Microsoft DirectSR получает поддержку масштабирования AMD FSR 3.1

Microsoft объявила об обновлении DirectSR, стандартизированной технологии для масштабирования. В мае, когда DirectSR был выпущен, он включал FSR 2.2 от AMD в качестве встроенного решения и поддержку на уровне драйверов для XeSS от Intel и DLSS от NVIDIA.

Теперь Microsoft обновила FSR 2.2 до FSR 3.1. Важно отметить, что это не полный стек технологий, который включает в себя как масштабирование, так и генерацию кадров. Последнее не включено в данное обновление, поэтому DirectSR, как следует из названия, охватывает только аспект суперразрешения.

После того как мы объявили о предварительной версии DirectSR, мы рады поделиться новым обновлением. DirectSR, наш стандартизированный API для игр с суперразрешением (SR) на D3D12, теперь поддерживает FSR 3.1 (только масштабирование), предоставляя расширенные возможности масштабирования для дальнейшего улучшения вашего игрового опыта.

Прошло уже почти полгода с момента запуска DirectSR, поддержка этой технологии практически не обсуждалась. Похоже, что все производители видеокарт сосредоточены на собственных решениях и работают напрямую с разработчиками, а не выпускают игры, поддерживающие все технологии с помощью стандартизированного решения. Возможно, DirectSR появилась слишком поздно, так как генерация кадров стала существенным фактором увеличения производительности, а технология Microsoft на это не ориентирована. А может быть, поддержка и популярность DirectSR еще только начинается.

Microsoft советует разработчикам обновить драйвера, чтобы воспользоваться преимуществами обновления которое включено в предварительную версию Agility SDK 1.715-1, поэтому может пройти некоторое время, прежде чем оно доберется до игроков.

Комментарии: 6
Ваш комментарий

все эти технологии даунскейлинга рак игровой индустрии

-9

ну то что разрабы на них полагаются и не делают нормальную оптимизацию это да, а так для старых карточек очень даже хорошие технологии

5

старые карты - это отмазка. именно поэтому сейчас народный сегмент - rtx 4060 со 128-битной шиной, когда раньше народные карты были 192-256 бит, но при этом ценник повысился до ни хрена не народных. если коротко - на основе хайпа DLSS, FSR и прочих апскейлеров нам продают затычки под видом игровых видеокарт, экономя на памяти и шине.

3

Оптимизация это когда Alan Wake 2 идет на 8800 GT?

-1

Ну не совсем, но мусорные UE делает ужасные вещи с оптимизацией, в отличие от других движков

1

Проблема UE в том, что компании работающие с ним часто отдают часть работы на аутсорсинг и потом не могут нормально собрать проект в едино. Полно игор которые и сразу выходили в хорошем состоянии на данном двигле.

0