Pathfinder: Kingmaker стала самой успешной российской игрой на Kickstarter, собрав свыше $900 тыс. Это RPG, основанная на модуле Kingmaker популярной «настолки» Pathfinder, место действия – регион Украденные земли. В создании проекта участвуют Александр Мишулин (креативный директор; Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East), Крис Авеллон (ведущий сценарист; Planescape: Torment, Fallout 2), Инон Зур (композитор; Dragon Age 2, Fallout 3), а издателем выступит Mail.Ru. Мы связались с Олегом Шпильчевским, руководителем Owlcat Games, чтобы получить ответы о боевой системе, движке, занятости в проекте Paizo Publishing (создатель и издатель «настолки» Pathfinder) и многом другом из первых рук.
RP: Расскажите об Owlcat Games – когда возникла команда, как долго работает над Pathfinder: Kingmaker? Почему студия, состоящая из ветеранов индустрии, выбрала такое беззаботное название?
ОШ: Студия возникла почти год назад благодаря двум факторам: сильному желанию сделать сюжетную RPG и осознанной возможности заняться этим не просто как хобби, а как коммерчески осмысленной разработкой. В последние годы мы видим настоящее возрождение «хардкорных» изометрических RPG. Собственно, с момента основания студии мы и работаем над проектом Pathfinder: Kingmaker. По поводу названия: «совокот» – это одновременно забавно, прикольно и дает массу возможностей для самовыражения в виде того же маскота.
RP: Сколько человек заняты Pathfinder: Kingmaker?
ОШ: Почти 30 присутствующих в офисе. Вдобавок нам помогают отличные профессионалы, работающие удаленно, – всего их около 20 человек.
RP: Ваши последние проекты под вывеской Allods Team – Allods Online и Skyforge – далеки по концепции от Pathfinder: Kingmaker. Почему вы решили делать игру в духе классических изометрических RPG?
ОШ: Наверное, ответ «очень хотелось» слишком простой? На самом деле я частично уже ответил в начале интервью. Мы всегда хотели делать сюжетные игры, в особенности классические RPG. Многопользовательские ролевые – это был очень клевый опыт, мы с удовольствием трудились над проектами, отвечающими запросам того времени, и делали все возможное, чтобы построить мир, который будет интересен множеству одновременно присутствующих в нем игроков. Но при ряде несомненных достоинств ММО все же никогда не сравнится по сюжетной составляющей с играми для одиночного – сопартийного – прохождения. Опять же, работая над «классикой», мы можем гибко подходить к такому неоднозначному тренду, как упрощение игры для выравнивания игрового восприятия у разных пользователей. Это тот неизбежный компромисс, который обязательно нужно поддерживать в ММО, но при этом ты понимаешь, что в каком-то смысле это ухудшает атмосферу и погружение в игру.
RP: Pathfinder: Kingmaker, как и недавние разработки Obsidian и Larian, рассчитана в первую очередь на международный рынок?
ОШ: На всех, кому нравится такой жанр. На самом деле в России тоже много фанатов. Очевидно, что в мире их больше из-за банальной пропорции населения, поэтому если говорить про основные рынки классических изометрических RPG, то это США и Европа.
RP: Чем вдохновлен ваш проект?
ОШ: Прежде всего, серией Baldur’s Gate. Игра до сих пор по праву сохраняет статус легендарной в этом жанре. Мы не стремимся копировать ее точь-в-точь, но хотели бы передать то ощущение настоящего приключения, которое мы когда-то испытывали, проходя Baldur’s Gate.
RP: В чем, по вашему мнению, главные плюсы системы Pathfinder? Почему выбран именно модуль Kingmaker?
ОШ: Pathfinder – это последовательное развитие одной из, на наш взгляд, наиболее удачных версий самой известной ролевой настольной системы. Гигантский мир, детально описанный сеттинг, тщательно отполированная механика – можно сказать, это все, о чем вы мечтали, и даже больше. При этом в системе присутствует реальный простор для творчества, обеспеченной самой сутью «настолок», когда каждая партия – творение гейммастера и его игроков. Мечта разработчика, одним словом.
Kingmaker же нас привлек прежде всего своей уникальной особенностью – возможностью основать и развить собственное королевство. Звучит эпично, интересная «вишенка» на торте из классического приключенческого геймплея.
RP: Pathfinder: Kingmaker использует собственный движок, основанный на Unity. Почему вы не сделали выбор в пользу готового решения?
ОШ: На самом деле как такового полностью готового решения нет. Есть Infinity Engine на основе того же Unity, но он сильно отличается от того, что мы хотели по списку технических работ с артовыми ассетами. Мы сразу решили, что будем строить целиком трехмерный мир. Поэтому после оценки доступных движков сделали выбор в пользу построения своего. И в целом не пожалели об этом: чужой движок обеспечивает более быстрый старт, но наличие своего инструментария дает гибкость и экономит время в рамках всего проекта.
RP: Расскажите о боевой системе проекта – в чем ее особенности?
ОШ: Мы используем традиционную для жанра систему боя в реальном времени с тактической паузой. То есть бой протекает в реальном времени, однако в любой момент игрок может остановить сражение и отдать новые приказы, выбрать, какие заклинания использовать и какие способности применить. Ролевая система максимально близка к оригиналу – Pathfinder Roleplaying Game, что открывает перед игроком огромные возможности по созданию и развитию персонажей. Он управляет своим подопечным и еще пятью компаньонами, и именно в грамотном применении и комбинации способностей всех героев лежит ключ к победе. Пользователи, не особо интересующиеся боевой составляющей Pathfinder: Kingmaker, могут передать часть (или даже всех) персонажей под управление ИИ и только изредка отдавать наиболее важные указания. Игроку предстоит столкнуться с очень разнообразными противниками и подобрать к каждому свой подход.
RP: Вовлечена ли в разработку Paizo Publishing?
ОШ: Конечно! Мы на связи каждый день: обсуждаем детали дизайнов, художнических и звуковых ассетов, все, что так или иначе касается Pathfinder. Скажу честно, общение с партнерами, да еще и сильно удаленными географически – это всегда непросто. Но в случае с Paizo мы имеем дело со счастливым исключением: они открыты, креативны и так же, как и мы, заинтересованы в том, чтобы сделать игру по-настоящему хорошей.
RP: Рассматривали ли вы кандидатуры других сценаристов, помимо Криса Авеллона?
ОШ: Честно говоря, имя Криса сразу пришло на ум, как только мы стали задумываться над разработкой Kingmaker. И так как оказалось, что он тоже фанат вселенной Pathfinder, то и тут произошло еще одно счастливое совпадение.
RP: Планируется ли версия Pathfinder: Kingmaker для Mac?
ОШ: Уже да. Одной из промежуточных целей кампании на Kickstarter как раз были версии под Mac & Linux. Мы рады, что нашу игру получат и пользователи этих платформ.
RP: Заход Pathfinder: Kingmaker на Kickstarter вышел удачным. Рассчитывали ли вы, что сообщество так тепло встретит проект?
ОШ: Рассчитывать в таких случаях практически бессмысленно, но, конечно, мы надеялись! Трудно было оторвать взгляд от страницы проекта в первые дни. Понимание, что нашу игру уже ждут, еще до ее выхода, очень вдохновляет. Это как узнать, что ты не один во вселенной.
RP: Удачи и спасибо за ответы!
Вот это явный аргумент для того, чтобы ждать игру.
О, я читал интервьюху с их композитором. Она просто огонь была!