На днях состоялся выход новой захватывающей игры от Remedy, которую лично я ждал с большим интересом. И, как по мне, релиз Control – это отличный повод вспомнить те выдающиеся проекты, которые финны уже успели подарить нам за все годы существования студии-разработчика. Логично было бы начать с их самой первой игры - Death Rally, - однако, честно говоря, я в неё не играл, да и вообще недолюбливаю гонки, но вот следующее детище команды Сэма Лейка оставило большой след в моём детстве и вообще во всей моей геймерской жизни. Сегодня я продолжу череду обзоров культовых игр первой половины 2000-х, и в этом посте речь пойдёт о бесспорном шедевре Remedy Entertainment под названием Max Payne.
Как-то раз далеко на севере в одной суровой стране, напившись пива до отвала один парень по имени Самули Сувахоку решил вдруг создать свою компанию по разработке игр, разослал гонцов мумми-троллей к своим старым друзьям, и после того, как те откликнулись, родилась студия Remedy. Впрочем, тогда это слово ещё не звучало так гордо как сейчас, Remedy и компанией было трудно назвать: состояла она всего из шести человек, бюджет у них был очень скромным, а все дела велись в тесном чулане под лестницей в доме у мамы Сувахоку. Их первой игрой и одновременно первым успехом стал аркадный гоночный симулятор Death Rally, благодаря которому Remedy не только сумели заложить финансовый плацдарм для своих будущих проектов, но и показать на что они способны, так что в дальнейшем проблем с поиском издателей у них больше не возникало. Хотя и после выхода довольно высоко оценённых критиками Смертельных Ралли, славы Remedy еще не обрела.
После того как на полках магазинов появилась их первая игра, финны сразу же задумались о разработке следующей, ведь как мы знаем, разработка игр это тот ещё наркотик… Параллельно с созданием бенчмарка для VNU Buisness Publications (ещё один способ заявить о себе издателям), команда Сувахоку принялась пилить новую игру в сеттинге зомбиапокалипсиса, устроенного взрывом мегабомбы под названием «Валькирия»... Чуете запах Рагнарёка? Смысла говорить об этом проекте подробнее никакого нет, ибо разработка была свёрнута и отменена. Но зато всё внимание финнов теперь было сконцентрировано на новой игре под названием Dark Justice, впрочем, такой заголовок приказал долго жить, и через какое-то время проект был переименован в Max Heat, что так же в конце концов не устроило разработчиков и в итоге игра из Максимальной жары превратилась в Максимальную боль… Иными словами так появился Max Payne.
Behind the scene... Сэм в образе Макса набивает руку в умении эффектно перезаряжать беретту
За всё то долгое время, что Макс находился в разработке, игра успела претерпеть множество перемен: от отдельных мелких деталей до смены вообще всей концепции игры. Но в итоге всё пришло к хорошо знакомому нам мрачному, захватывающему экшену от третьего лица, проникнутому сильной детективной историей. Кстати знакомый сейчас всем и каждому Сами Антеро Ярви, известный также как Сэм Лейк, появился в команде Remedy именно во время разработки Max Payne. Будучи другом одного из основателей студии, Лейк был приглашён в качестве сценариста, хотя в дальнейшем он принимал участие и в создании левел дизайна, ну и разумеется его внешностью наделили главного героя игры.
Макс Пейн – простой нью-йоркский полицейский, с которым судьба сыграла злую шутку. Денно и нощно охраняя закон и порядок в Большом яблоке, он не смог предотвратить гибели своей семьи. В один злополучный вечер, вернувшись домой, Макс обнаружил, что его жену и ребёнка зверски убили обдолбанные доселе неизвестным наркотиком под названием «Валькирин» кислотники. Это перевернуло мир героя с ног на голову, однако он не бросил полицию, а приложил все усилия, чтобы добраться до виновника трагедии. После двух лет работы в отделе по борьбе с наркотиками, он наконец выходит на итальянскую мафию. Но бандитам это не понравилось и Макс был встречен дождём из свинца, в свою очередь и ему пришлось обнажить ствол своей старенькой беретты и пустить ублюдкам кровь. Взяв начало в нью-йоркской подземке безумный карнавал смерти проносил нас по заснеженным улицам города, наркопритону, гостинице, которые крышевал дон Пунчинелло, и в конце концов сталкивал с силами гораздо более могущественными, чем глава городской мафии, в какой-то момент Макса забросило даже в секретную подземную лабораторию, а в итоге всё заканчивалось раскрытием заговора корпорации зла и свершением мести.
Убийство напарника. Сколько раз мы видели это в кино, но даже такой избитый штамп нисколько не портил историю в Max Payne
Сюжет в Max Payne штука весьма странная. Он банален, предсказуем и имеет немало сквозных щелей. Но при этом не будь я Грид, если скажу, что меня эта история не захватила и не унесла за собой. А всё благодаря искусству Remedy, да, именно искусству, иначе и не скажешь, правильно эту историю преподнести, и один только этот факт перебивает все недостатки сюжета, и проходя игру раз за разом ты всё по-прежнему остаёшься от него в восторге. Все катсцены в игре были выполнены в виде стилизованных под комикс вставок, при этом все изображённые на картинках персонажи были не рисованными, а являлись реальными фотографиями, которые, пройдя через череду фильтров приобрели такой стильный дизайн.
Max Payne настолько впечатляла игроков, что позднее любая другая игра, в которой была доступна стрельба с двух пушек одновременно, неминуемо вызывала ассоциации с Максом, мы тогда так и говорили: «Там можно стрелять с двух рук прямо как в Макс Пейне!». Ну а рождение bullet-time так и вовсе намертво приклеилось к творению Remedy, ведь именно финны впервые воплотили «время пули» в компьютерной игре. Режим slow motion был визитной карточкой игры, о которой в то время мы только и говорили. Max Payne была отличным образчиком хардкорности, и замедление времени ни сколь этот факт не умоляло, хотя многие возможно и возразят мне, но таково моё мнение. Порой даже bullet-time не спасал героя от роя пуль покинувших пару ингрэмов в руках противника. Макс был очень восприимчив к урону, так что приходилось быть очень осторожным даже на самой лёгкой сложности, которая на деле оказывалась вовсе и не лёгкой. Все противники по сути были одинаковы, менялась лишь их внешность и вооружение, но никаких подвидов я выделить бы не смог. Конечно, не считая нескольких боссов, но и они отличались лишь прочной шкурой.
Рико Муэрте собственной персоной... со спущенными штанами. Макс застал его в самый неподходящий момент, когда криминальный субъект "очень тесно общался" с дамой по имени Кенди...
В распоряжении игрока был довольно обширный арсенал, с которым мы яростно врывались в очередную мясорубку. В него входили 9 различных стволов, два из которых можно было использовать парно – две беретты и два ингрэма; для ближнего боя у нас были бита и стальная труба и наконец противников можно было забрасывать гранатами и коктейлями Молотова. Со стрельбой была связана одна очень странная деталь – иногда выстрелы сопровождались некоторой паузой и только после этого снаряд попадал в цель. И, казалось бы, пауза эта была едва ощутимой, однако в пылу боя, когда каждая секунда, когда каждая четверть секунды могла оказаться на вес золота, ты это чувствовал. Так же порой странно вели себя гранаты: я чётко забрасывал их за спины противников, укрывшихся за каким-нибудь диваном или перегородкой, но после взрыва они не то что не умирали, но и вообще никак не реагировали. Такое случалось не часто, но имело место быть.
Я бы не сказал, что это как-то портило картину в целом, экшен в игре был ураганным, жестким, а благодаря slo-mo ещё и красивым: зная, что за стеной укрылась пара супостатов, вы подходите к проходу, жмёте нужную кнопку и Макс в замедленном прыжке под звуки сердцебиения на приглушённом фоне врывается в комнату, осыпая противников градом пуль. За всю игру я проворачивал это сотни раз, и каждый раз я наслаждался этим зрелищем. Но bullet-time можно было использовать и несколько иначе: когда мы активировали способность стоя на месте, время также замедлялось, и тогда мы могли не швырять Макса на брюхо или плечо, а просто бежать вперёд как обычно, только в режиме замедления, пока не опустошится индикатор в виде песочных часов. Восстанавливался запас «времени пули» автоматически после убийства противников, а с таким источником дефицита bullet-time’а ну никак не почувствуешь.
Bullet-time не только впервые посетил компьютерные игры вместе с Max Payne, но и был невероятно красивым зрелищем
А вот с восстановлением здоровья было иначе. В качестве аптечек в игре выступали банки с болеутоляющими таблетками, каждую из которых Макс закидывал в себя одним махом, но при этом запас хитов восполнялся не мгновенно, для этого требовалось немного подождать и постараться не попадать под пули, иначе можно было получить несколько ранений и умереть быстрее, чем нормализуется состояние героя. Банки восстанавливали здоровье Макса незначительно, так что приходилось закидывать сразу несколько, при этом разброс по уровням у них был достаточно странным: иногда можно было быстро набрать полный пак из 8 банок, а иногда не сыскать и одной, так что я бродил по облезлым коридорам нью-йоркских трущоб с превеликой осторожностью, нервно заглядывая за угол на каждом повороте.
Max Payne была отнюдь не короткой игрой и за один вечер её пройти было нельзя, но даже при её продолжительности у меня ни разу не возникало мысли об однообразности геймплея, настолько здешний экшн захватывал меня, и я ни на секунду не мог отвлечься, а ведь игровой процесс действительно был довольно однотипным. Бесконечные разборки в стиле Джона Ву несколько разбавляли наркотические путешествия Макса, когда он мысленно возвращался в день убийства семьи и бродил по искажённым комнатам своего дома, которые постепенно превращались в нечто сюрреалистическое и жуткое. Это давало нам небольшую передышку, после чего мы со свежим запалом вновь бросались в бой. Был и ещё один нестандартный эпизод, когда Макса избили и отняли оружие, и нам необходимо было провести его по заполненному противниками стану врага с одной только битой в руках и нулевым запасом болеутоляющего. Иными словами, Remedy создали не только поистине мощный экшен, но и преподнесли его так, чтобы он не успел нам надоесть, и им это действительно удалось.
Иногда, после очередного убийства нам показывали не менее эффектные сценки смерти врагов в замедленном времени
Меня только немного расстроил завершающий эпизод, (да, сейчас будет спойлер) в котором я ожидал эпической схватки с очередным боссом, но на деле получил лишь ещё одну пачку обычных противников и небольшую задачку, когда за время нужно было отстрелить удерживающие антенну тросы, чтобы та рухнула на вертолёт злодейки.
Музыкальное сопровождение в Max Payne было в целом довольно сдержанным. Местами на фоне игры звучали эмбиенты состоящие из звуков улицы, вот только, как подметили в одной статье, это была ошибка, ведь «по сюжету» снаружи должна завывать буря, перекрывая все прочие звуки, но цепляться к этому я не собираюсь, просто отмечаю как факт. Иногда саундтрек выдавал реально жуткие композиции, которые были бы в тему в какой-нибудь хоррор-игре, хотя и в Максе, в эпизодах, где проглядывала мифологическая мистика, они приходились очень кстати. Но больше всего меня порадовали динамичные музыкальные вставки, лишь иногда играющие на фоне экшена (см. видео). Единственное, что меня расстраивало, так это то, что они начинали играть лишь в строго заскриптованных моментах и, как только мы аккуратно раскладывали по полу трупы противников, музыка тут же затихала. Но за такую душевную заглавную тему Макса, которую я с любовью вспоминаю и периодически переслушиваю, игре можно простить любые грехи…
"Собирать улики стало поздно уже пару сотен патронов назад..."
Что касается озвучки, то на мой сугубо личный взгляд, голос главного героя был ну через чур уж монотонным и безжизненным. Я понимаю, это часть атмосферы, но иногда Максу, не хватало чуть большей эмоциональности, расстановки акцентов, а без этого всего кажется, будто он тупо читает текст по бумажке. Но я повторюсь, это только на мой взгляд. Все остальные персонажи игры были озвучены шикарно и к ним никаких пререканий у меня никогда не было. Локализация вышла хуже оригинала, что, я думаю, ни для кого не стало сюрпризом. В отрыве от игры я бы сказал, что мне понравился голос Макса в русской озвучке, но только в отрыве от игры. В реальности же этот голос совсем не подходит герою, вы только взгляните на этого молодого парня с внешностью Сэма Лейка и послушайте, каким голосом он говорит в локализованной версии… Два совершенно разных человека. Но, как и в оригинале, он почти полностью безэмоционален и не выделяет в репликах ключевые моменты, а кроме того в русской версии хромала и техническая часть: закадровый голос местами просто пропускал некоторые фразы в катсценах, а остальные читались без пауз, чуть не налезая друг на друга, что несколько резало слух. Ну а про перевод я вообще молчу. В общем, я отдал бы своё предпочтение оригиналу…
Max Payne была не просто боевиком от третьего лица, это было самое что ни на есть игровое кино, в специфическом понимании, настолько эффектно выглядело всё экранное действо. В нём был хоть и банальный, но великолепно поданный сюжет, здесь была уникальная, неповторимая атмосфера, в игре были отлично переданы вся грязь и подноготная обиталища нижней прослойки Нью-Йорка, куда разработчики лично наведывались, чтобы как можно детальнее воспроизвести это в своём детище, и ведь действительно видно, что Remedy очень постарались, работая над дизайном уровней. Помимо всего прочего игра сочетала в себе мрачный детектив, нуар, мистику, множество отсылок к культовым произведениям кинематографа… Настолько многогранным был Max Payne.
Удивительно, но в тёмную нуарную атмосферу игры Remedy удалось органично вплести и небольшую толику юмора, совсем чуть-чуть, почти и незаметную на общем фоне, которая могла улыбнуть и в то же время не портила так старательно выведенную атмосферу. Больше всего мне запомнился момент, когда я подкрался к двум малахольным подрывникам сзади и подслушал их разговор о том, какой провод перерезать.
Был в игре и намёк на разрушение «четвёртой стены» в тот момент, когда Макс, отравленный «Валькирией», погрузился в наркотический бред чертогов своего сознания. Тогда, проходя мимо письменного стола можно было прочитать записку, в которой говорилось о том, что Пейн – персонаж комикса, что намекало на стилизацию кат-сцен, но, когда мы покидали комнату и нас отбрасывало назад, можно было вновь приблизиться к той же записке, снова нажать кнопку взаимодействия, и тогда увидеть отчасти тот же самый текст, только теперь в нём говорилось о том, что Макс Пейн – персонаж компьютерной игры.
Несмотря на свой небольшой бюджет, из-за которого разработчикам пришлось отказаться от многих идей, которые так и не были воплощены в жизнь, вторая игра Remedy Entertainment вознесла студию на игровой «олимп». Max Payne принёс компании не только деньги, но и дал насладиться лучами славы и признания огромного игрового сообщества, и ведь Remedy это заслужили! Max Payne и по сей день остаётся реиграбельной и всё такой же захватывающей, в чём я убедился лично прежде, чем приняться за обзор. А какое место в вашей жизни занимает Max Payne? Жду ваших комментариев.
5 минут настольгии) Да, я с теплотой вспоминаю вечера, проведенные за этой игрой. Несколько раз прошел)
Не будь таким эгоистом - Максоун Боли на многих здесь оставил след)