Вступление
Идея уютных игр не нова, а их недавний расцвет и растущее желание разработчиков расширить рамки жанра навивает вопросы. Так что же такое уютные игры? И является ли этот поджанр тупиковым или это дорога, ведущая к успеху?
Некоторые разработчики видят данные игры, как ответвление жанра "лайф-симулятор", который появился как минимум в 1985 году, в виде игры "Little Computer People", еще задолго до "The Sims" (2000) и его взрывного успеха. Уютными играми принято считать такие игры, в которых герои - милые существа. Порой они могут выглядеть, как антропоморфные животные или как взрослые люди в детском обличие. Как правило они побуждают игрока заниматься: фермерством, собирательством, выращиванием или же их воспитанием, с неопределенной целью творческой персонализации и внутриигровой социализации.
Но уют не ограничивается только фермерством и планированием деревни. Основная сущность уютных игр заключается в том, чтобы помогать другим людям с использованием ненасильственных методов, часто через заботу и щедрость. Самовыражение является основой целей прогресса в играх, которые обычно имеют открытую конечную цель.
"Многие люди испытывают депрессию и многие желают расслабится, найти утешение в играх. Оно всегда существовало в играх, но никогда не было коммерческой идеей." - Александр Струкоф.
Социализация с NPC или с другими игроками имеет важное значение и обычно происходит в дружелюбной обстановке. В уютных играх лучше быть добрым. NPC, которые проявляют неприязнь в какой-то мере, обычно созданы для комического эффекта. Визуальный стиль обычно яркий или в пастельных тонах, хотя не всегда. В фоновом режиме звучит веселая, напоминающая детскую музыка. Угроза или опасность практически отсутствуют.
Такие игры существуют уже как минимум с появления игры Harvest Moon от Natsume (1996), за которой последовала первая игра Animal Crossing от Nintendo (2001). Инди-хит Stardew Valley появился на ПК в 2016 году и с тех пор был портирован на все основные игровые платформы, в то время как его функционал был значительно расширен.
Недавний рост популярности уютных игр связывают с выходом Animal Crosing: New Horizon, выход которой как раз пришелся на глобальную пандемию и тотальный локдаун, став одной из самых популярных игр за все время.
Nintendo Switch остается популярной платформой для тех игроков, которые предпочитают уютные и приятные игры. На ПК, в магазине Steam теперь можно найти десятки игр с тегом "cozy" (уютный), причем только небольшое количество из них были выпущены до 2020 года. Еще десятки игр отмечены как "скоро выходят".
Из бесед с тремя разработчиками, которые недавно выпустили уютные игры, становится ясно, что существует общее желание не только отобразить и воспроизвести основные черты уюта, но и придумать новые инновации, чтобы выделиться в условиях все более насыщенного рынка.
Неотъемлемая атмосфера уютных игр
Все разработчики, с которыми мы разговаривали, согласились, что жанр уютных игр лучше всего определяет то, как они заставляют вас себя чувствовать, а не механикой или визуалом.
Конечно же не многие жанры названы в честь чувств – "шутер от первого лица" и "пошаговая стратегия" это не чувства. А уют чувство, причем уют - это всегда приятное чувство, возникающие от объятий на диване с домашними животными, детьми и другими важными людьми.
Роберт Татнелл - сольный разработчик недавно выпущенной игры Hokko Life, доступной на ПК, вдохновленной Animal Crossing. Он говорит: "Уют - это понимание того, что люди социальные существа. Мы стремимся быть частью группы, быть принятыми. Но быть общительным в реальном мире может быть трудно. Это может быть утомительно. В уютных играх барьеры рушатся. Мы можем быть частью группы, не испытывая при этом стресса. Персонажи, с которыми мы встречаемся, теплые и гостеприимные, и это более простой способ насладиться по-настоящему человеческими чувствами ".
Люси Лескюйер - соучередительница монреальской компании Alblune, которая недавно выпустила The Spirit and the Mouse. Это исследовательская игра, в которой мышь оказывает людям услуги. Она говорит, что ее устраивает лейбл "уютный", как название для жанра , пока это не ограничивает его потенциал.
"Для людей важно наличие лейбла, так они понимают отличие игры", говорит она. "Данный лейбл может исчезнуть через несколько лет, сам по себе, так как это станет обыденностью для каждого, кто играет в такие игры."
Соучредитель компании Joint, Александр Струкофф дополняет: "Люди впадают в депрессию, им нужно отдохнуть. Идея уюта всегда существовало в играх, но в прошлом это не было идей для маркетинга. Теперь, мы понимаем, что это важная часть игры."
Элли Эста - основатель и креативный директор Sundew Studios, которая недавно выпустила Witchy Life Story, игру о создании зелий и заклинаний.
"Я провожу много времени в Instagram с комьюнити, которое любит уютные игры", - говорит она. "Иногда удивительно видеть, какие игры им нравятся."
"Последняя Zelda имеет боевую систему, но людям нравится чувство исследования и просто пребывание в этом мире. Иногда я вижу, как игроки обсуждают те же элементы в Skyrim. В обоих случаях ты тратишь кучу времени пока бродишь по окрестностям и наслаждаешься пейзажами, встречая различных людей, крафтишь. Это те чувства, которые уютные игры и дают нам, несмотря на бои и насилие, происходящее вокруг."
Долой насилие
Создавать игры, в которых решение проблем обходится без насилия, не так просто, как кажется. The Spirit and the Mouse включает в себя исследование, сбор предметов и решение головоломок.
"Стрельба и убийство существ укоренились в играх, как стандартная, интуитивно понятная механика", говорит Струкофф. "Отказ от насилия был серьезным вызовом для дизайна. Когда ты не можешь использовать насилие для создания интереса в игре, тебе приходится искать новые идеи, но это была одна из тех игр, которые мы очень хотели создать".
"Когда ты уходишь от этой идеи (боевой системы), тебе приходится искать большое количество вариантов, как удержать игрока, а это очень непросто" Люси Лескуйер
Лескуйер рассказывает, что выбор безобидного главного героя – мыши, было осознанным решением.
"Убийство врагов - базовая вещь, которая цепляет игроков в различным играх. Когда ты решаешь уйти от этого, тебе приходится искать большое количество вариантов, как удержать игрока, а это очень непросто."
Аналогичным образом, уютные игры, переворачивают стандартное ощущение о надвигающейся неудаче, в которой опасность практически постоянна.
Татнелл рассказывает историю о важном уроке, который он извлек о дизайне уютных игр: "Когда я разрабатывал Hokko Life, я поиграл с идеей о том, что у игрока ограниченная выносливость, которую необходимо восполнять. Но это было слишком дискомфортно".
В результате, Татнелл, забросил эту идею. "Наказывать игрока, говоря ему "ой, ты зашел слишком далеко" или "ты сделал слишком много". Это не то, для чего нужны уютные игры, они для того, чтобы избежать триггеров стресса, избавиться от угроз и опасностей."
Жанр ориентирован на определенный пол?
Обсуждение гендера и уютных игр может легко скатиться к банальным гендерным стереотипам. Ограниченный патриархальный взгляд на женщин тесно связан с профилем уютных игр – заботливых, социальных, творческих и чутких (запутанный узел, выходящий за рамки этой статьи). Недавнее исследование показало жанровые предпочтения между полами. Уютные игры не были представлены, но двумя жанрами, в которых женщины составляли большинство, были казуальные и мобильные.
Среди разработчиков существует общее мнение о том, что пока аудитория уютных игр слегка смещена в сторону женщин и девочек, будущее демографического состава жанра неясно. Конечно, многим мужчинам нравятся уютные игры – в Animal Crossing: New Horizons гендерное разделение игроков было примерно одинаковым, - но в онлайн–сообществах фанатов, как правило, большинство составляют женщины. Это редко относится к другим жанрам за исключением мобильных и онлайн игр.
Маркетинговая компания уютных игр, таких как Animal Crossing, иногда нацелена на женщин. Nintendo разместила рекламу игры в женских журналах, таких как Vogue, в которых традиционно мало рекламы видеоигр.
"Я видела, как возникают разговоры, где от "маргинальных" людей ожидают создания качественного контента" - говорит Эста, по оценкам которой 90% онлайн форумов, посвященных уютным играм, созданы женщинами. "Я хочу сказать, что это касается и уютных игр".
Она добавляет: "Я специально не рекламировала Witchy Life Story для женщин. Но я не могу контролировать алгоритмы социальных сетей, которые улавливают их запросы. Я бы сказала, что, возможно, уютные игры, сейчас так гендерно ориентированы, по большей части потому что это связано с некоторыми проблемами, над которыми мы работаем как общество ".
Эста играет в видеоигры всю свою жизнь и в детстве она фанатела от игр с лошадьми. И ей кажется, что уютные игры иногда выглядят, как взрослые игры подобного рода, и хотя это кажется ретроградной интерпретацией женщин и игр, «нам нужно с чего-то начинать» — говорит она. В прошлом почти ни одна игра не продавалась и не создавалась для взрослых женщин.
В конце концов, уют — это то, что нравится всем нам. "Иногда приятно отдохнуть от Call of Duty и провести некоторое время в Stardew Valley" — говорит Струкоф. "Многим людям удобно переключаться между различными играми, в зависимости от того, как они себя чувствуют".
Что геймеры хотят от этого жанра
Разработчики постоянно повторяют, что эмоциональный резонанс, темп и «вайб» являются наиболее важными характеристиками уютной игры.
«Темп важен, нужно позволять игроку играть в том темпе, в котором он хочет», — говорит Лескуйер. «Вы будто бы ощущаете себя в хорошем месте, словно вы в отпуске на тропическом острове, и все хорошо к вам относятся».
Эста говорит, что при разработке Witchy Life Story она потратила много времени и сил, общаясь с фанатами уютных игр и инфлюенсерами в интернете.
«Выводы, которые я часто делаю, заключаются в том, что, помимо отсутствия насилия, игроки хотят свободы действия. Они встречают мир, в котором хотят находится, а потом хотят как можно больше свободы, особенно для творчества и обмена им. Пасторальная эстетика и расслабляющая музыка помогают передать эти ощущения».
Для Татнелла уютная атмосфера распространяется за пределы самих игр.
"Игроки проводят время в игре взаимодействуя с персонажами, которые добры и приветливы и это то же чувство, которое я получаю от сообщества, когда они делятся своими внутриигровыми творениями. Предоставление игрокам инструментов для создания чего либо, также позволяет им собираться, делиться и общаться друг с другом"
Он добавляет: «Если люди делятся тем, что они делают в игре, это означает, что они обмениваются идеями друг с другом».
Будущее уютных игр
Возможно нынешняя популярность уютных игр в будущем воспримется как ажиотаж. Но удовольствие, которое они приносят игрокам, и перспективы развития жанра останутся надолго.
Сейчас разработчики ищут новые способы доставить удовольствие без насилия, не переосмысливая ту же механику "собирай и выращивай". Они стараются найти новые увлекательные решения.
A Short Hike (2019), созданная Адамом Робинсоном - это хороший пример уютной игры не о фермерстве, а об исследовании мира. My Time at Portia - это классическая фермерская игра, но действие в ней происходит после апокалипсиса. Both Gris (Nomada Studio) и Spiritfarer (Thunder Lotus Games) - ненасильственные игры, очень аккуратно раскрывающие тему несчастья.
Unpacking самая любимая игра студии Witch Beam - это история любви и отношений, в рамках светлых домашних декораций с головоломками. Islanders - это милая игра, с геймплеем SimCity только уютнее. Cozy Grove следует той же схеме, что и Animal Crossing, но предлагает жутковатое повествование.
Эрик Бароун (также известный как ConcernedApe), создатель Stardew Valley, сейчас вносит последние штрихи к игре Haunted Chocolatier. Она выглядит особенно уютно - игроки управляют магазином шоколада, но разработчик говорит, что хотел бы "предоставить более фантастические возможности", чем в предыдущей своей работе.
Строукофф говорит: "Вы можете ощутить, как растет сообщество игроков, заинтересованных не только в фермерских играх, а во всех видах игр, которые помогают расслабиться и не содержат насилия. Я думаю это будет круто, когда такие игры перестанут быть чем-то из рядя вон, и станут популярны.
Эста добавляет: "Если ты создаешь подобную игру, то велики шансы, что на тебя обратят внимание инфлюэнсеры. Они ищут подобный контент. Я знаю, что сейчас есть много таких игр, но все же их не выходит по 700 штук в день.
Татнелл заключает: "Сейчас определенно есть доминирующий стиль [среди уютных игр]. Но я вижу все больше и больше игр, которые отходят от него и движутся в новых направлениях. Чем насыщеннее становится рынок, тем больше нового, ведущего в приятную атмосферу уютных игр."
уютными игоры делает пожалуй то что у среднего игрока не вызвет испуга или иных негативных эмоций беспокойства либо отдельные игровые локации и механики с этим связанные через их дизайн и геймплейный дизайн.
то что изображено на скриншотах это я называю казуальный дизайн а когда такой изан не удался это инди казуальный дизайн и он может существовать отдельно от игрового нарратива но может быть у западного игрока это с чем то ассоциируется и усиливает эффект так как таких игор много. однако мне сдается потому что их проще делать в плане стилистики и дизайна. но западные игрок слыхивал не любят такой вариант кода нормальный реалистичный дорогой дизайн не удался и это что-то дешевое резиновое с фото текстурами. тм вероятно зловещая долина и не уютнинька.
а ваще меня такое подозрение что казуальный дизайн изобрел близзард начиная с варкрафта 3. далее он эволюционировал и пришел к тому что есть сейчас. а раньше подобное был технически возможно в спрайтах но выглядело по другому
Играю сейчас в Alba — A Wildlife Adventure. Отличный пример уютной игры. Спокойная, неторопливая, чисто вечерами расслабляюсь.
Для меня в играх приятный ландшафт это что то с чем то очень приятно играть, ну и сюжет в играх тоже не помешает!!!