Представьте альтернативную реальность, в которой франчайз Splinter Cell знаменит исключительно стратегиями, а водопроводчик Марио — вооружённый до зубов коммандос. Скажете, бред? Но так действительно могло произойти, ведь рождению успешной игровой серии всегда предшествует череда проб и ошибок. В своих исканиях студии нередко меняют героев, сюжеты и даже жанры. О десяти шедеврах, радикально изменившихся за годы разработки, и поговорим далее.
1. Super Mario Bros. с мордобоем и перестрелками
Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Марио снял палец со спускового крючка — всё было кончено. Оставалось надеть реактивный ранец и рвануть в замок, где рептилоид-переросток держал взаперти принцессу… Марио? Джетпак? Оружие? Какие грибы скушал усач, чтобы всё это пригрезилось? Парадоксально, но легендарная Super Mario Bros. 1985 года действительно задумывалась со стрельбой, драками и полётами на ракете.
В одном из ранних прототипов итальянский водопроводчик не просто раздавал зуботычины и пинки, а ещё палил из пистолета, винтовки и лучевой пушки. Впоследствии геймдизайнер Сигэру Миямото отказался от излишнего насилия, сделав ставку на прыжки по головам. В финальной версии платформера о затее с оружием напоминает лишь огненный цветок. Остается только гадать, как могла выглядеть мрачная и брутальная Super Mario Bros., в которой бы герой воевал с гумбами и купами. Хотя погодите... не про это ли сняли в 1993-м фильм «Супербратья Марио»?
2. Жан-Клод Ван-Дамм в Mortal Kombat
Сегодня сложно представить культовую Mortal Kombat 1992 года без фонтанов крови, криков «Finish Him!» и Саб-Зиро, вырывающего хребет Скорпиону. Изначально же четверка сотрудников Midway Games во главе с Эдом Буном планировала иной файтинг. Вдохновляясь серией Street Fighter и боевиком «Кровавый спорт», разработчики загорелись идеей бит-эм-апа с красноречивым названием Van Damme. В нём оцифрованный двойник бельгийского кикбоксера лупил бы всяких каратистов. Увы, сделка со звездой «Универсального солдата» не состоялась: Midway не смогла заплатить кучу денег за лицензию.
Тем не менее Жан-Клод всё же попал на турнир Mortal Kombat, пускай и в пародийном образе Джонни Кейджа — самовлюбленного голливудского задиры. Злая ирония в том, что впоследствии судьба нанесла Ван Дамму двойной удар. Сначала актер упустил возможность блеснуть бицепсами в сверхприбыльной «Смертельной битве» Пола У.С. Андерсена, но подписался на провальнейшую киноадаптацию «Уличного бойца». Затем любитель шпагатов угодил в трэшевый файтингпо мотивам той самой неудачной экранизации — Street Fighter: The Movie.
3. Пластилиновая Diablo
С идеальной игрой Дэвид Бревик определился в старших классах. Он представлял её как пошаговое ролевое приключение, в котором отряд магов и воителей схлестнется с чертовщиной, облюбовавшей подземелья фэнтезийного королевства. В лучших традициях «рогаликов» любая ошибка будет непоправимой, а гибель персонажа — окончательной. Дэвиду нравилась пластилиновая анимация, поэтому он грёзил о картинке в стиле консольных файтингов ClayFighter и Primal Rage. Надо ли говорить, что проект мечты юного Бревика со временем материализовался под названием Diablo?
Правда, суровая действительность внесла коррективы в фантазии Дэвида. Первой под нож угодила пластилиновая эстетика. Выяснилось, что лепка монстров из глины и покадровая анимация движений — дорогое и хлопотное занятие для маленькой студии. Пришлось остановиться на изометрической графике в духе X-Com. Затем авторы «Диаблы» избавились от пошаговых боев и упростили ролевую систему, как того хотела компания Blizzard, финансировавшая разработку. Вот так жанр action-RPG и пошёл в народ.
4. Кислотная StarCraft
Пока Бревик с коллегами ваял Diablo, в другом подразделении Blizzard лучшие умы бились над StarCraft, базовая концепция которой сводилась к «оркам в космосе». До конференции E3 1996 оставались считанные месяцы, а рабочего прототипа не было. Отчаявшись, разработчики на скорую руку перерисовали WarCraft II. Получилась не игра, а психоделический кошмар героев «Страха и ненависти в Лас-Вегасе»: по кричаще фиолетовым островкам суши ползали мультяшные монстрики кислотных оттенков. Халтурную альфа-версию StarCraft на E3 публика чуть ли не освистала. Зато стратегия Dominion Storm, над которой трудилась компания Ion Storm Джона Ромеро, покорила гостей шоу роскошной картинкой.
Как поступили униженные и оскорблённые творцы StarCraft после выставки? Выбросили кислотные наработки в мусорку и начали всё заново, стремясь превзойти грядущий хит Ромеро. Переписали движок Warcraft II, сменили вид сверху на изометрическую перспективу, перерисовали графику и далее по списку. И в 1998-м обновлённая StarCraft начала триумфальное шествие по миру. А что же Dominion Storm? Провалилась в продажах. Ведь шикарная презентация на E3 оказалась фальшивым видеороликом.
5. Научно-фантастическая Tom Clancy's Splinter Cell
Прежде чем стать шпионским триллером, Splinter Cell пережила болезненную череду трансформаций. Вначале Ubisoft Paris безуспешно мучилась над стратегией в реальном времени. Затем, стараниями Ubisoft New York, неудачный концепт превратили в приключенческий экшен The Drift — о ретро-футуристическом мире 1970-х, где люди живут на летающих островах. Делали ААА-шутер пару лет, но результат на блокбастер не тянул. Отчаявшись, пытались даже превратить фантастический боевик в лицензионную игру о Джеймсе Бонде. И снова фиаско: сомнительный долгострой заморозили.
В 1999-м, когда Ubisoft Montreal приобрела права на торговую марку Tom Clancy's и замахнулась на «убийцу» Metal Gear Solid, пригодились обрезки The Drift. Не пропадать же готовым анимациям движений, чудо-оружию, стреляющему липкими видеокамерами, и любопытной геймплейной механике с прятками во тьме. Впрочем, Splinter Cell могла получится иной: никто из монреальской команды не верил, что первая Xbox сдюжит реалистичное освещение. Положение спас главный программист Антуан Додэнс, обучивший агента Сэма Фишера красться в тенях и всполохах света.
6. Мрачная Borderlands
Говорим — Borderlands, подразумеваем — трэш, угар и базиллион пушек. Однако планета Пандора не сразу стала прибежищем для четверки чудаков и шутников, превращающих любую перестрелку в выпуск «Смехопанорамы». Оригинальный шутер и на поздних этапах производства был полон угрюмых морпехов, блёклых постапокалиптических пейзажей и атмосферы тлена и безысходности. Хуже того: милитаристский этюд в коричнево-зелёных тонах рисковал затеряться среди Rage и Fallout 3, обладавших схожей стилистикой. Что оставалось Gearbox? Искать новый арт-дизайн за полгода до релиза и судорожно переделывать проект, готовый на две трети.
Тут бы похвалить Рэнди Питчфорда и его сотрудников за смелость: они отказались от реалистичной графики в пользу сэл-шейдинга — и не прогадали. Обновлённая Borderlands стала бестселлером. Закавыка в том, что комиксовый стиль, спасший шутер от забвения, Gearbox позаимствовала у короткометражки CodeHunters. Украв типажи персонажей, отдельные кадры и локации, разработчики не удостоили режиссёра Бена Хибона упоминания в титрах. Факт плагиата Питчфорд признал лишь под нажимом публики.
7. Ритм-аркадная Batman: Arkham Asylum
Бесшумной тенью фигура в плаще вырастает перед головорезами Джокера. Вот-вот начнется бой. Но как только Бэтмен заносит кулак, камера переключается в 2D-режим. По экрану бегут стрелочки и кнопочки, на которые нужно жать в правильном порядке. Разудалый бит подстраивается под скорость атак. Темный Рыцарь, избивающий криминалитет Готэма при помощи музыкально-ритмических движений? До подобного безумия не додумался бы и Джоэль Шумахер, вырядивший героев «Бэтмена и Робина» в резиновые костюмы с рельефными сосками. Но британская Rocksteady Studios превратила первый прототип Arkham Asylum в подобие Guitar Hero и Dance Dance Revolution не ради эпатажа.
К столь странному решению разработчиков подтолкнули любимые кунг-фу-боевики с Джеки Чаном и Саммо Хуном, в которых любая драка напоминала музыкальное шоу. Эту плавность и импровизационность попытались воплотить в своем творении англичане. Эксперименты с ритм-аркадой в итоге и породили знаменитую боевую систему Freeflow, ставшую визитной карточкой серии Batman: Arkham. То, что тебя не убивает, делает тебя… танцором.
8. Стратегия Halo: Combat Evolved
С высоты птичьего полёта взвод десантников в зелёной броне, марширующий по коричневой равнине, напоминает игрушечных солдатиков. Их прикрывают такие же «игрушечные» машинки, танки, вертолетики. С противоположного конца карты, будто речь о StarCraft, надвигается лавина инопланетной техники и пехоты. Трудно поверить, но именно так выглядела первая версия Halo, которую в конце 90-х Bungie мастерила эксклюзивно для компьютеров Apple. В 1999-м стратегию о войне с пришельцами превратили в шутер от третьего лица, причём демо-версию презентовал лично Стив Джобс.
Владельцы «маков» вполне могли заполучить трэшевый боевик о спартанце Мастер Чифе, разъезжающем верхом на динозавре с многоствольным пулеметом. Но Microsoft, заприметившая потенциальный хит, выкупила Bungie с потрохами. Halo в очередной раз изменилась, став тем блокбастером, который произвел революцию в жанре FPS в 2001-м.
9. Нацисты в BioShock
Проснувшись однажды утром после беспокойного сна, Карлос Куэлло обнаружил, что превратился в насекомоподобного монстра. Пародия на Кафку? Нет, один из черновых вариантов сюжета BioShock. Создавая пять лет духовного наследника System Shock 2, Кен Левин неоднократно переписывал сценарий — идей хватило бы на дюжину шутеров. Вначале события разворачивались на орбитальной станции. Затем — на тропическом архипелаге 1940-х, где окопались гитлеровские нацисты.
Потом действо переместилось в XXI век: на остров, в подземельях которого религиозные сектанты превращали людей в генетических мутантов. В это жуткое место пробирался бывший спецназовец Карлос Куэлло, разыскивая дочь американского сенатора. Никакого ар-деко, джаза и Эндрю Райана: сплошные индустриальные коридоры и твари, похожие на «Нечто» Карпентера. И только за два года до релиза BioShock остров с подводной лабораторией перестроили в утопический город Рапчур.
10. Мечи и призраки в Resident Evil 4
Как сотворить шедевр, который войдёт в Книгу рекордов Гиннеса с формулировкой «самая продаваемая игра в жанре survival horror»? Нужно всего лишь три раза переделать почти готовый проект — так создавалась Resident Evil 4. Первый прототип, который курировал геймдизайнер Хидеки Камия, получился чересчур динамичным для хоррора: герой шинковал нежить огромным клинком и фаршировал свинцом из парных пистолетов. А поскольку сверхзвуковой экшен с мечами не вписывался во вселенную зомби-сериала, Capcom дала добро на отдельную игру. И родился франчайз Devil May Cry.
Второй прототип Resident Evil 4, сделанный с нуля геймдизайнером Хироши Шибато, тоже не устроил японских боссов. Паранормальщина в готическом замке? Ожившие манекены? Леон Кеннеди, убегающий от демонического тумана и расстреливающий призраков? Сплошной Silent Hill в гостях у «Экзорциста»! Пришлось перезапускать производство в третий раз, усадив в режиссёрское кресло Синдзи Миками, автора оригинальной Resident Evil. Он и отправил Леона Кеннеди в испанскую деревушку, инфицированную вирусом Лас-Плагас. Всё остальное, как говорится, уже история.
Очень интересный материал, побольше бы таких статеек
Материальчики в стиле "Изначально игра должна была быть...", обожаю!!!
спасибо, очень познавательно))
Интересно. Давайте ещё. :)
Эх, Ромеро.
Прочитал с удовольствием.
Это интересно)
Никогда бы не подумал, что были такие безумные прототипы, хорошая статья.
Такая хорошая статья, что все комментарии выше выглядят как фейковые)
Занятное чтиво ...
В Мрачную Borderlands я бы поиграл, выглядит на самом деле очень сочно