на главную
об игре

Новые подробности разработки Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers

Dengeki PlayStation опубликовал огромное интервью с разработчиками Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers. Продюсер / режиссер Дайсукэ Канеда, режиссер Мумон Усуда, режиссер Казутоси Секигучи и режиссер Нобумити Кумабе Kazutoshi Sekiguchi и режиссер Нобумити Кунабе поделились некоторой подробной информацией о создании игры.

Ловите самый шоколад:

Начало разработки:

– Директор / продюсер Atlus, Дайсукэ Канеда говорит, что после того, как компании начали переговоры потребовалось много времени, чтобы начать работу над игрой, потому что масштаб был очень большим. Это было первое сотрудничество между Atlus и Tecmo Koei.

– Директор Koei Tecmo Games Казутоши Секигучи говорит, что разработка Persona 5 Scramble началась тогда, когда была выпущена Persona 5 (далее «P5») (начало сентября 2016 года). Всего ушло 3,5 лет, а 2 года писали сценарий.

– Секигучи говорит, что внутри Koei Tecmo Games работает очень много поклонников серии Persona, поэтому они первоначально предложили этот проект Atlus как “Persona [Series] Warriors” («Warriors» - подзаголовок и одновременно поджанр musou-игр, выходящих от Omega Force). Однако по ходу переговоров обе компании пришли к выводу, что истории персонажей P5 нужно расширить.

От Musou-Action к RPG:

– Atlus требовала качества боевой системы на очень высоком уровне.

– Она же предложила внести туда элементы RPG.

– Первый прототип игры получился не очень. Не отображалась сущность Персон.

– Пример: слабые места для атаки или защиты для преимуществ в бою были не реализованы, и из-за ограниченного количества кнопок можно было выбрать только четыре навыка. Тогда показалось, что они не смогут сделать "Persona-подобную" игру, и тогда к проекту присоединился господин Кумабе, который отвечал за боевую систему. И все стало лучше.

– Например, механику остановки времени при вызое Персон внес именно Кумабе.

– Atlus считает, что в экшене поклонники Persona не очень хороши, поэтому хотели, чтобы как можно больше людей наслаждалась игрой. Отсюда и желание в игру ввести остановку времени.

Написания сценария:

– Atlus и Koei Tecmo провели множество встреч, прежде чем у них получилось написать Persona-подобную историю с определенным посланием, посылом для игроков.

– Канеда говорит, что первоночальный сценарий был написан компанией Koei Tecmo, однако у Persona Team свои планы на развитие историй, поэтому было множество переговоров, в ходе которых сценарий переписывался и дорабатывался.

– Они думали, что добавление новых персонажей было неизбежным фактором при предложении новой истории. Так, например, появилась София.

– Atlus переживала, что, добавив новых персонажей, поклонники не примут их, так как это спин-офф, который вписывает новичков в канон.

–Чтобы этого не случилось, они уделяли пристальное внимание внешнему виду персонажей и подбирали правильных актеров голоса.

–Несмотря на то, что они разрабатывали и контролировали игровую часть одновременно [Atlus и Koei Tecmo, - прим. Huntoki], объем сценария получился гораздо более крупным, чем планировалось изначально.

–В Persona 5 было несколько сюжетных, скажем так, ответвлений, где игрок мог повеселиться вместе с Призрачными Ворами, так как игра порой была чрезмерно серьезной. Этот момент учли при разработке Phantom Strikes.

– Ещё один директор Atlus (да сколько их там!?), Усуда Момон говорит, что цель игры – подарить вам наслаждение. История вряд ли вам покажется серьезной, ведь обе компании хотели сделать её забавной, а также показать множество забавных сцен.

Создание тюрем и попытка передать атмосферу Призрачного вора:

– Сначала Atlus и Koei Tecmo решили, в какие города отправятся призрачные воры, а затем приступили к созданию объектов и дизайна уровней тюрем.

– Чтобы подчеркнуть жанровую принадлежность игры, в механику “Phantom Move” была добавлена возможность взаимодействия с объектами. Причем, достаточно интересным образом.

– Добавили также и бег по стене. Это тоже несколько отличает игру от «привычной Musou».

– Принцип работы и механики “Phantom Move” был определен на самом раннем этапе разработки.

–При попытке передать игрокам «чувство вора» по итогу разработки выходило так, что они больше смахивали на убийц, нежели воров. Поэтому Atlus и Koei Tecmo стали внедрять больше именно таких ситуаций, когда вы бы чувствовали себя именно ворами [различные кат-сцены, задания, диалоги - прим. Huntoki]

– Хотели также передать чувство борьбы.

– Для достижения этой цели - атаки схваткой, в которых вы получаете помощь от союзников, и прикосновения дубинками для переключения персонажей.

– С самого начала разработки они хотели добиться чувства сражения вместе с другими Фантомными Ворами.

Создание пользовательского интерфейса:

– Пользовательскому интерфейсу было уделено должное внимание, чтобы оно не выглядело точно так же, как в P5.

– Дизайнеры и программисты усердно работали над объединением 2D и 3D технологий, таких как главное меню или магазин Софии.

Создание действий/приемов/движений персонажей:

– Вместо развития как в RPG, они решили сделать прокачку, как в экшн-играх.

– каждое действия и удар создавалось так, чтобы вы ощущали, что "вот так этот персонаж должен атаковать!"

– В итоге, в этом плане мало что приходилось переделывать.

Музыка и озвучка

– Как Persona Team, так и звуковая команда Koei Tecmo Games работали над музыкой для игры.

– Помимо аранжировок песен P5, есть и много новых песен.

– Даже во время битвы навигатор Футабы передает статус врага.

– Персонажи, разговоры которых вы не контролируете в режиме реального времени, подчеркивают смысл битвы с противниками.

Элементы повседневной жизни от Persona 5

– Atlus и Koei Tecmo не раз и не два задумывались о том, что будут делать Призрачные Воры во время сюжетных вкраплений, связанных не с битвами, а с обычной жизнью.

– «Можно ли достичь качества Persona за такой ограниченный период времени?» - это был основной критерий, когда раздумывали над различными активностями.

– Когда они размышляли таким образом, то решили, что большинство активностей должно происходить тогда, когда наша команда путешествует по стране. Так появилось посещение местных магазинов, опробования блюд, посещение пляжей, пикники и так далее.

Другое:

– Кумабе искренне верит и хочет, чтобы вы получили удовольствие от игры.

– Он уже хочет сделать продолжение.

– Секигучи говорит, что Atlus и Koei Tecmo отлично сработались, и они были бы рады поработать вместе вновь.

В этот четверг на PlayStation 4 и Nintendo Switch в Японии, а нам с вами попозже.

Комментарии: 0
Ваш комментарий