Директор аркадного рейсинга Onrush Пол Рущинский рассказал порталу Gamereactor об игре и о том, что главное в ней не прийти первым, а выполнить как можно больше заданий, соревнуясь в беспрерывном гоночном экшене.
По словам Рущинского, разработчики хотели избежать ограничений современных рейсингов, когда одна ошибка и вылет с трассы могли испортить вам весь заезд. Бороться с этим призвана система «Бегство», которая помещает вас назад в поток гонщиков, если вы вылетаете с трассы или отстаете из-за аварии.
Директор игры рассказал, что идея этой системы родилась в разговоре с коллегами в пабе, где они перечисляли любимые гоночные проекты, такие как SSX, Burnout или MotorStorm, и старались понять, что именно им в них нравится и что можно позаимствовать или улучшить для нового проекта.
Оказалось, что радикально новых идей в жанре аркадного рейсинга не так уж и много, поэтому Рущинский с коллегами решил позаимствовать механики из других жанров: стремительные сражения раунд за раундов в духе файтингов, командную структуру от киберспортивных игр типа Overwatch или Rocket League и другое.
В итоге родилась система «Бегство», которая не позволит вам пропустить ни единого момента заезда, богатого экшеном, прыжками и головокружительными трюками.
Жаль что совсем не понятно в чем это "бегство" состоит
Badghost Смысл в том, не надо догонять соперников, если отстанешь, тебя перенесут к ним.
Остается поиграть и узнать чего она стоит))) а так, только всякие намеки, какие-то не привычные механики и все такое...