100 миллионов долларов - в игры

Интернет-журнал "Стратегия" взял интервью у руководителя Игрового направления MRG Василия Магуряна, в котором он рассказал о нюансах работы в качестве разработчика и издателя игр в России, затронув при этом тему развития киберспорта.

— Способны ли российские создатели игр конкурировать с западными гигантами?

— В России, безусловно, есть талантливые программисты, гейм-дизайнеры, художники, которые способны создавать проекты мирового масштаба. Игры наших студий можно встретить в рейтингах Apple Store и Google Play. Кроме того, российские команды создают качественные проекты для ПК и консолей. Поэтому я верю, что наши команды способны конкурировать с западными разработчиками.

— Расскажите об успехах ваших главных проектов за последний год.

— Последний год был очень активным для игрового направления нашей компании. Мы продолжаем уверенный рост и диверсифицируем портфель игровых проектов благодаря их международной дистрибуции и мультиплатформенности. Главным проектом года стал запуск консольной версии f2P-шутера Warface, нашей главной киберспортивной дисциплины — теперь проект доступен поклонникам PS4 и Xbox One. Это был важный для нас запуск, к которому мы вместе с разработчиком — нашей студией Allods Online — шли достаточно долго. Мы уверены, что Warface продолжит рост за счет развития консольных и запуску в будущем мобильной версий.

Хочу отметить, что результаты, которые показывает наш игровой бизнес, во многом отражают глобальные тенденции в развитии игровой индустрии. Мы видим, как растет рынок мобильных игр, и эти проекты — одни из ключевых в нашем портфолио. Например, по итогам первого квартала 2019 года, количество зарегистрированных в игре пользователей в Hustle Castle (разработчик — студия Nord) превысило 38 млн человек по всему миру. Кроме того, в начале года две наши внутренние студии запустили новые проекты: IT Territory — игру Space Justice, а Fast Forward — игру Bombastic Brothers. И это только часть того, что мы сделали за последнее время. И на этом не собираемся останавливаться.

— В 2017-м вы создали инвестиционное подразделение Mail.Ru Games Ventures и объявили, что планируете вложить в игровые проекты до 100 млн долларов в течение двух лет. Со сколькими студиями вы сейчас работаете? Каким должен быть проект, чтобы вы начали в него инвестировать?

— Важно понимать, что любая игра — сложный продукт, в котором вместе с технической составляющей сосуществует творческий элемент, из-за которого очень сложно предсказать успех проекта. Мы как профильный инвестор понимаем это, поэтому каждый проект оцениваем индивидуально, а не по заранее придуманным критериям. Для нас в первую очередь важен потенциал команды, которая создает игру, и перспективы самого проекта, а платформа и жанр становятся второстепенными. Этот подход отражен в нашем портфолио. Сейчас мы работаем с 12 студиями (среди которых — Panzerdog, Zillion Whales, Mobirate, Red Brix Wall, Game Garden и другие), и они разрабатывают игры абсолютно разных жанров: шутеры, стратегии, MOBA, фермы.

— Какие модели монетизации есть у игр? Что мешает играм становиться коммерчески успешными?

— Если говорить о таких платформах, как ПК и консоли, здесь преобладает модель монетизации pay-to-play, когда игроки покупают лицензию на продукт, после чего играют. Здесь успех продукта зависит от production value и грамотной PR-кампании. То есть если игра от известного разработчика, над ней работала хорошая команда, у которой был хороший бюджет, в совокупности с правильным пиаром это поможет проекту привлечь достаточно большую аудиторию.

Среди мобильных игр распространена модель free-to-play, когда пользователи играют бесплатно, но тратят деньги на внутриигровые покупки. Здесь необходимо правильно продумать сервисы внутри игры (сделать так, чтобы пользователь получал дополнительное развлечение) и грамотно интегрировать монетизацию в продукт. Но и для этой модели главным фактором все же остается качество самой игры.

— Насколько активно крупные компании инвестируют сегодня в киберспорт?

— Киберспорт уже давно перестал быть нишевым явлением и стал большим бизнесом с высокой инвестиционной привлекательностью. В нашей стране киберспортивная индустрия, темпы роста которой уже несколько лет держатся на отметке 15-20%, еще формируется. Это открывает и частным инвесторам, и крупным брендам множество возможностей для интеграции. При этом из-за того, что киберспорт — рынок очень сложный и многокомпонентный, не все понимают, как эффективно в него «заходить» — поэтому часто держатся в стороне и ищут сигналы, что инвестировать в киберспорт — не так рискованно.

История с Алишером Усмановым и киберспортивной Virtus.pro стал для российского рынка таким сигналом, и с этого момента мы наблюдали достаточно большое количество сделок, новых партнерств и т. д. Для нас ярким событием в этой области стало приобретение Mail.ru Group холдинга ESforce. Эта сделка помогла нам создать внутри компании уникальную инфраструктуру, которая объединила наши игры и сервисы с проектами ESforce.

— Насколько перспективны соревнования по мобильным играм?

— Мобильный киберспорт — то, вокруг чего идет множество дискуссий. Этот тренд уже достаточно стремительно развивается в Азии. Например, в Китае мобильный киберспорт занимает более 40% киберспортивной индустрии, а в турнире по King of Glory приняли участие почти 20 млн человек. Эти только два примера, которые показывают масштаб мобильного киберспорта. Но несмотря на его возрастающую популярность, есть ряд барьеров, которые мешают этому сегменту увеличить темпы развития. Например, до сих пор стоит вопрос, как сделать трансляции по мобильным дисциплинам достаточно зрелищными. Тем не менее, я смотрю на этот тренд с большим интересом. О перспективах мобильного киберспорта в России, по моему мнению, говорить пока рано.

Комментарии: 7
Ваш комментарий

С трудом представляю себе мобильный киберспорт. Лучше пусть та же ESforce активнее развивает киберспортивное направление в Росии по максимальному числу игр.

2

ОберонУайт Почему нет? Мобильные игры сейчас уже не такие, как раньше. У некоторых на телефонах больше оперативки, чем на компьютере. По той же super mario smash bros нинтендо проводит турниры и ничего ))) А ведь это портативная консоль. Почти как телефон )))

1

Колючая Ветка Да пусть развивают на здоровье, но не сейчас. Сейчас должны призовые расти, привлекаться побольше спонсоров и так далее.

1

В моей молодости не было никакого киберспорта, повезло молодежи. У нас и компьютеров с интернетом даже не было...

0

Мобильные недоигры шляпа.

0

"Игры наших студий можно встретить в рейтингах Apple Store и Google Play. Кроме того, российские команды создают качественные проекты для ПК и консолей." "Главным проектом года стал запуск консольной версии f2P-шутера Warface, " "игры абсолютно разных жанров: шутеры, стратегии, MOBA, фермы." Давно я так не смеялся.

0

Ты зря из контекста отдельные куски выдираешь. Как бы у них несколько мобилок в топе в гугл плей, кастл что-то там вроде одна называется. Плюс от них отделилась студия, которая Пасфайндер сделала. Ну и у них проект есть, где они бабки дают на разработку годных игр. В чем проблема?

0