Epic выпустила Unreal Engine 5.4, предлагающий улучшения производительности при 60 к/с и компиляцию шейдеров

Unreal Engine 5 становится все более популярным вариантом для разработки игр текущего поколения. Epic недавно выпустила версию программного обеспечения Unreal Engine 5.4.

С точки зрения игрока, самое интересное в Unreal Engine 5.4 — это обещания Epic повысить производительность. Если есть одна область, в которой UE5 не дотягивает, так это производительность: многие игры, разработанные на этом движке, плохо работают на консолях текущего поколения. Цель Unreal Engine 5.4 — сделать игру со скоростью 60 кадров в секунду более достижимой на современном оборудовании. Epic также, похоже, указывает на то, что они внесли улучшения в компиляцию шейдеров, надеясь устранить те неприятные заикания, которые преследовали некоторые игры UE в последние годы.

«Поскольку многие разработчики нацелены на работу с частотой 60 Гц, мы вложили значительные усилия в улучшение производительности рендеринга в UE 5.4. Это включает в себя рефакторинг систем для обеспечения большей степени распараллеливания, а также добавление отбрасывания при помощи графического процессора к аппаратной трассировке лучей, которая теперь также выигрывает от дополнительных типов примитивов и оптимизированного трассировщика пути. В компиляцию шейдеров были внесены дальнейшие оптимизации, что привело к заметному сокращению времени подготовки проекта».

Конечно, есть множество новых функций, предназначенных также для повышения визуальной точности: в Nanite добавлена «Адаптивная тесселяция», которая может создавать невероятно мелкие детали и растительный покров, не потребляя чрезмерного количества вычислительной мощности, и «Гетерогенные объемы», которые могут создавать очень реалистичный и динамичный дым и облака. Встроенное в Epic масштабирование Temporal Super Rsolution также было улучшено, и разработчикам предоставлено больше возможностей для легкого подключения своих инструментов искусственного интеллекта и машинного обучения к UE5. Полную информацию обо всех изменениях вы можете получить здесь.

Комментарии: 47
Ваш комментарий

Движок работет в РФ а RealityCapture не работает, збц. Русский язык кстати появился, движок полностью перевели

5

Ага. И теперь вопрос - как вернуть английский интерфейс.

p.s. Я вчера обновился, но глубоко не ковырялся, только успел удивиться что интерфейс на русском

0

Правка - Параметры редактора - Регион и язык - Язык редактора

Спойлер
Спойлер
1

спасибо. я уже разобрался.

0

Болезнь этих ублюдских движков это компиляция шейдеров на лету, даже проекты, которые имеют прекомпиляцию грешат статеррами всё равно или на нём работать не умеют разрабы

4

это все с но мен ская началось с его 20 минутным входом в игру

1

Никаких проблем нет с играми на данном движке.

Спойлер

Это походу траблы у тебя с процем, раз ты в каждой игре на этом движке начинаешь ныть.

-10

Там разве не мир генерируется в первый раз?

Элитка как раз одна из первых игр где компиляция была. Но ей и простительно. С её то закатами и рассветами, на десяток планет в реальном времени.

0

насколько я понял появилась динамичная тесселяция и 64 разрядные шейдеры. действительно крута.

если шейдеры 64 бита можно пустить по всему миру полностью бесшовные процедурные текстуры просто и деревья бесшовные оберткой делать с вычетом смещения вершинной анимации и объекты пилить по типу поставил и забыл потому они полностью автоматические бесшовные и в реальном времени без всякого запекания будут. точно мне не хватало для счастья несколько лет назад.
еще если бы у них была функция дистанции полей геометрии объектов объектов несколько видов для статичных и динамичных объектов и имела возможность деформации вслед за скелетной и вершинной деформацией управляема вообще была бомба. можно было фигачить полностью автоматические миры с интерактивной водой снегом и волнами, водопадами всякими. с минимальным участием процессора.

3
Комментарий удален

не такая физика а допустим есть горный ручей со всякими камнями и порогами и имея поля расстояния можно в один проход имитировать турбулентность течения воды ее деформацию чтоб когда она камень набегала приподнималась а за ним ка бы опускалась там где зона низкого давления и пену всякую. а если частицы умеют работать с шейдерами чтоб спавнились в нужном месте то брызги всякие. если поддерживать раздельные поля расстояния то можно разделять те объекты которые можно двигать и нельзя и вокруг деревьев снг например будет таять быстрее но не вокруг персонажа или какой нибудь телеги которая может является статичным телом или просто арбузом каким нибудь брошенным снег и зоны мха всякие. и в этом нет физики, либо процессорных вычислений и предварительного запекания.как говаривал тодд говард - просто работает чтобы. всегда и везде и поставил один и тот же камень и чтоб менялся в зависимости от положения в мире и биома и мало не повторялся на близком расстоянии. или берек к реке приделал с корнями в виде модели и она полностью бесшовно текстурами подгоняется и ничего не растягиваться и можно в одно рыло фигачить огромные опен воды с автоматической сменой времен года и погодных циклов. пекаря только пека обновить возможно надо будет потому что все таки если если 64 битные шейдеры и 6- планарная обертка текстур и все состояния в одно время на самом деле существуют и дождь идеть даже если его не видно визуально и танье с оледенением всяким.

0

Как-то быстро они 5.4 выпустили после выхода

0

вот на нём и делаются сейчас все экзы майков, гирс 6, обливион ремейк...

-1

Ну смуту пускай попробуют перенести ради интереса

-2

Ей это не поможет, там с графикой порядок, просто это не игра

0

Да я за производительность говорю, так то понятно что ей ничего не поможет кроме полноценной переделки. Так ради интереса можно было бы перенести

0

Странно, потому что в 5 версии нет компиляции, они компилируются когда пакуешь проект, н оменя пока 5.1 устраивает, если начну переезжать, много гемора будет с ошибками

-4

Звучишь, как разработчик Смуты

1

Перенос проекта между версиями может сломать проект, ну и да )

Хотя я бы хотел быть разработчиком Смуты, там есть бюджет и команда

0

Unreal Engine 4 ище вроде норм Gears 5 нормально работает а Unreal Engine 5 g0vh0 полное

-4

один из самых кривых движков, начиная с 3 версии, 99% игр созданных на этих кусках кода, постоянно фризят, прогружая в реальном времени новые куски карты, с рывка. У 5 версии, помимо стандартных статтеров, еще и оптимизация по фпс полнейшее г6вно. Арк вознесение на 3090 Ти выдает в 2к разрешении и ультра настройках 22-37 фпс, они не епанулись случаем (u5.2) версия движка, при том все это в диких рывках, прогружаемой карты, в реал тайме

-5

да нет не разрабы, другие проекты на этом двигле так же отвратно работают

1

они нам и нахер не здались еты ваши наныти и люмены

-5

tsr и так выглядит лучше длсс, а теперь еще лучше будет? Грацую эпикам.

-7

Tsr где-то на уровне fsr, а местами даже хуже)

3

Если бы, но увы и ах. У дылысысы финита ля комедия, нужен дылысысы 4, иначе никак им tsr не обскакать.

-4

Хз чо заминусили (наверное завистливые дети), сам тестил тср в форте, тср лучше чем длсс и по фепесам и по качеству картинки.

0

что ты несешь, этот тср выглядит как кусок уг, еще и фпс с ним ниже, тем более он есть в паре игр всего. Бесполезная вещь.

4