13 советов для атмосферной настольной ролевой игры в жанре хоррор

В жизни почти каждого мастера настольных ролевых игр (НРИ) наступает момент, когда хочется испытать себя или попробовать новые подходы к своим приключениям. Обе эти потребности закрывает хоррор — тот самый жанр, который не так просто освоить и отточить, но именно благодаря нему можно развить полезные навыки. Например, повествование, импровизацию и работу с игроками.

Как раз близится Хэллоуин, а это значит, что самое время подготовить для своих игроков леденящий душу ваншот и попробовать себя в качестве маэстро ужасов. В этой статье мы рассмотрим 13 советов, которые помогут вам создать атмосферную игру на примере НРИ «Зов Ктулху».

Об НРИ «Зов Ктулху»

Настольная ролевая игра на основе творчества великого Говарда Филлипса Лавкрафта. Мастера и игроки исследуют мрачную вселенную «Мифов Ктулху», в которой опасности поджидают на каждом шагу. Персонажи живут в мире, сотканном из переплетения фантастики и ужасов. Раскрывают мистические тайны и заговоры, чтобы дать отпор древним потусторонним силам.

В 1981 году вышла первая редакция «Зова Ктулху» от издательства Chaosium. Эта НРИ-система существует уже более 40 лет и по праву считается одной из старейших наряду с культовой Dungeon&Dragons. А ещё в этой игре мастеров называют Хранителями, что само по себе звучит солидно и атмосферно.

С момента своего существования «Зов» не раз подвергался переработке. На сегодня актуальная редакция — седьмая, все материалы которой официально локализованы в России издательством Hobby World.

«Зов» завораживает не только своей атмосферой и сеттингом, но и исследованием тёмной стороны человеческого разума. Рассудок персонажей постоянно подвергается проверке на прочность и с каждым разом становится всё слабее из-за постоянного стресса.

Эта особенность, в том числе, создаёт в системе элемент повышенной летальности. Игроки могут потерять своих персонажей как из-за приобретённого безумия, так и физических травм. Всё-таки герои этой истории — обычные люди.

Помните, погружение в «Зов Ктулху» может быть эмоционально тяжёлым опытом. Перед игрой обязательно предупреждайте об особенностях системы и объясните, что по ходу истории вы будете использовать хоррор-приёмы.

Теперь, когда мы немного познакомились с системой, можно приступать к советам.

Изучите Книгу Хранителя

Не стоит недооценивать мастерские разделы и книги в НРИ-системах. В них содержатся полезные знания, которые глубже погружают в сеттинг и инструментарий для приключений.

Книгу Хранителя «Зова», пожалуй, можно назвать одним из самых информативных руководств. Внутри вы найдёте не только игромеханические и нарративные аспекты, но и приятные дополнения. Например, биографию Лавкрафта, анализ его творчества и влияния на культуру. Авторы оставили для читателей целый раздел по источникам вдохновения и уделили достаточно внимания особенностям «Мифов Ктулху».

Особенно Книга Хранителя выделяется главой 10 «Ход игры». В ней как начинающие, так и опытные мастера найдут детальные советы по ведению игры. Некоторые разделы главы настолько практичны, что их можно переложить и на другие системы.

Руководство Зова — многофункционально, поэтому станет хорошей опорой при создании хоррор-игры.

Погрузитесь в сеттинг и историю

Обычно «Зов» водят в сеттинге первой половины 20-го века, когда происходило действие оригинальных рассказов Лавкрафта. Но игру можно провести и в другом историческом временном промежутке, если вы захотите. На этот счёт в системе нет ограничений.

Изучите основные исторические особенности выбранной эпохи. Так вы сможете понять настроение того времени и определить социальные проблемы. В том числе с помощью этих моментов игровой мир наполняется жизнью, потому что окружающая персонажей реальность становится более осязаемой.

Также уделите внимание и мифологии «Мифов Ктулху», потому что ваша история напрямую будет связана с ней и её идеями. В игровых материалах есть достаточно информации, но важно почерпнуть вдохновение и в первоисточнике. Перечитайте или ближе познакомьтесь с произведениями Лавкрафта, чтобы приблизить своё приключение ко всеми любимому хтоническому ужасу.

Поймите, что вы хотите от своего приключения

У каждой истории есть своё ядро и центральные темы. «Зов» не будет исключением, потому что располагает очень концентрированным сеттингом.

Возможно, вы хотите рассказать об экспедиции, что застряла в диких местах, или же об ужасном убийстве, от которого в жилах стынет кровь. Если понимать основу своего приключения, проще создавать слои страха. Например, трепет перед разрушительной стихией, готовой порвать на куски, или нарастающее беспокойство от близости безумного маньяка-культиста.

Попробуйте поговорить с игроками и узнать у них пожелания к игре. Это поможет найти новые источники вдохновения, придумать новые зацепки.

Главное не делить историю на «чёрное» и «белое». Сеттинг «Зова» очень приближен к нашей реальности, которая почти всегда не так однозначна, как нам кажется.

Затрагивайте человеческие фобии и страх неизведанного

«Зов» не та система, в которой повсеместно используются скримеры из американских фильмов. «Зов» пугает по-другому, опираясь на давящую атмосферу. Такая, например, используется в азиатских хоррорах.

Помните, у каждого есть свои страхи и фобии, которые показывают другую сторону того или иного человека, а также его поведение в стрессовых ситуациях. Изучите истории персонажей, чтобы понять, как вы сможете зацепить игроков за столом. Вы сможете нарисовать понятный слой страха, близкий каждому, но возведённый в абсолют благодаря системе.

Другой слой — страх неизведанного, который является центральным в произведениях Лавкрафта. Его можно подать по-разному. В вашем приключении этот момент во многом будет зависеть от ваших устных описаний.

Чтобы достичь в своём приключении страха неизведанного, будьте не торопливы и не старайтесь объяснить своим игрокам все сюжетные тонкости даже после окончания игры. Создать необходимый эффект недосказанности поможет сама система, потому что у проверок в «Зове» существует три степени успеха: обычный, трудный и чрезвычайный. В зависимости от результата броска можно давать разное количество информации.

Опирайтесь на психологию и болезни разума

Одна из центральных тем «Зова» — хрупкость рассудка. Герои постепенно будут падать в пучину безумия и чувствовать, как их разум буквально заболевает от взаимодействия с шокирующими событиями и явлениями.

В ходе игры Хранитель может выдать психический эффект, если персонаж потеряет за день определённое количество рассудка. Этот аспект напрямую связан с отыгрышем, потому что влияет на восприятие внутриигровой реальности, и привносит необычные ситуации в ход истории. Механика безумия — визитная карточка «Зова», которая напоминает игрокам, как их герой хрупок.

Подумайте, какие стороны личности персонажей надо затронуть, чтобы в определённый момент показать, насколько темна бывает темна человеческая природа. Дополнительно вы можете изучить, как работают эффекты восприятия, и влияние стресса на организм, чтобы усилить словесные описания и создать нужные впечатления от игровой ситуации.

Не делайте из Древних абсолютное зло

Хтонические существа не поддаются привычной логике. У них нет чувств, эмоций и привязанностей в обычном понимании, поэтому они находятся за гранью того, что может осознать человек.

Древние могут быть злом в вашей истории, но важно не возводить этот момент в абсолют. Всё-таки хтонические божества и их дети существовали ещё до начала времён. Они неотъемлемая часть мироздания и предстают частью природы, порталом в другие измерения или отражением искажённых страхов.

Хтонические существа создают в приключение ощущение опасности и участвуют в экшен-сценах. Божества или близкие к ним создания привнесут ощущение благоговения и страха за ваш стол, но лучше являть их игрокам в кульминации, чтобы закрепить эмоциональный пик.

А ещё в вашей истории люди могут пугать куда больше, чем потусторонние монстры. Например, вы можете исказить сущность Древних через образ культиста, ведомого своими идеалами, порочными желаниями и гордыней.

Подберите тематическую музыку

«Зов» одна из тех систем, для которых требуется особое внимание к плейлисту. Как и в киноужасах, в игре важна звуковая режиссура, чтобы добиться необходимого эффекта от словесных описаний и событий внутри сцены.

Важно, что давящий эмбиент должен звучать не всегда, потому что не все игровые ситуации стрессовые. Соберите несколько плейлистов для разных случаев в вашем приключении и переключайтесь между ними, когда того потребует история.

Добавьте музыку, которая будет отражать выбранный вами исторический период. Это поможет погрузить игроков в атмосферу приключения.

Для пугающих моментов вы можете подобрать не торопливый, но давящий эмбиент. Например, звуки дождя и ветра, которые будут подчёркивать ваш тембр голоса. Напряжённый экшен и кульминационные сцены могут потребовать эпичной мрачной музыки.

С опытом у мастеров вырабатывается особое чувство, подсказывающее, когда нужно использовать ту или иную часть плейлиста. Главное заранее знать, что есть в вашем арсенале.

Подготовьте раздатки и пространство для игры

«Зов Ктулху» — не только хоррор, но ещё и детектив. Для хорошего расследования понадобятся раздатки — материалы, которые Хранитель выдаёт игрокам по ходу прохождения приключения.

Подготовьте карты для лучшего понимания местности, газетные вырезки и письма. Последнее в момент написания даже поможет вам понять характер неигрового персонажа и придумать для него новые черты. Всё это создаст необходимую атмосферу в ходе сюжета, а ещё внимание к деталям скорее всего приятно порадует ваших игроков.

Для игровой сессии вам понадобится тихое место. Ничто не должно мешать вам извне, иначе это может нарушить ужасающую магию истории. Попросите игроков выключить звук на смартфонах и попытайтесь создать в помещении полумрак. Если вы захотите украсить свой стол, можно приобрести электрические свечи на маркетплейсе.

Помните, хоррор хрупче, чем кажется, поэтому, в том числе, его не так просто вести.

Описывайте сцены, чтобы задать атмосферу

Если рассматривать сессию в разрезе, практически всегда её можно разделить на сцены. В эти отрезки игрового времени герои пытаются добиться цели или создать дополнительный нарратив. Например, описать флэшбэк, чтобы лучше представить персонажа, или разделить с сопартийцем момент слабости.

Постановка сцен невозможна без описаний — неотъемлемого аспекта в отыгрыше Хранителя, который помогает рисовать воображению игроков картину происходящего.

Тут отлично может помочь писательская техника «показывай, а не рассказывай». Она помогает воспринимать историю через действия, слова и мысли. Так игроки сами сделают необходимые выводы, а не получат информацию напрямую. Для Хранителя этот принцип полезен тем, что в процессе описания можно натолкнуться на интересные идеи и собраться с мыслями.

Если вам необходимо подтянуть этот момент, представьте, что вы режиссёр, а ваша игра — фильм. Это не только помогает структурировать происходящее, но и нарисовать подходящую картинку в голове.

Задавайте игрокам вопросы

Хранитель — всевидящее око стола. В его задачи входит не только модерация стола, но и включение героев в происходящие события. В ходе сессии игроки могут вести себя по-разному: один будет постоянно делать заявки, а другой — может наблюдать со стороны и почти не принимать активного участия.

Для того, чтобы избежать такого дисбаланса за столом, Хранитель время от времени задаёт вопросы, которые переключают фокус внимания на определённого героя. А ещё с помощью этого можно погрузить игрока в персонажа и тем самым связать его с миром внутри приключения.

К тому же в «Зове» Хранителю важно знать, как в определённый отрезок игры герои чувствуют себя за столом. Понимание общего фона стола даёт понять, когда стоит дать всплеск напряжения или устроить небольшую передышку.

Играйте на контрастах

Вождение НРИ можно сравнить с игрой на музыкальном инструменте. Повествование Хранителя должно быть гармоничным, ритмичным и мастерски точным. А ещё не нужно забывать про импровизацию, потому что игроки могут поступить самым непредсказуемым способом.

Чтобы создать контраст, покажите, как в вашем приключении сосуществуют обыденность и потустороннее. Да, персонажи — сыщики, которые борются с хтонической угрозой, но это всё ещё обычные люди со своей историей. Сделайте акцент на нарративе героев, а потом покажите, как мистическое постепенно разрушает их повседневную жизнь. Внезапные озарения, которые недоступны большинству, могут создать чувство оторванности от реальности у героев.

Чередуйте тревожные и спокойные моменты, чтобы управлять эмоциональным фоном стола. Вместе с этим наращивайте присутствие угрозы. Например, сделайте акцент на безобидной детали в начале приключения, а затем постепенно трансформируйте её в пугающее нечто за счёт элементов боди-хоррора. Так возможно добиться необходимого уровня саспенса.

Избегайте однозначности в тоне своего повествования, чтобы управлять настроением приключения и усиливать страх неизведанного.

Используйте абсурдность, чтобы сделать историю страшнее

Игроки могут почувствовать себя беспомощными перед противоречивыми образами и явлениями за счёт элементов абсурда. Это создаст ощущение непредсказуемости и оторванности от привычной реальности, что только усилит ощущение страха и тревоги.

Абсурд можно внедрить при помощи «эффекта зловещей долины» — явления, при котором объект выглядит и ведёт себя как человек, но вызывает отвращение и неприязнь со стороны. В этом случае пугать будет отклонение от норм. Например, заторможенность или излишняя активность.

Не бойтесь добавлять нелепые события, чтобы подчеркнуть таинственность происходящего. Они внесут в ход истории хаос и беспорядок, усиливая ощущение опасности и мистики.

Абсурд необходимо использовать в меру, чтобы не перегрузить повествование и не запутать игроков.

Создайте чувство неизбежного

В «Зове» нет классической победы добра над злом. Сыщики должны осознать неизбежное и понять, что обычному человеку никогда до конца не побороть древний ужас. Герои сражаются не за спасение мира, а чтобы продлить его существование на несколько лет, месяцев или хотя бы дней. Почти у каждого персонажа есть близкие люди, которые в случае полного поражения будут умирать в агонии.

Этот совет можно применить в конце приключения. Например, дайте мрачное пророчество или создайте в развязке эффект хэппи-энда, чтобы оборвать его мощным мрачным клиффхэнгером.

Вывод

Готовой формулы успеха для действительно ужасающей игры нет. Каждый мастер выводит её для себя сам, но есть навыки, которые важны и нарабатываются только со временем. Рассмотренные в статье советы как раз могут помочь создать свой неповторимый стиль повествования.

НРИ «Зов Ктулху» подойдёт тем, кто хочет погрузиться в вождение хоррор-игр. У системы достаточно инструментов, чтобы любой желающий смог рассказывать свои истории во вселенной «Мифов Ктулху» или учиться на готовых приключениях. В своей текущей редакции «Зов» даёт уникальный опыт для вождения других НРИ-систем.

Если провести хоррор-игру всё же не получится — не расстраивайтесь. Помните, что вы всё равно рассказали своим игрокам мистическую и мрачную историю о людях, которые решили пойти против древних хтонических богов и их приспешников.

Статью подготовили настольные сыщики из издательства Hobby World.

Комментарии: 4
Ваш комментарий

это только фанатам которые начинали играть в настолки когда не было возможности в видеоигры.Сейчас дорого,долго и возьни много,ещё и заняты когда все или больше нет...

3

Отличная статья ! Мы вот с ребятами в Ужас Аркхэма играем третья редакция . Хотелось бы ещё во что то подобное но там ценник 7-8к . Может к нг попробуем купить =)

-2

я не читал статью, но какие классные картинки! прям в коллекцию пойдут мне и на раб стол))

-5

АХхазахзаза. Представьте, как это будет выглядеть со стороны.

-6