на главную
об игре

Обзор Onrush

Onrush – красочная аркадная гонка, ориентированная, прежде всего, на совместные сетевые заезды. Выбрав сторону, за которую будете сражаться, вы становитесь частью команды, и теперь общий успех зависит не только от вас, но и от грамотной, скоординированной работы всех ее членов. Игра создавалась силами разработчиков, подаривших нам MotorStorm и DriveClub. Под крылом нового издателя и с новым названием, это все та же Evolution Studios. Посмотрим, что же получилось у них в этот раз.

Учитывая предыдущие заслуги и известность разработчиков, ожидания от проекта у многих были на крайне высоком уровне, но первое, что стоит понять, Onrush – сетевая гонка, и раскрывается весь ее потенциал именно в командных заездах, даже большинство механик заточены исключительно под совместное взаимодействие. Без подключения к серверам, или в случае их недоступности, нам остается всего два режима их четырех, один из которых – гонка с индивидуальными настройками. Большая часть персональных раскрасок, цветовых схем, значков, моделек гонщиков и прочих элементов кастомизации также открывается исключительно в онлайне. По большему счету, сингл представлен одним полноценным режимом, нечто вроде кампании, и служит целью сформировать общее представления о видах игры и механиках. С учетом не сильно большого разнообразия типов трасс и соревнований, а также невысокой сложности, интерес играть в одиночку быстро сходит на нет.

С сетевыми режимами оказалось не все так гладко, как могло показаться. Фактически, мы опять столкнулись с проблемой, когда онлайновый функционал в ориентированной на сетевые баталии игре, либо не работает вовсе, либо работает с перебоями. Большая часть моих попыток поиграть в онлайне закончилась неудачей. А те разы, что все-таки увенчались успехом, не позволили во всей красе оценить интересные на словах задумки создателей. По сути, люди не понимали, что именно надо делать и как действовать, кроме того, что ехать вперед. Учитывая, что набор игроков происходил случайным образом, глупо было бы ожидать какого-то серьезного коллективного взаимодействия, его и не вышло. Получился такой же рандом. И здесь также выявилась главная загвоздка игры, помимо уже озвученных проблем с серверами. Члены противоборствующих команд должны четко понимать суть своих действий, работать слаженно и логично, в идеале держать постоянную голосовую связь. Лишь при таком раскладе от игры удастся получить максимум удовольствия и реализовать заложенные идеи.

Смысл соревнований сводится к набору максимального количества очков. В зависимости от типа гонок их может обеспечить точное следование чекпоинтам, выполнение разнообразных трюков и таранов, либо другие условия, не предполагающие лидирующих позиций. Фактически, может получиться даже так, что лично вы будете плестись в хвосте и сходить с трассы на каждом повороте, но команда все равно преуспеет. Это применимо как к синглу, так и к онлайну. Непосредственный вклад в общее дело самого игрока не всегда очевиден. Да, его чистая езда и следование условиям гонки повышают шансы на победу, но в то же время не выступают решающим фактором. Это немного обесценивает общую значимость игровой единицы, но ставит во главу всего сплоченность и грамотное коллективное взаимодействие. Может получиться, что пара-тройка скилловых гонщиков вытянут абсолютно никчемную команду в лидеры, либо достойный игрок попадет в компанию лузеров, и сам станет вместе с ними таким же.

Наличие аж восьми классов транспорта поначалу создает иллюзию разнообразия, к тому же, как утверждает игра, для машин каждого типа соревнований предусмотрены своя специализация и свои уникальные особенности. В действительности же управляются все примерно одинаково. Настолько, что принципиальных различий между ними не ощущается вовсе. А эксклюзивные для каждого транспортного средства способности не оказывают критического влияния на ход гонки. На мотоциклах кататься чуть веселее, но и опаснее из-за слабой защищенности и большей вероятности вылета с трассы. Сами вылеты и столкновения предусматривают штраф в несколько секунд. Сделано это, видимо, для соблюдения некоего баланса в сетевой игре, но присутствует даже в сингле, и очень уж раздражает. Пока твоя команда теряет очки, ты сидишь смотришь на тикающие секунды до твоего возвращения. При тотальной аркадности всего и вся, этот момент серьезно сбивает динамику.

С точки зрения выбранной стилизации и визуально-художественного оформления, Onrush – это такая гипертрофированная аркада, от аркадности которой реально устаешь. Хочется, чтобы ее было меньше. Когда в разгар гонки экран заполоняют всевозможные надписи, значки и эффекты, вероятность столкновения или схода с трассы увеличивается в разы. Со мной часто так и случалось из-за того, что весь обзор забивали разного рода крутящиеся, сверкающие аркадные элементы и обозначения. При том, что игра выглядит безусловно эффектно, а от некоторых особо крупных замесов адреналин в крови действительно закипает, чрезмерная аркадность и перегруженность интерфейса ощутимо мешают. Это же касается менюшек и всей внутриигровой навигации в целом. Границы трасс кое-где подсвечены очень слабо и стенку с еле-еле светящимися зелеными указателями на фоне творящегося безумия замечаешь порой всего за пару-тройку метров до столкновения, когда избежать его уже невозможно

В данный момент едва ли удастся предсказать, какая судьба ожидает Onrush, и насколько новый проект ex-Evolution окажется востребованным и популярным. Целевая аудитория, как мне кажется, не является особенно массовой. Здесь скорее игра для своих, для тех, кто в теме, и понимает. И, конечно же, жизни не видит без драйвовых заездов с друзьями. Только так имеющиеся тактики и заложенные механики могут раскрыться в полную силу. Однако, нестабильные сервера ставят под большую угрозу успешность проекта даже у заинтересованных игроков.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

ИМХО, от разрабочиков хотели духовного наследника MotorStorm, а они выкатили онлайн месиво которое надоедает через полчаса игры. Такой вывод у меня после беты сложилось.

2