Представляем вашему вниманию интервью сайта OnRPG.com с Крисом Авеллоном, перевод которого подготовлен при поддержке наших вкладчиков с Patreon.
Мы влюбились в Pathfinder: Kingmaker на PAX West 2018. А когда получили шанс взять интервью у сценариста игры Криса Авеллона, имеющего за плечами богатую историю игрового дизайна и написания сценариев для крупнейших RPG, то не смогли пройти мимо.
Многие люди могут не знать мифологии, стоящей за Pathfinder: Kingmaker. Как это повлияло на вашу работу в плане сеттинга и персонажей?
Несмотря на то, что мифология в целом важна, она важна не так сильно, как необходимость дать игроку направление, понимая, с какими сложности он столкнётся на данном этапе.
Чтобы обьяснить это, я приведу пример, к которому часто прибегаю — «Игра Престолов». Очень сложно впитать всю мифологию «Игры Престолов» за раз, но усваиваемой её делает чёткая демонстрация в сценах (будь то книга или сериал) соперничества и того, каковы ставки. Это сделано таким образом, чтобы читатель мог прочувствовать эту ситуацию и выбрать сторону. Зачастую игроки лучше воспринимают мифологию именно таким образом.
Если продолжать строить на этом фундаменте, у вас будет шанс презентовать постепенно становящуюся всё более комплексной мифологию, давая игроку шанс взаимодействовать с ней. Скажем, встретив персонажей, связанных с мифологией, или выполняя квесты, которые раскрывают глубоко лежащие секреты некоторых регионов, которые были бы неясны, прочитай вы какую-то [внутриигровую] книгу.
Какие наименее известные источники вдохновения повлияли на вашу работу над данной игрой?
В текущей мифологии Pathfinder и без того достаточно всего, так что я не думаю, что почерпнул многое за пределами сеттинга, поскольку всё необходимое в нём уже было.
Я уже был знаком с книгами и настольной игрой, некоторыми комиксами, концепцией гоблинов. Я провёл кое-какие исследования относительно репрезентации гоблинов в других играх и медиа (включая Styx), но в общем и целом черпал всё из самой Pathfinder, а также оригинального приключения Kingmaker.
А вы сталкивались с какими-то особенными сложностями, связанными с переложением всех аспектов Kingmaker в другой формат?
Сюжет Kingmaker пришёл из приключения для настольной игры.
Сложность заключалась в том, чтобы взять это приключение и, работая вместе с командой Owlcat, решить, чему придать больше деталей (некоторые NPC в оригинале лишь упоминались вскользь, так что их детализация, включая диалоги и сюжетные арки — это большая работа), а также понять, что необходимо оставить, чтобы знакомые с модулем игроки видели какие-то узнаваемые вещи. Также мы добавляли новые элементы (и новые главы), чтобы даже ветераны этого приключения могли получить новые впечатления.
Какое участие вы принимали в том, чтобы сделать мировоззрение героя играющим важную роль?
Это важный элемент, и не только для вашего королевства, но и для личности ваших спутников. Поскольку Kingmaker позволяет быть злым персонажем, нам понадобилось сделать нескольких злых (или терпимых ко злу) спутников, из которых вы составите свою партию. Если ты позволяешь игроку быть злым (а раз уж ты уповаешь на отыгрывание роли и выборы игрока, то так и должно быть), то злу необходимо выделить справедливую долю контента в игре.
Как считаете, есть серьёзные препятствия в создании сюжета, чаще всего встречающегося в настольных играх, в видеоигровом формате?
Конечно. Весь фокус в том, чтобы сбалансировать внедрение уже знакомых существующих материалов, определив, что останется и что нового появится.
Наше преимущество заключалось в том, что внедрение спутников добавляло совершенно новый слой сюжетной линии (они очень хорошо вписаны в историю), а их мотивация взята во внимание, что сделало повествование богаче.
Какой из спутников ваш любимый и почему?
Октавия — самая милая (Тристан в этом плане недалеко ушёл), но мне больше всего нравится Джубилост, потому что, откровенно говоря, он тот ещё говнюк. С ним очень весело взаимодействовать, а если необходимо, то его можно поставить на место.
Есть ли у вас планы по написанию дополнительного сюжетного контента для Kingmaker?
Конкретных планов нет, но я очень надеюсь, что Owlcat захотят сделать с этим франчайзом что-нибудь ещё. Я горд тем, что работал с ними над этой игрой, я бы с удовольствием поработал с ними снова.
Стараясь сильно не спойлерить (знаю, сложно), какая самая удивительная идея приходила вам в голову во время работы над сюжетом?
Попробую дать общий ответ без спойлеров: геймдизайнеру часто сложно внедрять в игру существ и элементы испытания, вызова. Всё потому, что чем больше арта и других ассетов вовлечено в производство (модели персонажей, анимации, заклинания), тем сложнее их создавать, так что если ты можешь найти способ использовать уже созданное существо и арт новым способом (что, как я считаю, очень весело делать, если ты дизайнер), то у тебя могут получиться удивительные столкновения, которые игроки в противном случае приняли бы за вполне обыденные. Не хочу слишком много говорить об этом, но если вы поиграете в игру, то вам станет очевидно, как мы это реализовали, и я очень доволен результатом.
А обзора на PG как не было, так и нет. Российский сайт по компьютерным и консольным видеоиграм не может запилить обзор на игру от российских разработчиков. Мда...
Отличная игра но жаль что техническое состояние слишком плохое но надеюсь со временем ее доделают.
Наверное, единственная нормальная игра от ру разработчиков, в которую не лень играть... Но вот обилие багов добавляет соли на раны
Это случаем не вариация Эадора ?
Egik81 нет