект уровня The Elder Scrolls V: Skyrim или Bioshock Infinite. Lichdom: Battlemage это инди, даже без приставки «псевдо-». Весьма недурно выглядещее, но сделанное неопытными руками и захлёбывающееся в собственных амбициях. Бесконечно больно называть её плохой игрой, но играть в это, порой, намного больнее.

Источник

0

Комментарии: 9
Ваш комментарий

что игра средняя сразу было ясно, тем не менее играть вполне можно особенно за неимением подобных проектов

12

Ну да ладно, игра не настолько плоха как кажется, главное тут магия и ничего более, из-за нее и имеет смысл играть. Да тут не найдешь закрученного сюжета, открытого мира, огромного разнообразие врагов, НО если вникнуть в механику и утонуть в разнообразии самой магии, то от игры можно получить удовольствие.

8

коридорный шутер от первого лица, да ещё не локализован

4

Была бы она на русском и настройки гибкие были бы можно было играть, а так жесть, язык англ. сюжет не понятен что и как улучшать тоже, монотонные диалоги + ко всему игра проседает не по-детски, да графика норм но блин проседания местами жуткие о ультра натройка можно забыть, на низких все летает, но опять же только битва много пространства переде тобой впереди и опять проседания. Можно долго объяснять все это попросту игра малек не доработана, нет скорей не продумано все до конца.

3

лениво следил за этой игорей. всеж первый любительский проект на сруэнжоне вроде. который я во всяком случае припомню. и вот что поцоны, всеж движок определяет. век бы такую игорь было делать на уе3 или униту не говоря о непонятных веселых движках.

3

кто тебе инди локализует?))

0

Vit-Sku Странный вопрос. А кто переводил такие игры, как например Divinity: Original Sin, Project Zomboid, Terraria и множество других инди-игр?

0