на главную
об игре
The Outer Worlds 25.10.2019

Соавтор Fallout Тим Кейн поделился вертикальным срезом The Outer Worlds, созданным всего за год

Тим Кейн, возможно, больше известен как соавтор оригинальной Fallout, но некоторые из его последних работ были сделаны в Obsidian для серии The Outer Worlds. Хотя в настоящее время он консультирует по The Outer Worlds 2, Кейн недавно поделился вертикальным срезом первой игры, который был разработан всего за год.

Вертикальный срез должен функционировать так же, как и готовая игра, и Кейн говорит, что, хотя игроку заблокированы некоторые определенные функции в этой сборке, эта часть разработки была настолько успешной, что она действительно попала в финальную версию. Кейн объясняет, что этот «вертикальный срез» послужил своего рода доказательством концепции, которое Obsidian отправила издателю Private Division, чтобы показать, что разработка идет по плану.

Однако Кейн особенно хочет подчеркнуть, как быстро был собран этот срез. Это взгляд на игру всего через год после начала разработки, в сентябре 2017 года.

Помните, у команды был год, чтобы изучить Unreal, в данном случае Unreal 4, а затем сделать эту игру. У нас было много всего готово, но у нас был год, чтобы изучить Unreal, научиться кодировать в нем и кодировать механику, сделать концепт-арт, а затем выяснить, как реализовать этот концепт-арт в 3D в Unreal 4. Это большая работа, и это свидетельство того, насколько хороша была команда, раз смогли сделать это за один год. Я видел команды и слышал о командах, которые не могли сделать это за два, три или четыре года.

Кейн продолжает объяснять, какая часть игры была на месте в этом фрагменте, а также как Obsidian скрыла то, что не работало. Волосы на этом этапе не работали, поэтому большинство персонажей были лысыми. Доступно только два компаньона и нет крафта, поэтому команда не позволила вам вернуться на свой корабль, где вы могли бы получить доступ к столу крафта или поменять своих союзников, и позаботилась о том, чтобы не размещать никаких мест крафта на карте.

Комментарии: 10
Ваш комментарий
Помните, у команды был год, чтобы изучить Unreal

И? Это проблема игрока? Он вас заставил что-ли на это кривое недоразумение от эпиков перейти? Сами выбрали, а теперь ноют и оправдания ищут, кринж

12

Проблема действительно не игроков и жаловаться на подобное со стороны разработчиков, все равно, что жаловаться на саму необходимость работать в условиях дедлайнов.

Но почему UE кривое недоразумение я не понимаю. Другое дело, что есть куча разработчиков забивающих на оптимизацию, это да. А так на том же UE4 выходило много игр с отличной оптимизацией и графином те же Days Gone, Atomic Heart, Dead Island 2, FFVII remake, SW Jedi: Fallen Order. А плохая оптимизация в основном в инди проектах, которые очень хотели графон, но не хотели его оптимизировать по типу ARK: Survival Evolved и недоделках по типу The Callisto Protocol и Hogwarts Legacy. Движок есть движок с ним надо уметь работать.

1

Fallen Order имеет оптимизацию?Не смеши,а

5

В игре только на самом релизе были дропы при подзагрузках и в отдельных катсценах. А так кроме требовательности к ЦП игра отлично запускается на условной 1060 на максималках с хорошим запасом. 80% ААА игр сейчас могут только мечтать о том, чтобы иметь такую производительность на нынешней народной карте (3060).

0

Это лучше Фолыча от Беседки?

-15

Не знаешь, не позорься, они позиционировали The Outer Worlds, как фаллаут в космосе.

2

Так они фолыч и сделали, только в космосе. Для меня в космосе фолыч гораздо интереснее, чем на земле.

0

Мне оно однозначно больше 4-ки понравилось, но только с двумя дополнениями, которые сильно раскрывают лор и приносят много именно сюжетно

0