2013 год не жалел хороших игр для потребителей и каждому нашлось чему порадоваться. Успешный Bioshock, отличная часть Ассасинов на пиратскую тематику, новый Crysis.. Перечислять можно много. Одним из таких коммерчески успешных проектов был Outlast, который в миг ворвался в тренды, а особенно популярным его сделал трейлер, показывающий все ужасы психиатрической больницы. Однако многие ругали эту игру за то, что она вовсе не страшная и не справляется со своей задачей. Так достойна ли эта игра зваться хоррором или нет? Походил я по этой больнице, снимая все на камеру и увидел многое, о чем и буду писать ниже.
P.S. Все чисто, спойлеров нет!
Занималась игрой на тот момент новоиспеченная студия Red Barrels, состоящая из экс-сотрудников EA Montreal и Ubisoft . Репутация у них была довольно положительная, ведь когда-то эти люди занимались старыми частями Sprinter Cell и Assasin's Creed. Идея создать игру в жанре "хоррор" была у них давно, но сделать её под крылом крупной компании было весьма проблематично, о чем даже высказывался один из основателей студии Дэвид Шатонеф:
Мне кажется, большие студии считают хоррор жанром прошлого. Даже такая серия, как Dead Space все равно в итоге превратилась в шутер».
Впрочем, основание своей собственной студии дало действительно хорошую почву для создания нового хоррор-детища, не смотря на то, что под конец разработки сотрудникам (которых из-за малого бюджета осталось всего 10 человек) приходилось работать в очень сжатые сроки и доделывать игру, чтобы успеть к релизу.
Местом действия в игре выпала психиатрическая больница под строжайшим надзором корпорации "Меркофф". Только вот после прибытия главного героя весь надзор куда-то исчезает и начинается форменная вакханалия. Подобное место действия позволило разработчикам раскрыть весь их амбициозный потенциал.
Локаций всего несколько, но ощущаются они все довольно по разному. То вы бродите по грязным коридорам больницы, пытаясь обходить стороной всех психов, то спускаетесь в канализацию, где ситуация еще больше нагнетается. Неплохие эмоции можно получить на улице, где, разумеется, отвратительная погода, очень темно и любая неожиданность вполне может напугать.
Не лишено место действия и приятной мрачной атмосферы. Каждый коридор, зал или же туннель ощущаются по своему, а ко всему этому часто можно услышать различные постукивания или шепот, что заставляет не усыплять свою бдительность и быть готовым к возможным скримерам. Проходя рядом с какой-нибудь комнатой, порой можно услышать крики пациентов, которые так норовят покинуть это чертово место. Да и ощущение одиночества практически не будет покидать вас до конца игры. Хотя изначально Red Barrels хотели ввести больше положительных персонажей чем есть сейчас, но отвергли подобную затею, чтобы не нарушить то самое чувство безнадежности и одиночества. Уже почти с самого начала Outlast дает понять игроку, что большинство обитателей ему здесь не рады и жаждят либо убить, либо измучать, а уже потом убить его. Вариантов немного.
В качестве главного героя игра предоставила Майлза Апшера - проворного журналюгу, жаждущего славы и известности. Пришло ему однажды письмо от незнакомца в котором говорилось, что в больнице Маунт-Мэссив происходит что-то неладное и надо бы, чтобы весь мир поскорее узнал об этом. В итоге Майлз решил, что так или иначе должен проверить деятельность в лечебнице, ведь работал он в то время сам на себя, а из сенсационного в его жизни было наверно разве что, то что сумма в его кошельке уже давно пробила дно. И смелости главному герою было не занимать, ведь отправится в возможно одно из самых опасных мест в его жизни, не взяв никакого оружия для самообороны, очень отважный (или глупый?) поступок. Но с другой стороны это ломало бы весь имеющийся геймплей, хотя за подобную глупость Майлза разработчикам стоило бы объяснить истинные причины такого пренебрежения к оружию.
Говоря о главном герое, сложно не сказать, что вдохновление разработчиками Half-Life аукнулось Майлзу голосом, поскольку за всю игру он не вымолвит ни слова. Возможно лишь услышать звуки усилий или боли. Вообще на момент 2013 года схема с неразговорчивыми главными героями очень устаревала, но Red Barrels все же решили, что в хорроре будет более уместен неразговорчивый герой. А вот мысли Майлза можно узнать из заметок, если постоянно снимать все на камеру.
Геймплейно игра получилась довольно неоднозначной. В определенных моментах чувствуется влияние Mirror's Edge, когда перепрыгиваешь препятствие, что выглядит очень интерактивно. Говоря об интерактивности, я не могу не упомянуть и взаимодействие игрока окружающей средой. Когда Майлз подходит к стене, он немного опирается руками о нее. Так же дело обстоит и с выглядыванием. Рука главного персонажа опирается на стену и голова аккуратно выглядывает из-за угла. Эта механика сделана так, что её хочется повторять вновь и вновь. Главного героя не лишили возможности подстраивать окружение под себя таким образом, чтобы можно было использовать буквально любую мебель, чтобы скрыться от глаз противника. А во время погони адреналин не слабо будет приливать в ваш организм, потому что в большинстве случаев никогда не знаешь насколько близко противник за спиной.
Теперь пришло время поговорить об отрицательной части геймплея. Пускай с самого начала игры это не заметно, но вот позже начинаешь ощущать, что игра сводит тебя к тому, чтобы ты бежал, а затем прятался, чтобы тебя не нашли. И так почти всю игру. Никому из врагов нельзя никак ответить. Нет, в википедии игры сказано, что Майлз не умеет драться, но... он взрослый человек, да и с виду не слабый, но хотя бы оттолкнуть врага он не способен. Такая судьба к сожалению постигла и сиквел серии.
Так же в игре присутствует много одинаковых заданий по типу "Перекрути вентиль и слей воду пока за тобой охотится огромный верзила". С начала этого особо не замечаешь, но со временем это приедается все сильнее и сильнее не смотря на то, что задания в целом легкие. Но все это сказывается на страхе, а точнее на его отсутствии, потому что когда тебя ловят уже 4 раза подряд, начинают сдавать нервы и пугаться особо некогда. И весь страх в этих заданиях в конечном счете сводится к тому, что ты боишься, что тебя найдут в шкафчике. Но игра устроена так, что когда ты прячешься в шкаф, тебя никогда не найдут, просто потому что противники всегда тебя ищут, но не там где надо. Зачем так сделали? Неизвестно.
Теперь стоит поговорить о том, кто вообще для главного героя представляет опасность. Таких личностей много, но есть обычные психи, а есть главные по сюжету персонажи. Наверху показан Крис Уокер, тот тип, что постоянно красовался на обложках игры. Поначалу я сравнивал его с тираном из Resident Evil 2 Remake, но когда я понял по какой логике работает интеллект врагов, я тут же отбросил это нелепое сравнение.
У тирана есть свой уникальный код. Он преследует игрока, проверяя на своем пути все комнаты. Маршруты у него всегда абсолютно разные и толком не знаешь из какой двери он вылезет. Мистер X реагирует на все звуки Леона/Клэр и по ним и ориентируется. Но такая же логика с Крисом не работает. Вот у него есть определенный маршрут по которому он следует и он так и будет делать пока не обнаружит игрока, но стоит Майлзу спрятаться, как Крис немного подумав, опять идет по старому маршруту. На звуки он особо и не реагирует (только если не начать бежать), разве что каким-то образом догадывается, что игрок был в комнате, хотя сигналов я никаких ему не подавал. И когда обо всем этом догадываешься, то сразу понимаешь как обыграть Уокера. Так же он довольно слепой, хотя это можно сказать про всех врагов в Outlast.
Еще есть в Outlast два довольно забавных брата акробата. Изначально они появляются в тюрьме и заявляют, что разберутся с главным героем, но как бы не так. За все время прохождения они встретились 3 раза и в таких местах, где их можно обмануть проще простого, потому что в темноте они слепы как кроты, да и не только в темноте. Проблема в том, что они были бы страшными, но игра постоянно давала уходить от них или же просто обманывать, да и в целом складывается ощущение, что они и не собираются как-то убивать игрока вовсе. Все что они в итоге смогли сделать, это довольно убедительно напугать главного героя в начале. Дальше по сути должен идти злобный доктор, но я пожалуй умолчу о нем, потому что это чуть ли не самый харизматичный и забавный персонаж за всю игру.
Пугают в Outlast не только враги, но и обычные психи, которые любят неожиданно вылететь или просто посмотреть на главного героя. Но далеко не все скримеры сработали как надо и если некоторые заставляли вздрагивать все тело, то от некоторых хотелось просто смеяться. К слову не все психи хотят убить главного героя. Многие просто занимаются своими делами, кто-то хочет поговорить с Майлзом о своих проблемах, а кому-то лучше вообще не мешать, когда они чем-то заняты. Но если сравнивать такие пугалки например с Dead Space,то будут возникать странные ощущения. Но не смотря на это, атмосфера помещений работает как надо.
А теперь о главном оружии в Outlast - камере. Геймплейно она работает довольно интересно и за заснятый материал игра поощряет игрока записками главного героя, что заставляет снимать чуть ли не постоянно. К ней прилагаются батарейки, которые раскиданы в разных комнатах. Со временем уже сложно себе представлять эту игру без камеры, потому что без нее Майлз как без рук. В темноте же ночная съемка дает мнимое, но хоть какое-то преимущество. Заряд тратится почти за 2 минуты на высокой сложности, что заставляет экономить подобную фишку, но когда надо игра щедро раскидает побольше батареек, чтобы игрок хоть как-то ориентировался. Хотя я не знаю, что мешало взять фонарик из машины, ведь смотреть постоянно в маленькую превью камеры не очень удобно, когда вокруг тебя полно психопатов.
Музыка в игре работает по канонам хоррор жанра, да и в принципе хорошо подстраивается под игровую ситуацию. Например, когда противник совсем рядом или бежит за вами. Часто в драматичных моментах или просто во время похождения по больнице можно услышать красивые композиции. А вот звуки с целью "напугать" создавались довольно интересно. Чтобы создать нечто напоминающее крик человека, разработчики соприкосали скрипичный смычок и барабанную тарелку, что в итоге даже поддержал сам саунд-дизайнер. Эффект получился весьма неплохим, а особенно в больнице набитой под завязку психами.
Тонкая граница проходит между музыкой и саунд-дизайном, и именно моменты в игре, где она стирается, вызывают больше всего страха. - поделился композитор Red Barrels Сэмюэль Лефлемм.
Интересная ли игра по сюжету? Ну... заинтересует не многих и с Биошоком того же года выпуска вряд ли сравнится. Всю игру Майлза преследует одна цель - сбежать. И нашей задачей будет просто пытаться уйти от всех опасностей и наконец-то встретится со священником, который якобы пытается помочь главному герою. Хотя я пытался уйти из больницы после того, как меня предупредил солдат об опасности, но какой-то гад закрыл дверь через которую можно выйти. Но было бы куда лучше, если бы игроку давали выбор уйти еще в самом начале, после того как Майлз увидел эту лечебницу. Но как мы заезжаем на территорию, ворота дружно закрываются, не давая главному герою покинуть это место. А ведь такая простая вариативность объяснила бы многое, да и выбор пойти в психушку теперь осуществлялся бы непосредственно игроками, а не глупым главным героем.
Но и не стоит не принимать всерьез довольно сильные ляпы. Наверно ни для кого не секрет, что где-то в начале игры Крис Уокер выкидывает Майлза при первой встречи в стенку и разбивает ее. Как главный герой себя хорошо чувствовал после падения я не знаю, хотя он и писал в записке, что у него сломаны пару ребер. И после такого он просто прекрасно двигается и перепрыгивает препятствия. Таких падений было всего несколько раз и с каждым разом высота была все выше. Не понятно, почему при таких крепких костях он не может дать хоть какой-то отпор противникам. И подобных недочетов в игре к сожалению полно. То к лифту нужен ключ, то доктор спокойно едет без него, то Уокер знает, что Майлз находится в комнате, но не додумывается проверить все шкафчики, а проверяет лишь один.
Теперь пришло время поговорить о технической составляющей. Напомню, что Outlast уже 7 лет. Так вот, самые очевидные баги разработчики из Red Barrels не удосужились исправить. Например, если быстро вставать и приседать, враги не будут вас видеть и углубятся в ваши поиски. Или если открывать дверь с помощью выглядывания и подпрыгнуть, то можно залезть на дверь и ходить по текстурам. Можно даже сделать дверь неосязаемой, если во время "аккуратного" открывания резко побежать. Очевидный баги, которые давно многим известны, но насколько я знаю Red Barrels даже не выпустили ни одного исправляющего патча, потому как на лицензии такие баги есть до сих пор.
Достойна ли Outlast зваться хоррором? По самой своей концепции - да. Потому что именно этого она и добивалась. Страшно ли в ней? Не всегда и не везде, но моментами игра может вас напугать. Фанаты какой-нибудь P.T. при виде Outlast будут заливаться слезами от смеха. Но дело в том, что страх - это очень субъективное понятие и говоря о нем со своей точки зрения у вас всегда будет своя и этого не изменить. Однако, Red Barrels смело можно похвалить, потому что это их первая игра (да еще и с маленьким бюджетом) и оценивать её очень серьезно довольно глупо. Старания студии чувствуются, как и чувствуется их верность своей серии, потому как уже в 2021 возможно мы увидим третью часть Outlast. И если вас не пугает тупость и однотипность ИИ, прятки с противниками, местами глупые скримеры, не самый удачный сюжет и нагнетающая атмосфера, то не беритесь за это, есть игры и страшнее. Остальным же могу порекомендовать хотя бы к ознакомлению. Я понимаю, что многие уже прошли Outlast, но так как это проект жанра "хоррор", то не игравшие в эту игру будут всегда и пожалуй это обращение именно к тем людям. Напоследок остается пожелать удачи Red Barrels с Outlast 3 и надеяться, что в концепции запугивания и в геймплее что-то поменяется и главный герой наконец-то научится драться!
Распиаренный симулятор дурачка на побегушках и прятки под кроватками. Игра не страшная, но самое раздражающее - это бег от дистрофиков без какого-либо сопротивления. ГГ либо пацифист, либо аутист, что не может даже в руку взять оружие или банально зарядить по морде. Конечно, зачем игре анимации оружия, врагов, когда можно просто дать игроку только наворачивать круги по карте.
Просто Red Barrels хотели сделать игру страшнее, но... черта с два у них вышло)
От такого геймлпея конечно устаешь. И вот если взять какой-нибудь Resident Evil 2 Remake, то тот умудряется быть и шутером и страшным. Единственное, что мешало сделать игру хорошей - это неопытность разработчиков в хоррорах, а от того и такой тупой геймплей. И я был бы рад, если бы его изменили в сиквеле, но мечты не оправдались и нам подарили еще одну игру в прятки (только теперь еще и в кустах прятаться можно).
Игра все части outlast, она вообще не страшная.
Головоломка, это головоломка, а хоррор - это хоррор. Они не совместимы!
Amnesia, Resident Evil получается плохие хорроры? Если вы о тех заданиях, где надо перекрутить вентиль и попасть в какую-то точку, то это даже не головоломка. Нужно просто ходить по карте прячась от Криса и все. Здесь головоломкой к сожалению и не пахнет
Я не оспариваю тот факт, что Резик и Амнезия хороши. Просто редко встречаются хорроры, которые могут порадовать.
Сегодня с интернетом любая головомка легко может обернуться неголоволомкой
Аутласт это не поток адреналина, а поток творческой импотенции. Поэтому она и не страшная, а скорее смешная, от того что авторы напридумывали то что уже было 100 лет назад.