Одна из самых долгожданных стратегий нынешнего сезона – украинский проект «Офицеры» (бывший «Комбат») от разработчиков из GFI UA. Релиз этой многообещающей RTS в сеттинге Второй Мировой войны должен состояться в ближайшее время. И пока разработчики делают последние штрихи, мы решили уточнить подробности о проекте у геймдизайнера «Офицеров» Ярослава Шкляра.
PG: Как вы сами охарактеризуете проект – его основные особенности и отличия на фоне остальных тематических стратегий?
Я.Ш.: «Офицеры» – стратегия в реальном времени с элементами РПГ. Главная особенность нашего проекта – новый подход к теме Второй Мировой войны в компьютерных играх.
В «Офицерах» игрока ждут: динамическая смена дня и ночи, погодные эффекты, которые непосредственно влияют на игровой процесс; масштабные сражения, огромные карты (25 кв. км); приближенные к реальности дальности обзора и стрельбы; расширенная система повреждения техники (можно вывести из строя ходовую часть, двигатель, башню, топливные баки, контузить экипаж). Ну и, конечно же, красивая 3D-графика. Как результат, мы надеемся, что игра получилась атмосферной (это достигается в немалой степени за счет симпатичных спецэффектов), с захватывающим игровым процессом и большим арсеналом тактических и стратегических возможностей.
PG: На какой стадии сейчас находится разработка проекта?
Я.Ш.: На стадии бета-тестирования.
PG: Произошли ли какие-то перемены в концепции за последнее время? Быть может корректировки в технологической части? Могут ли они произойти после бета-теста или все ограничится отловом багов?
Я.Ш.: Никаких существенных изменений в игре не планируется. Все ограничится именно отловом багов и, возможно, некоторой корректировкой игрового процесса.
PG: Насколько серьезное внимание уделено бета-тесту, сколько людей работают, какова их компетентность? Это приглашенные люди или собственный штат тестеров?
Я.Ш.: Сначала «Офицеры» тестировались нашими коллегами из GFI Russia, а затем технической лабораторией компании Nvidia на более чем трехстах различных конфигурациях. Мы уже получили наиподробнейший «баг-репорт» и рекомендации по улучшению производительности игры.
PG: Не боитесь выпускать игру почти одновременно с «В тылу врага 2» или считаете, что ниши тут совершенно разные?
Я.Ш.: Не боимся. Игры в корне разные по геймплею. Объединяет их только сеттинг. Грубо говоря, «ВтВ2» заточена под игру ротой, а «Офицеры» гораздо масштабнее (одновременно на поле боя может находиться до 1500 юнитов).
PG: Вы по-прежнему собираетесь включить советскую кампанию лишь в аддон? Сколько всего будет кампаний и какова их продолжительность?
Я.Ш.: Действительно, пока мы будем играть только за союзников – кампании за Советский Союз и за нацистов будут выпущены в аддоне, в нем же появится и мультиплеер. Кампания будет одна, и она будет состоять из шести миссий. В свою очередь каждая миссия подразумевает несколько обязательных заданий и несколько второстепенных. Исходя из размеров карт, каждую миссию можно приравнять к мини-кампании, так как продолжительность одной составляет 6-9 часов. И если говорить об общей длительности игры, то это порядка 50-60 часов игрового времени.
PG: Будут ли какие-то серьезные стратегические и тактические отличия при игре за разные воющие стороны?
Я.Ш.: Конечно, игра за разные стороны предполагает и разную тактику. Каждая страна имеет свою реалистичную структуру армии, и у каждой страны на вооружении находятся собственные образцы оружия и военной техники со своими уникальными параметрами.
PG: До нас доходили слухи, что реалистичной физики, равно как и досконально реалистичного парка техники в игре не будет. Это правда? Тут ничего не изменилось за последние перед бета-тестом месяцы?
Я.Ш.: Да, реалистичную физику мы прикручивать не стали. А что касается парка техники, то его можно назвать условно реалистичным. Как вы помните, от идеи делать симулятор мы отказались еще на ранней стадии разработки.
PG: Если физики нет, значит, особое внимание должно быть уделено скриптам… Мы можем рассчитывать на красочный спектакль в духе Call of Duty и иже с ними?
Я.Ш.: Очень большое внимание в «Офицерах» уделяется атмосферности, красочности и увлекательности боя. Если и сравнивать эти две игры, то только в плане безумного угара боя, зрелищности и тактической составляющей.
PG: А искусственный интеллект будет более-менее реалистичным?
Я.Ш.: Вверенные игроку подразделения могут самостоятельно оценивать обстановку в радиусе видимости и действовать по ситуации. Они все время сканируют свой радиус обзора. Юнит, заметивший неприятеля, определяет расстояние до цели, степень ее опасности и слабые стороны. Исходя из этого, принимается решение, кого атаковать в первую очередь. Как только цель определена – дружественные юниты переключаются на других противников. То, как быстро противник будет обнаружен, напрямую зависит от времени суток и погодных условий. Подобным образом ведут себя не только наши подопечные, но и вражеские NPC.
PG: Правильно ли мы поняли, что никакого строительства в игре все-таки не будет?
Я.Ш.: Действительно, игроку не придется ни рыть окопы, ни строить что-либо. Его войска могут окапываться, если нет других подходящих укрытий. Но это всё. Защитные сооружения на карте расставляют дизайнеры уровней. Нельзя также «строить» юнитов. Игрок будет воевать теми войсками, которые ему даются изначально. Они прокачиваются и к концу миссии, если доживают, превращаются в отличных вояк. Плюс, есть система подкреплений. Это значит, что в любой момент можно вызвать дополнительные войска. Пользоваться подкреплениями нужно осторожно, так как ситуация может сложиться не в пользу игрока. Например, он «навызывает» подкреплений, они израсходуют все ресурсы, и дальше уже будет нечем воевать.
PG: Ныне в стратегиях модно использовать на полную катушку ролевые элементы. Чем тут выделяются «Офицеры»?
Я.Ш.: Каждое отделение обладает набором навыков – стрелковыми (точность стрельбы), инженерными (скорость выполнения инженерных функций), санитарными (скорость лечения после боя), скрытности (скорость обнаружения данного юнита противником) и бдительности. Применяя тот или иной навык, пехотинец улучшает его, превращаясь из простого новобранца в хорошо подготовленного бойца. В хорошего разведчика, превосходного стрелка или расторопного инженера. Чем чаще пехотинцы сражаются, тем лучше развиваются. Возможно, благодаря этому игроки станут более бережно относиться к своим подчиненным.
PG: Графика, судя по скриншотам, должна быть на высоте. Движок поддерживает все новомодные технологии? Будет ли он задействовать возможности двуядерных процессоров?
Я.Ш.: Движок «Офицеров»разрабатывался с учетом последних веяний и тенденций. Благодаря этому реализованы динамические тени и самозатеняемость, динамические облака, погодные эффекты, попиксельное освещение, система частиц, скелетная анимация, разрушаемые объекты, используются шейдеры версии 2.0 и многое другое. Заточка под Dual Core процессоры не делалась, т.к. эти они появились на том этапе разработки, когда вносить необходимые поправки в технологию было нецелесообразно. Скорее всего, поддержка DC-процессоров будет реализована в аддоне.
PG: Можете ли сейчас, практически накануне релиза, сказать, какие будут системные требования проекта?
Я.Ш.: Минимальные: CPU 2600 MHz, 512 RAM, GeForce 5600/Radeon 9600.
Рекомендуемые: CPU 3 GHz, 1024 RAM, GeForce 5900/Radeon 9800 Pro и выше.
PG: Собственные ожидания от скорого релиза. Задумывались ли уже о продолжении?
Я.Ш.: Ожидания… Знаете, сейчас вся команда в несколько оглушенном состоянии. «Офицеры» - это ведь первый наш такой масштабный проект. Так что чего мы можем ждать? Мы просто в него верим
PG: И кстати – когда все-таки выход? Может ли быть перенесен релиз после бета-теста в случае выявления серьезных проблем?
Я.Ш.: Мы планируем выпустить игру в октябре.
А я жду "Вторую Мировую"...
ерунда
prikolnaja igruska pomoimu
СКОРЕЕ!!!
Хочется поиграть в эту игруху,скачал ее , а она требует ключа, а через образ не хочет , кто может помогите!!!!