на главную
об игре

Meow Motors - Как мы сделали нашу первую инди-игру

The Начало

Шёл 2015 год. Зима началась с фразы:

Хватит моделить и текстурить свои полигоны, пора сделать что-то грандиозное

А грандиозное, по мнению шефа, заключалось в том, чтобы сделать Tower Defence в движке, где была бы графика, за которую не стыдно.

Загуглив «графика, за которую не стыдно» мы получили три варианта: CryEngine, UE4 и Unity. Последний из-за предрассудков слетел сразу. Выбор между UE4 и CryEngine был проще: ни у кого не шел нормально Crysis, так что остановились на Unreal Engine 4.

Но тут сразу возникло несколько проблем. Первая: у нас в команде все знали движок UE4, но эти знания ограничивались лишь названием движка. Вторая: Tower Defence к тому моменту был уже на излёте. Собрав в очередной раз наш дружный коллектив, шеф заключил: «Нужно работать в кайф...» . А кайфовал он от автомобилей. И в ближайшие два года «кайфовали» мы уже всем своим дружным коллективом. Вы скажете, что гонками никого не удивить, но когда за рулем котики — это уже другое дело, ответим мы.

Команда тогда состояла из трёх, иногда четырёх человек. 3-4 человека, которые запрограммировать могли лишь кофемашину на экстрабольшую кружку. Тут, конечно, слегка преувеличено, так как один человек у нас умел писать инструменты в mel для Майки, другой копировать скрипты в ActionScript, ну а третий умел рисовать космических тварей. «Команда что надо», — скажете вы. А я скажу: «Да».

При первом запуске движка и просмотра туторов, стало ясно, что это будет просто, но мы ошибались

Мы начали искать свой стиль, концептировать машины, котов, уровни. Куча файлов в корзине, некоторые удалялись, к счастью, через shift+del. Первые результаты поиска котов были весьма неоднозначные

Некоторые концепты я удалил повторно, они реально пугали.

Концепты автомобилей тоже не сразу стали такими крутыми, как сейчас. Хотя, глядя на них, спустя уже два года, кажется, что может и стоило остановиться на них.

Параллельно мы работали над концептами уровней. Концепты перерастали в болванки в Майке, а потом не выдерживали критики и улетали в ту же корзину. Столько отличных миров было уничтожено.

В дальнейшем мы отказались от прототипов уровней в Майке и стали всё делать непосредственно в движке, что значительно упростило нам работу.

На каждый уровень была составлена подробная документация. В документе были описаны все объекты на уровне, их размеры, цветовая гамма текстур, прописаны все интерактивные, разрушаемые объекты. Но когда дело дошло до реализации, то все сделали вид, что документа никогда и не было, и старались не произносить название файла вслух, наверное потому что мешал «творчеству». По сути работа над уровнями представляла собой дрейфование на штанах в открытом море вольных советчиков, направляемое переменчивым настроением оператора UE4.

The Переделать всё

За первый год разработки мы сделали отличную демку, которая устраивала всех. Не помню, кто, вроде тот усатый парень в кепке, сказал:

А что, если машина будет управляться чуть поприятнее, чем сломанная тележка в «Ашане»?

И тут началось путешествие длинною в год. Началось самое приятное изменение нашей игры. Она потеряла дефолтную UE vehicle и приобрела полностью переписанную, уже на плюсах, тачку, которая «смогла». За то время, пока переписывался автомобиль, человек, который видел только вершки программирования, уже завяз в нем по уши и стал нормальным таким спецом.

Наша команда пополнилась двумя художниками, ещё одним программистом, одним моделлером (модельером) и даже подобием левелдизайнера (расставлятель камней). Пока наш lead programmer копался в интернете и искал причины, почему крутейшие muscul cars нашей игры на деле — унылый кусок меша, который плывет по сплайну, остальная команда занялась уровнями, которые на тот момент выглядели уже на пять с плюсом. На пять с плюсом из 100. Тут вылезла ещё одна интересная проблема. Оказалось, что человек, который собирал уровни, знал о композиции лишь в контексте трэков Юрия Лозы. И тут начались «эти дни», рутина была везде.

The Итого

Тут небольшой рассказ о том, как машина улетала в небо, как пытались доказать, что Ньютон был не прав, как коты застревали даже не в текстурах, как портилось зрение от «прекрасных» уровней и о фрустрации.

Мы каждый день крутили крутилочки, кнопочки нажимали и в итоге машина стала мчать, а не перемещаться, и эти же крутилочки, по всей видимости, отвечали и за красоту на уровнях. Жаль, что они крутились очень тяжело и долго, примерно с год. Всё выглядело лучше, чем наша демка.

То ли расположение звезд, то ли магнитные бури нашего Омска, но к Московскому DevGAMM17 крутилочки встали на свои места, и мы собрали отличный билд. У нас было три отменных уровня, одна мощнейшая арена, куча разного оружия, всех цветов. Не то, чтобы это всё было нужно в поездке, но раз решили показать свою игру, то нужно идти в этом деле до конца.

P.S. Посетив выставку, мы получили массу положительных отзывов, они помогли нам понять, чего ждут люди от игры. Так что, спасибо огромное тем, кто там был и играл в MeowMotors.

P.Р.S. После выставки мы опять принялись за работу и целый год прикручивали, что только можно прикрутить. И, скажу по секрету, у нас получилось.

Наша страничка в Steam

Комментарии: 5
Ваш комментарий

Давно не получал столько удовольствия от чтения. Аж захотелось в геймдев пойти. Омичи так держать!

3

Вроде неплохая копия краш тим рейсинг,многим понравится.Удачи вам!

2

Блин, а ведь и правда интересно было читать, не оторваться. Попробовать что ли эту находку)

1

Неприлично неплохо для российской разработки. Может сынишки и зайдет

0
P.Р.S. После выставки мы опять принялись за работу и целый год прикручивали, что только можно прикрутить. И, скажу по секрету, у нас получилось.

скажу тоже по секрету, узнать получилось или нет можно будет лишь после продажи достаточного количество копий игры. насколько достаточного? ну, как минимум, чтобы не стоять с кружкой для пожертвований в подземном переходе.

-1