Туманное будущее игр вроде Deus Ex и Dishonored

Игры жанра immersive sim (симулятор погружения) считаются вершиной геймдизайна, однако в последнее время количество продаж говорит о том, что жанр испытывает серьёзные трудности.

Уоррен Спектор до сих пор проходит Prey. Создатель Deus Ex, который работал над многими играми жанра immersive sims (к слову, его Deus Ex стал одним из первых проектов в данном направлении), играл во все современные игры, вдохновлённые классикой вроде Thief и System Shock. Но он всё ещё не прошёл Prey до конца. Он говорит, что его «постоянно что-нибудь отвлекает».

Но игра ему нравится, как и другой immersive sim от Arkane Studios – Dishonored 2. «Я считаю, что обе эти игры – прекрасные образца жанра immersive sim», говорит Спектор. «Они размывают границы между реальным и выдуманным мирами, позволяя мне погружаться в них, и все проблемы в них выглядят именно как проблемы, а не как паззлы. Я очень рад, что студия Arkane настолько привержена жанру. Если бы не они, то мне было бы сложнее искать хорошие игры!»

И Спектор далеко не единственный человек, который рад существованию этой студии. Arkane всё ещё работает над новыми проектами, однако последние новости намекают на то, что впереди нас ждут неприятности. И затронут они не столько компанию Arkane, сколько жанр immersive sim в целом – жанр, который заслуженно считается самым комплексным и продвинутым среди всего, что может предложить ПК-гейминг. Ни одна из трёх последних крупнобюджетных immersive sim- игр (Prey, Dishonored 2 и Deus Ex: Mankind Divided от Eidos Montreal) не смогла дотянуть до миллиона продаж на платформе Steam.

Это всегда был нишевый жанр, для которого характерны свобода игрока, подача истории через элементы окружающего мира и, конечно же, чтение чужих дневников. Многие геймдизайнеры искренне любят этот жанр, но сможет ли он и дальше пользоваться популярностью у игроков?

Prey от Arkane, последняя на данных момент игра, вдохновлённая System Shock.

Пик славы пройден

В конце 90-х и начале 2000-х годов казалось, что жанр immersive sim – это будущее, то есть очевидный пример того, что будет, если объединить 3D-окружение, убедительную физику и постоянно улучшающийся ИИ. Но такие игры почти никогда не разлетались с магазинных полок. После провала третьей части Thief и второй Deus Ex студия Ion Storm закрылась. Компания Looking Glass Studios, ответственная за выпуск System Shock, Ultima Underworld и первые две части Thief, к тому моменту уже успела обанкротиться. Жанр immersive sim на несколько лет пропал с радаров.

Несмотря на общественную любовь к играм вроде Deus Ex, продавать их довольно трудно. Жан-Франсуа Дугас, ведущий разработчик франшизы Deus Ex на студии Eidos Montreal, говорит, что тяжелее всего убедить продюсеров выделить деньги на создание проектов, в которых игрок может сворачивать с заранее прописанных маршрутов.

«Нужно осознать и принять тот факт, что вы создаёте уйму материала, который попросту пройдёт мимо большинства игроков», говорит он. «Поскольку вы создаёте возможности при помощи игровой механики и манеры повествования, вы понимаете, что вам придётся жертвовать качеством того или иного элемента. Остаётся полагаться только на суммарный эффект, на общий опыт прохождения, который получит игрок. В качестве примера можно привести серию GTA.

Если смотреть на каждый её элемент в отдельности, то видно, что они далеко не лучшие в индустрии, но то, что игрокам предлагает сумма этих элементов, превзойти практически невозможно. Тем не менее, убедить свою команду и руководство вложить деньги и усилия в разработку того, что большинство игроков не увидит, – это настоящий подвиг», усмехается он.

Гонконг из Deus Ex, полный деталей и интересных элементов.

Спектор же не согласен с тем, что издателей трудно убедить продавать игры жанра immersive sim. «Честно говоря, я не замечал в этом особых сложностей. Это ведь не какой-нибудь новомодный жанр, с которым публика ещё не знакома. Immersive sim – это в первую очередь экшн-игры, и многие прекрасно это понимают. Просто дело в том, что здесь сами игроки решают, какого рода экшн им нужен и в какой момент. Это не сложнее, чем продавать любую другую игру!»

После закрытия студий Looking Glass и Ion Storm в индустрии по-прежнему ощущалось влияние immersive sim-игр, поскольку люди, работавшие над ними, привносили похожие идеи в Oblivion, Fallout 3 и BioShock. Философия жанра immersive sim отчётливо прослеживается в STALKER, Pathologic и ранних проектах компании Arkane Studios – Arx Fatalis и Dark Messiah of Might & Magic.

В 2011 году вышел приквел Deus Ex от студии Eidos Montreal – Deus Ex: Human Revolution, выполненный по всем канонам жанра immersive sim и обладавший к тому же громким названием. Всего за месяц было продано 2.18 миллионов копий. Спустя год Arkane совместно с Bethesda выпустили Dishonored, духовного преемника Thief. Данный проект пользовался огромной популярностью. Обе игры обзавелись сиквелами, а Arkane решила отдать дань уважения System Shock, выпустив Prey. Это ознаменовало возрождение жанра immersive sim.
Однако стартовые продажи Mankind Divided значительно уступали показателям Human Revolution. Судя по всему, разработку новых частей серии временно приостановили, а представители Eidos Montreal сообщили, что «пока не готовы» отвечать на вопросы, связанные с дальнейшей судьбой серии и выходом новых частей Deus Ex.

Дженсен так старался и сделал так много. Но в конце концов…

Есть несколько причин, которыми можно объяснить низкий уровень продаж Deus Ex: Mankind Divided. Игра вышла лишь спустя пять лет после прошлой части. Внедрённые в неё микротранзакции и система предварительного заказа не понравились многим игрокам, и хотя обзоры от критиков были по большей части положительными, многие отметили, что игра получилась короче, чем Human Revolution, и имела слабую концовку. Но другие immersive sim-игры от Arkane подобных проблем не имели, однако их продажи тоже оставляли желать лучшего.

Возможно, Dishonored 2 не стала однозначным хитом из-за багов, присутствовавших в игре в первые дни, хотя история видеоигр знает немало примеров забагованных проектов, раскупавшихся поразительными темпами. Взять, к примеру, Car Mechanic Simulator 2018, которая до сих пор находится в топ-25 сервиса Steam по продажам, и это несмотря на то, что игра полна багов.

В своё время жанр похоронили две коммерчески неудачные игры – Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, после чего immersive sim-игры ушли в подполье на несколько лет. Неужели нас ждёт повторение этой ситуации?

Если будущее и так мрачное, то зачем Адаму Дженсену тёмные очки?

Human Revolution и Dishonored пользовались успехом у широкой аудитории, куда входили не только фанаты жанра immersive sim, которые перед каждым замком на всякий случай вбивали комбинацию 0451 в надежде найти пасхалку. Успех этих игр воодушевил студии Eidos Montreal и Arkane на создание высокобюджетных продолжений, и, разумеется, от игр, на которые было потрачено немало времени и денег, ожидали приличного уровня продаж.

Спектор говорит: «Очевидно, что самая масштабная immersive sim-игра ещё впереди. Игра, которую купят десятки миллионов игроков! Мне кажется, что главный фактор отсутствия интереса к жанру заключается в том, что immersive sim-игры требуют от игроков думать перед тем, как действовать. Это не прямолинейные игры, где можно просто бежать вперёд, и ты в любом случае выиграешь.

В лучших образцах жанра необходимо оценивать ситуацию, в которой ты оказался, создавать план и действовать в соответствии с ним, сталкиваясь с последствиями своих выборов. Фактически от игроков требуется делать то же самое, что они делают ежедневно в реальном мире».

Но в 2016 году трудности с продажами испытывали не только immersive sim-игры. Titanfall 2, Street Fighter V и Watch Dogs 2 тоже столкнулись с рядом проблем, тогда как обласканные критиками и простыми геймерами игры вроде Overwatch и Battlefield 1 были на пике славы. Дугас говорит, что «в нынешних условиях продукт должен быть не просто “хорошим”, чтобы добиться успеха – и это касается не только игр, но и фильмов. В сутках всего 24 часа, и многие просто не готовы тратить своё время на что-нибудь не выдающееся. Если ваш продукт не дотягивает до этой планки, то и массовую аудиторию он не заинтересует. Я считаю, что нужно делать по-настоящему революционные игры, чтобы привлечь людей, и жанр здесь не особо важен».

Джордан Томас, работавший над Thief: Deadly Shadows, всеми тремя частями BioShocks и инди-игрой The Magic Circle, говорит следующее: «Мне кажется, что проблемы на рынке испытывают не только immersive sim-игры, но и все остальные жанры. В наше время происходит перенасыщение игрового пространства, а потому чем проще представленная в игре концепция, тем легче ей найти свою аудиторию, поскольку геймеры ежедневно видят сотни различных концепций.

А immersive sim-игры с самого начала существования жанра не всегда могли кратко донести до игроков свою основную мысль, поскольку в них заложено множество идей. Игровой опыт здесь строится именно на пересечении этих идей, тогда как играм, которые говорят: “А у нас всё построено на отсылках к вашему любимому хоррор-сериалу”, легче привлечь внимание людей, а потому и маркетинговую кампанию для таких проектов организовывать проще».

Разработка подобных игр требует немало финансов. «Посмотрите на Prey», продолжает Томас. «Всё буквально блестит. Разработчики вложили кучу усилий, чтобы каждое взаимодействие игрока с элементами окружающего мира было максимально зрелищным. И, как мы видим в итоговом результате, у них это удалось на славу».

Искусно нарисованная космическая станция из Prey.

Инди-разработчикам, как правило, просто не по силам создать такой уровень деталей. «Я считаю, что большинству инди-игр, выходящих в жанре immersive sim, приходится жертвовать детализацией в силу ограниченности бюджетов».

Возможно, основная проблема immersive sim-игр заключается именно в перенасыщенности рынка. Новым играм жанра, в числе которых самостоятельное дополнение к Dishonored 2, сиквел Ultima Underworld, сиквел System Shock и ремейк оригинала, придётся столкнуться с теми же трудностями. Но их объединяет и кое-что ещё. Все они напрямую связаны с уже существующими immersive sim-играми, а потому ни один из этих проектов не несёт в себе полностью новых идей.

Существует известная фраза о том, что мало кто покупал пластинки музыкальной группы Velvet Underground в то время, когда они выходили, но каждый, кто купил, основал свою собственную группу. Оригинальная Deus Ex разошлась тиражом в 500,000 копий, что было неплохо для тех времён, и, кажется, каждый, кто приобрёл себе копию, стал в итоге геймдизайнером (или хотя бы журналистом в игровом издании). Влияние этого проекта оказалось невероятным, как и в случае с System Shock.

Я не хочу сказать, что этими играми вдохновлялись посредственные проекты. Prey – это одна из лучших игр за последние несколько лет, но по сути это System Shock 2 с эпизодами в невесомости. Возможно, мы получили больше духовных преемников классики, чем нужно. И если низкий уровень продаж мотивирует будущие immersive sim-игры оторваться от своих корней и использовать новые сеттинги и источники вдохновения, то есть шанс, что это решит ряд существующих проблем.

В последнее время уже появляются игры, где ключевые элементы жанра immersive sim используются под новым углом. Томас в качестве примера приводит Near Death, survival-игру, действие которой разворачивает на антарктической исследовательской базе.

«Near Death разрабатывалась людьми, создававшими BioShock and Deus Ex», говорит он. «Но в этой игре нет акцента на сражения. В этом мире нет магии, а игрок противостоит лишь природе, и это в некотором роде новая ступень для жанра immersive sim». Здесь проблемы тоже выглядят как проблемы, а не как паззлы, и происходит всё в «полностью самостоятельном мире, который имеет свои законы, а для того, чтобы выжить, вам придётся понять все эти законы. К тому же здесь весьма понятная концепция. Вы пытаетесь не умереть от обморожения, применяя свои навыки и знания из реального мира».

Всё чаще игры вроде Near Death фокусируются на отдельных элементах жанра immersive sim.

Возможно, вам покажется, что в сотый раз рубить деревья ради ресурсов – это опыт, который никак нельзя сравнить с классическими immersive sim-играми, но Томас уверен, что здесь есть прямая связь.

«Я искренне полагаю, что большинство успешных survival-игр из режима раннего доступа вдохновлялись дизайном immersive sim-игр. Сама концепция кажется весьма знакомой. Когда мы только увидели survival-игры, они казались нам чем-то революционным, верно? В них не было той риторики, что часто всплывает в immersive sim-играх, да и истории почти никогда не уделялось времени. То есть, мы взяли части некогда любимого жанра и собрали из них нечто, что вновь привлекло внимание общественности. Survival-игры концентрировались на реалистичных местах и максимально реалистичных ситуациях, в них уже не было места высокопарной философии, а на первое место вышла простая и понятная концепция. Именно поэтому жанр оказался настолько популярным».

Влияние жанра immersive sim чувствуется не только в survival-играх. Новые RPG с открытым миром и виртуальные песочницы всё чаще акцентируют внимание на выборе игрока. Хорроры вроде Alien: Isolation и Resident Evil 7 заимствуют подачу историю через элементы окружающего мира, а стелс-экшны вроде Hitman, где необходимо как можно более креативно спланировать убийство, вызывают знакомые чувства. Инди-игры наподобие Consortium, The Magic Circle и даже Spider: Rite of the Shrouded Moon берут определённые аспекты immersive sim-игр и развивают их. То же касается и симуляторов. К примеру, Gone Home и Tacoma используют приёмы Thief, в которой мы копались в личных вещах, находили дневники и читали их, составляя у себя в голове образы их владельцев, только в двух вышеупомянутых играх на этих приёмах строится весь геймплей. Действие Tacoma даже разворачивается на заброшенной космической станции – идеальный сеттинг для любой immersive sim-игры.

Если immersive sim-игры перестанут выпускать из-за низкой популярности и они снова исчезнут с прилавков на ближайшее десятилетие, не стоит огорчаться. Введённые в этом жанре концепции уже успешно проникли в большинство современных игр, а потому жанр immersive sim никуда не денется, ведь он уже повсюду.

Комментарии: 43
Ваш комментарий

Prey недооценен. Выросло поколение, которым подавай казуалки вроде ведьмаков, ассассинов, ниер автоматов и прочего

16

The Salt Проблема Прея не в том что он недооценён, а в Бесезде ,именно Бесезда приложила все усилия в тому что он был провальный , я например не понял зачем вообще эту игру надо было назвать Прей ? Куча народа (в том числе и я) принципиально не купило игру , например все хвалят Беседку, а я вот её считаю обычным жадным до денег издателем , одно кооличество переизданий Скайрима чего стоит (жаднюги не менее ЕА или Активизион) , то что они сделали с создателями настоящего Прея ,а потом решили тупо воспользоваться данным брендом вообще в голове не укладывается, мразота - одним словом.

-4

Anddruxa Обычный издатель и обычное название. У деус экса еще хуже, у них сквер эникс. Игра то сама по себк хорошая и делала игру не беседка. Разве что совсем уж некоторые баги были в самой игре, портящие впечатления, но тут может быть беседка поторопила с релизом игры. Да и под издательством бесездв вышел довольно неплохой вульфенштейн и просто замечательный дум 2016, которые делались руками id software.

10

The Salt Дум хорош не спорю, но не более, я люблю конечно классные ремейки ( новый дум это всего лишь реймейк первой части) . Но чувак, id это была та контора которая развивала жанр шутеров делала реально что-то новое , поэтому я от них жду революционности , даже не большой ,а не ремейка великого и ужасного первого Дума.

-3

Anddruxa А я, с тобой, согласен, 1-й прей был хорош, не стоило его убивать. Тoxic Не зависимо от того, что мне в нем не понравилось, прошел его с удовольствием. Бери!, идеальных игр не бывает.

3

Anddruxa Да, но только почему-то этот "жадный до денег издатель", дал переиздание Скайрима, всем, кто купил оригинал. Чего не скажешь, например, про Deep Silver, которые за последние несколько лет втюхивали всем свои недо-переиздания, например, серий Metro и Dead Island.

1

Ребят, стоит ли вообще покупать новый Deus Ex? Требуется мнение эксперта.

7

Тoxic Стоит, если эта серия по душе

19

Тoxic Да, прошёл с у довольствием, и ещё раз пройду.

16

Badfox69 Да, Хьюман Революшн понравился. Спасибо за мнение.

2

Тoxic Да бери, как олдфаг говорю)

7
Тoxic написал: Ребят, стоит ли вообще покупать новый Deus Ex? Требуется мнение эксперта.

Игра шикарна! отрицательные отзывы в основном из за того, что сюжетное повествование обрывается прямо по среди игры, когда этого не ждёшь. Такое ощущение, словно разрабы сделали только половину игры... а отсюда в гневе игроки начинают придираться и ко всему остальному. А так игра шикарна, если бы не это...

6

Ага, сейчас Беседка забросит профитабельный дисхоноред... У Беседки вообще нет забытых или брошенных хороших франшиз. Да и SE в каком-нибудь виде, да найдут, как срубить баблинского с Творения Спектора.

5

Очень надеюсь, что и дальше будут выпускать игры в данном жанре. Понравилась и Dishonored, и Prey, новый Deux Ex не зашел, но прошлые части были отличные. Да и это самое интересное направление в развитии, когда и сюжет есть неплохой, и мир не мертвый, да и шутерочков достаточно уже, нужно и для думающих людей выпускать игры.

2
The Salt написал: Prey недооценен

в чем то согласен. но минус у игры в растянутости и однообразии геймплея, постоянно прятаться. не для всех.

1

начало статьи интересное, а к концу вообще ни о чем

0

проблема в том что эти игры не выглядят "живыми", как например последний "Ведьмак".

0

надеюсь этот жанр будет жить вечно

0
The Salt написал: Prey

Который 1 про индейца или который Биошок в космосе?

0

moblin Конечно же про последний прей. Ну биошоком я бы не назвал бы его. Скорее систем шок.

0

и я надеюсь этот жанр будет жить вечно, но сейчас разрабы что-то сдают позиции

0

Деус должен быть гораздо глубже в сценарии и давать полное погружение в мировой заговор. HR получился просто волшебным, краеугольным, от Детройта и до Панхеи - все путешествие, все характеры, все события, каждый трек музыки - мурашковая десятка. MD же - просто скучноватая игра, лишенная всяческого волшебства, расхлябанная на какие-то квестики, набор штампов и практически без ощущения масштаба происходящего. В таких играх масштаб главное, имхо. Ровно также, как в Ассасине. Если в первом и втором Ассасине, немножко в третьем - ты полностью ощущаешь, что события имеют значения для всего мира, то в последующих - ты либо занимаешься местечковыми разборками, либо и вовсе - какой-то пират, без идеи и мотивации.

-1

Инди-разработчикам, как правило, просто не по силам создать такой уровень деталей Сказки, сказочки

-10

NightGameMassacre Почему сказочки ? Назови мне хоть одну Индющатину уровня Деуса Революции человечества, МЕ , Биошоков , ДА , Дизонерда-1 , ТЕСов и т.д. и т.п. ?

9

Anddruxa Estranged: Act I Serious Sam 3: BFE Shadow Warrior 2 Outlast Killing Floor 2

-8

NightGameMassacre Ты и правдо все выше тобой перечисленное поставил в один ряд с тем чем я перечислил, ну ок чувак) Теперь я уж понимаю почему игрострой в плане сюжетно-ориентированных игр в глубокой жопе)

9

Anddruxa Ты тупо сгреб в одну кучу именитые игры и потребовал инди которые могли бы с ними конкурировать. Речь шла о детализации если что. Ну вот, советую поиграть. И при чем тут сюжетно ориентированые игры? Что, у Аутласт плохой сюжет? Да и вообще, синглы сегодня живут именно за счет инди, тк крупные компании все чаще лезут в мультиплеер и транзакции. Яркий пример тому - недавний Деус Экс Марание Диванов, где просто отвратительный сюжет, который даже хуже чем сюжеты длц. При том что прошлый вроде был топовым, чего же тогда продолжение такое унылое? Инди помешали?

-3

NightGameMassacre Речь шла не о детализации а об уровне игр. Есть много оч. хороших инди игр ( мне например нравится Баннер Сага ,и очень заинтриговал ролик с Е3 Ласт Найт ), даже прекрасных , но это игры абсолютно разного уровня. И абсолютно не понимаю людей которые сравнивают ААА проекты и инди игры, это абсолютно разный уровень, который вообще нет смысла сравнивать.

-1