Чего вы ожидаете от инди игры в раннем доступе? Пиксельной графики, безумного сеттинга, и щепотку оригинальности сверху? Если да, то вам уже не понравится Lichdom: Battlemage. Всем остальным она не понравится чуть позже, но не будем забегать вперёд. Начнём с самого начала.
История этой игры начинается с ранней альфы, где был стандартный набор из тучи багов, плохой оптимизации и «ну это же альфа». Затем, ожидаемо появилась бета. Что у нас тут? Меньше багов, чуть менее плохая оптимизация, обнуления всех прошлых сохранений и «ну это же бета». И вот, наконец, в Steam торжественно появилась полная версия (в которой опять обнулили все сейвы с прошлых версий). И теперь, когда уже никаких поблажек быть не может, имеет смысл взглянуть на Lichdom: Battlemageи понять, что же всё так получилось?
Прежде всего давайте разберёмся, чем же обещало быть это псевдо-инди? Этаким симулятором мага от первого лица, сделанном на CryEngine 3 и демонстрирующим невероятный уровень графики. У вас нет никаких запасов маны и кулдаунов для заклинаний, вашу чистую мощь не сдерживают никакие геймплейные ограничения. В вашем распоряжении куча разнообразных стихий и система крафта своих собственных заклинаний. Совершая пляски по часовой стрелке с геймдизайнерским бубном вокруг этого, можно выстроить нечто воистину невероятное. Но Перун не благоволил Xaviant Games и готовый продукт сложно назвать удачным.
Собственно, даже графику можно поругать за обилие кислотных цветов. Всё-таки движок от Crytek – штука весьма сложная и окружающая игрока красота несколько утомляет глаза. В добавок она не совсем подходит для коридорных, замкнутых уровней. Не подходит для них и общий темп геймплея. Главный герой достаточно быстро теряет все три магических щита, что автоматом отправляет его на ближайшую контрольную точку, расположенную в 30 минутах ходьбы и битв с заново заспавленными врагами. Приходится постоянно лавировать, совершая короткие телепорты назад и поливая врагов огненными стрелами. И в самый неподходящий момент за вашей спиной будет стена, а враг, кажущийся так далеко, в один прыжок покроет это расстояние и вырубит вас парой молодецких ударов.
Что интересно, учитывая что мы играем за бессмертного Dragonborn, с надетыми на руки волшебными браслетами, которые и дают ему целый набор сил. В браслеты вставляется не более трёх сигилов, каждый из которых несёт в себе какую-нибудь стихию. Среди банальных молнии, огня и льда попадаются экзотические. Например, проклятие или заражение. Первое подчиняет врагов, второе плодит в их телах голодных жучков. Открыв ту или иную стихию, вы вольны создавать для неё разные сигилы, комбинируя Augments и Patterns, которые выпадают в виде лута и просто припрятаны в небольших ответвлениях от основного пути.
Компоненты различаются по классам, уровням и свойствам. Так что даже с тем же огнём можно сделать нечто невероятное, соединив, скажем, Destruction Augment и Patterns легендарного типа. Результат будет кардинально отличаться от базового сигила лишь при условии, что вы уже зачистили целую локацию в поиске выпадающих предметов, посетили все скрытые места, а затем, с помощью специального меню отправили в утиль ненужное, затем проапгрейдили нужное.
Разница не только на бумаге, но и в бою. Каждое заклинание действительно чувствуется, имеет отдачу и весьма недурно звучит. Даже после пары часов непрерывного кликания левой кнопкой мыши вы всё ещё можете быть вовлечены в процесс. Этому способствуют достаточно смышлёные противники. Они уворачиваются от заклинаний, атакуют сразу после того как какая-нибудь ведьма вас заморозит, при этом лучники и маги будут держаться вдали, регулярно меняя позиции и прячась за колоннами. Жаль, с боссами всё куда хуже. Они, конечно, чертовски сильны и требуют непрерывной концентрации, однако ничего умнее чем «бегай вокруг и поливай его огнём» тут не сделать.
Опасность умереть есть даже в краткие минуты покоя. Зачастую вялая рука сюжета ведёт вас через узенькие мостики, раскинутые над лавой. В эти же самые минуты и эта же самая рука пытается донести до нас все сюжетные перипетии. Катсцен и видеовставок сюда не завезли, так что, по мнению Xaviant Games, остаются всего два способа: Либо перед вами появляется один из сюжетных персонажей, выдаёт порцию экспозиции, после чего немедля исчезает. Либо местное подобие аудиодневников, магические голограммы, ведающие о прошлом разной степени заплесневелости. Смотреть на это бывает интересно, а после того как Палпатин закончит отдавать приказы Дарту Вейдеру и завершит голо-сеанс, неподалёку появится сфера с лутом.
В принципе, от всего этого можно было бы получать удовольствие, если бы Lichdom: Battlemage не начиналась бы с совершенно мучительного вступления. Первые миссии будет всего пара сигилов, всего два типа врагов и никакого хорошего шмота. При этом умирать вы всё равно будете, что ведёт к повторному прохождению целых кусков уровней. Да и что вообще такое: местные уровни? Полностью лишённые всяческой живности кроме той, что хочет вас убить, однообразные и не интерактивные. Никогда не видели горящий снег или сосульки? А воду? Здесь возможно и не такое. Можно устроить целый огненный вихрь, от которого нежить и всякие безликие солдаты разлетятся в разные стороны, но посреди этого вихря нетронутыми останутся сугробы и деревянный стол. А на столе будут лежать монеты и разложенный пасьянс.
Добивает всё достаточно кусачая цена. На стадии раннего доступа она была чуть ниже, но сейчас за L: B требуют как за игру AAA класса. А если зайти на сайт Xaviant, то там будет написано, что студия делает «AAA games that you can “feel”» Но проблема в том, что перед нами ни в коем случает не проект уровня The Elder Scrolls V: Skyrim или Bioshock Infinite. Lichdom: Battlemage это инди, даже без приставки «псевдо-». Весьма недурно выглядещее, но сделанное неопытными руками и захлёбывающееся в собственных амбициях. Бесконечно больно называть её плохой игрой, но играть в это, порой, намного больнее.
0
что игра средняя сразу было ясно, тем не менее играть вполне можно особенно за неимением подобных проектов
Ну да ладно, игра не настолько плоха как кажется, главное тут магия и ничего более, из-за нее и имеет смысл играть. Да тут не найдешь закрученного сюжета, открытого мира, огромного разнообразие врагов, НО если вникнуть в механику и утонуть в разнообразии самой магии, то от игры можно получить удовольствие.
коридорный шутер от первого лица, да ещё не локализован
Была бы она на русском и настройки гибкие были бы можно было играть, а так жесть, язык англ. сюжет не понятен что и как улучшать тоже, монотонные диалоги + ко всему игра проседает не по-детски, да графика норм но блин проседания местами жуткие о ультра натройка можно забыть, на низких все летает, но опять же только битва много пространства переде тобой впереди и опять проседания. Можно долго объяснять все это попросту игра малек не доработана, нет скорей не продумано все до конца.
&list=UUsB7rio3C57sY3KDptEE5wA
лениво следил за этой игорей. всеж первый любительский проект на сруэнжоне вроде. который я во всяком случае припомню. и вот что поцоны, всеж движок определяет. век бы такую игорь было делать на уе3 или униту не говоря о непонятных веселых движках.
кто тебе инди локализует?))
Vit-Sku Странный вопрос. А кто переводил такие игры, как например Divinity: Original Sin, Project Zomboid, Terraria и множество других инди-игр?
GGame А ты что хотел?