1 сентября геймдизайнер Дженнифер Шурле (Jennifer Scheurle) попросила разработчиков рассказать о механиках в известных играх, которые неочевидны для пользователей, но призваны создать у сидящего перед экраном определённое чувство.
В качестве примера девушка привела Assassin's Creed и Doom, где последние очки здоровья на самом деле позволяют игроку принять на себя больше урона, чтобы у него создавалось впечатление, что он выжил в бою чудом.
Мы изучили образовавшийся тред и выбрали из него интересные примеры.
Serious Sam и другие игры Croteam
На просьбу Шурле откликнулись многие. Например, сотрудник Croteam рассказал, что в Serious Sam для врагов и окружения пули представляются в виде объектов разного размера, чтобы в противников было проще попадать из-за угла.
Surgeon Simulator
В Surgeon Simulator мы спрятали много мелочей, чтобы поощрить любопытство: например, если вы наберёте ваш реальный телефонный номер в игре, то вам позвонят. Это правда. Вам проиграют сообщение, которое поможет открыть потайной уровень.
Firewatch
Можно я упомяну то, чем мы гордимся в нашей игре? В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это считается выбором. Игра реагирует на отсутствие реакции, и это помогает создать ощущение, что игнорирование кого-либо может иметь социальные последствия, а собеседник реален.
BioShock
Когда противник в BioShock делает в вас первый выстрел, он всегда промахивается. Никаких неожиданных нападений. Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что у вас есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно. В BioShock, когда у тебя осталось одно очко здоровья, ты становишься на пару секунд неуязвимым, чтобы создать больше моментов, где игрок «едва выжил». Я не помню, это было только во второй части или в первой тоже, но мы замедляли скорость бега Больших папочек, когда игрок на них не смотрел. Это сделано для того, чтобы пользователь не умирал, не поняв от чего. Последний метод также использовали авторы DmC.
Hi Octane
Не совсем о механике, но в Hi Octane мы просто показывали разные характеристики у машин, на самом деле ничего не меняя «под капотом».
Titanfall 2
У большинства врагов в Titanfall 2 зона хитбокса меняется в зависимости от расстояния до игрока: это сделано для того, чтобы цели на расстоянии было немного легче поражать.
Luftrausers
Первые несколько врагов в Luftrausers намеренно промахиваются, чтобы создать у вас ложное ощущение того, что вы хорошо уклоняетесь.
Forza Motorsport
В недавних играх серии Forza Motorsport есть едва заметный эффект виньетки, который усиливается вместе с набором скорости, чтобы сделать поле зрения более узким.
Half-Life и Half-Life 2
В HL1, если вы встречаете сразу несколько врагов, из них реально атакуют только двое. Остальные убегают в случайные локации и делают вид, что «заходят в тыл». Точно такую же механику использовали в Red Faction: Guerilla. Моё любимое из Half-Life 2: уступы и перила снабжены «магнитами для рэгдолла», чтобы убитые враги падали вниз чаще. Я читал, что если враги промахиваются в Half-Life 2, траектория их пуль меняется на наиболее «интересную» (эта информация подтверждена, пули действительно чаще рикошетят, чем должны — DTF).
The Bureau: XCOM Declassified
В The Bureau мы увеличивали агрессию ИИ противника, если игрок не двигался каждые 15-20 секунд.
Jagged Alliance 2
В Jagged Alliance 2 шанс получить лут уменьшался каждый раз, когда вы сохраняли игру во время боя, чтобы поощрять «честность». Сохраняться в отчаянные моменты было можно, но не стоило полагаться на это как на долгосрочную тактику.
Fable 2
В Fable 2 если собака где-то застряла и оказалась достаточно далеко от игрока, она возродится где-то за пределами его видимости и продолжит бежать за ним.
Halo 2
В обучении Halo 2 просит посмотреть игрока вверх: на основе его действия игра решает, нужно ли инвертировать управление.
Dark Souls 3
В Dark Souls 3 боссы следуют определённым временным закономерностям, связанным с музыкой, когда атакуют. Но самый сложный босс в игре ломает этот шаблон.
Far Cry
В Far Cry на ПК есть адаптивный ИИ, который следит за тем, чтобы сложность противников отвечала тому, как пользователь играет. Он хранит статистику вроде «урона в секунду», «смертей в минуту» и меняет здоровье врагов и их способность целиться, чтобы вы прошли дальше. Это привело к смешным отзывам от тестеров: «Я не уверен, это я становлюсь лучше или игра меня пускает дальше». Сложность увеличивалась, когда игрок переставал умирать так часто. Но только до того порога, который предполагался изначально.
Alien: Isolation
У ксеноморфа в Alien: Isolation два мозга: один из них точно знает, где вы находитесь и даёт подсказки второму, управляющему телом. Ксеноморф может адаптироваться к привычкам игроков. Например, если вы часто прячетесь в шкафчиках, он начнёт обыскивать их тщательнее.
Gears of War
В Gears мы поняли, что 90% игроков не продолжат играть в мультиплеер, если в первом матче не убьют хоть кого-нибудь. Эта первая игра важна. Поэтому мы давали вам начать с заметными преимуществами вроде увеличенных бонусов к урону, которые помогли бы совершить первые несколько убийств. В Gears of War мы сделали последний выстрел более мощным, чтобы шанс убить врага прямо перед перезарядкой был выше.
Shadow of Mordor
В Shadow of Mordor я добавлял здоровья орку, участвовавшему в дуэли, чтобы немного продлить бой — для зрелищности! Эта механика в целом очень популярна среди разработчиков. Добавляй здоровья уничтоженному космическому кораблю врага до тех пор, пока игрок не посмотрит на него, чтобы пользователь в целом видел в кадре больше взрывов.
"Ксеноморф может адаптироваться к привычкам игроков. Например, если вы часто прячетесь в шкафчиках, он начнёт обыскивать их тщательнее." Это риал круто) Только я никогда почти не прятался несколько раз подряд в одни и те же места)
Обо многих особенностях даже не подозревал, особенно удивило про ИИ HL и сложность FC. Спасибо, годно.
Очень круто! С каждым подобным материалом понимаю, как на самом деле сложна профессия геймдизайнера. P.S. Всегда думал, что не атакующие игрока противники в DmC это оказуаливание, а не фича (вспоминаю, как в DMC3 враг мог вмазать Данте из-за экрана).
Спасибо, если такое знать заранее, можно тактику немного сменить.
Borovik-rus Боже, в какую же помойку катится Стим.
графон экспресс Так он и был помойкой, разве нет?
Интересно, спасибо.
Интересный блог. Побольше бы таких.
Я почти уверен, что такое есть абсолютно в любом стелсе. Это лучше всего работает Surgeon Simulator и Dark Souls 3 удивили больше всех
Gribo4ec Если приглядеться к видео с боссфайтами, то да, очень годно выполнена постановка именно с сочетанием музыки и действий врага. Особенно заметно во время боя с Танцовщицей.
Кстати, этот видос наглядно показывает механику тяжелой победы, когда и у тебя, и у врага остается мало здоровья, но ты сумел зарешать. Это вызывает больше всего эмоций. Да чего там, я когда впервые увидел этот видос (еще до выхода игры) под конец заметил, что сердечко-то бьется быстрее. Вот что отличает отлично выверенный геймдизайн и постановка.
Все делается только для того, чтобы Мы, игроки, не раздражались от тех или иных моментов... И стараются предусмотреть как можно больше факторов.
я думал про дарк соулс знаю уже все,но это реал удивило
Вот кстати, в Биошоке правильный подход. Гораздо круче ощущения, когда ты на "последнем дыхании" побеждаешь с первого раза, чем подыхать и ползти от последнего сохранения за новой попыткой. Осознал это в Dark Souls 3, когда с первой попытки завалил большую кристальную ящерку в самом начале, при этом под конец вопрос решался просто тем, кто раньше сможет ударить. В итоге, я на пол-секунды вышел вперед и победил, аж руки тряслись от впечатлений.
аху....ть то то я думал каго хре.....хр...н убьёшь этих боссов в Мордоре
Кругом обман. Borovik-rus Чувак без подворотов. Не правдоподобно.
А че за самый сложный босс в дс3?
Добавляй здоровья уничтоженному космическому кораблю врага до тех пор, пока игрок не посмотрит на него, чтобы пользователь в целом видел в кадре больше взрывов. это в какой игре?
В Jagged Alliance 2 шанс получить лут уменьшался каждый раз, когда вы сохраняли игру во время боя, чтобы поощрять «честность» дурацкая механика
А где ведьмак и его нелинейность. Дискриминация)
Саня Гладышев И при чем тут нелинейность Ведьмака? Тут идёт разговор о неявных, скрытых механиках. Нелинейность в это явно не входит. Из Ведьмака можно было бы упомянуть фишку с коровами... можно было бы, если бы о ней давным давно не знали все игроки.
Sinistre это был сарказм Halo 2 В обучении Halo 2 просит посмотреть игрока вверх: на основе его действия игра решает, нужно ли инвертировать управление. ну прям скрытая механика
Саня Гладышев Нет, в том-то и дело, что это был НЕ сарказм. Сарказм - это тонкое замечание в пределах обсуждаемого предмета. А ваше замечание... это выглядело примерно так: народ стоит обсуждает продукты питания, и тут выбегает тип, кричит: "А чугун по рупь-двадцать!" и убегает. Вот где тут сарказм?