Заходят как-то в бар отличный сиквел, текстовый квест и RPG в духе проектов на Infinity Engine, а бармен им всем и говорит: Pillars of Eternity 2: Deadfire, а ну пошла отсюда!
Успех вышедшей в 2015 году Pillars of Eternity сложно переоценить, хотя многие сомневались в затее. Игра в стилистике RPG конца 90-х, странный геймплей с паузой, пререндеренные задники, мегабайты текста. Да кому это нужно? Однако изголодавшийся по классическим CRPG народ охотно профинансировал кампанию проекта на Kickstarter, а журналисты не жалели хвалебных слов в адрес разработчиков и их детища. Уже тогда стало понятно, что сиквелу — быть.
Pillars of Eternity 2: Deadfire сменяет блеклые и депрессивные декорации Дирвуда из предшествующей игры на далекие и красочные просторы архипелага Дэдфаер. Непредвиденные обстоятельства вынудили Хранителя покинуть насиженное место в замке Каэд Нуа и отправиться в принудительное морское путешествие по неизвестному краю.
Сержант Графоуни докладывает: модельки персонажей теперь похожи на их портреты, анимации плавны и детальны, а броня перестала выглядеть текстуркой на теле.
В самом начале вам предлагается три опции: импортировать сейв из первой части, выбрать один из подготовленных заранее вариантов событий приквела или же «раскидать» варианты вручную. Да, это значит, что множество решений, принятых в прошлой игре, будут иметь вес во второй. Например, если не сделать квест о ритуальных узах крови или не суметь спасти юную орланку Велу, вы не встретите ее в экипаже.
Заготовленные варианты развития событий предыдущей игры сильно разнятся: в одном мы имеем всепоглощающее добро и успех во всех квестах — все живы, здоровы и рады. В срединном пути выжили не все персонажи, а моральный компас главного героя не всегда указывал на добродетель. Но худший вариант самый занятный: в нем все, что могло, пошло не так. Умерли все компаньоны, в квестах и заданиях были получены максимально плохие результаты, но при этом все же позволяющие завершить историю пусторожденных. Естественно, никого из мертвых персонажей не будет во второй части, а слава о главном герое будет слыть соответствующая.
Судьбы многих персонажей зависят от ваших злоключений в первой части
Студия Obsidian Entertainment издавна известна как разработчик, который никогда не боялся отдать все в руки геймеров. Так вот: от своих принципов она не отходит по сей день. Шутка ли, одну из плохих концовок в Pillars of Eternity 2: Deadfire можно получить буквально к двадцатой минуте сюжета. Абсолютно любое решение имеет вес, и никто кроме вас не ответственен за итоговый результат. При этом выдержан довольно хрупкий баланс: игра сразу дает понять, что не исключены даже самые плохие последствия; но при этом не нагнетается страх перед выбором. Намеки на исход того или иного выбора достаточно прозрачны — логика последствий никогда не врет и не пытается выставить вас идиотом.
В первом же скриптовом шторме можно спасти одного из матросов или ящик с припасами. Предельно ясно, что потерять этого персонажа можно навсегда. А на приеме у королевы можно сразу поставить ее в известность о событиях, произошедших ранее. Она поворчит, что игрок рассказал ей это перед представителями вечно грызущихся между собой фракций, но никаких серьезных последствий не будет — нельзя было предсказать, как она отреагирует на эти слова.
Важным фактором всех сиквелов всегда была работа над ошибками. Первую часть «Столбов» многие ругали за излишнее количество текста. Если точнее, к релевантному письму претензий не было: сюжет, диалоги, важная информация — это все читалось с огромным удовольствием до самого конца. Но помимо этого на игрока постоянно вываливалась огромная куча информации весьма пространной. И если в самом начале читать все это очень интересно, то после прохождения экватора «инфодамп» становился тягомотным.
Сценаристы сиквела явно прислушались к этим претензиям: текст во второй части подается намного более размеренно, информация не выливается на вас непреодолимым потоком, а выдается равномерными порциями через диалоги и события. Но при этом для любителей читать все до последней буквы в Pillars of Eternity 2: Deadfire всегда есть возможность «нырнуть глубже».
Нажатие оранжевой кнопки позволяет единоразово усилить какое-либо из умений
Система репутации из первой части претерпела немалые изменения. Теперь для нее есть отдельное окошко, где каталогизируется отношение к вам ваших спутников, различных мировых фракций, а также ваша склонность к выбору того или иного вида ответов в диалогах. При достаточном уровне прокачки отношений становится доступна опция романса.
Помимо репутации главного героя, в Deadfire появились взаимоотношения сопатрийцев. Их мнение друг о друге меняется в зависимости от того, что они говорят в диалогах с вами, от их ремарок и даже от сюжетных ситуаций. У каждого есть свои индивидуальные особенности: Зоти не обрадуется, если кто-то будет богохульствовать, Эдер готов в клочья порвать каждого, кто жесток к животным, а Серафен безоговорочно предан своей фракции. Спутники с несовместимыми взглядами будут часто препираться и скандалить, а находящиеся на одной волне персонажи дружелюбно беседовать.
Спутники стали куда более человечными, а диалоги с ними перестали напоминать диспут философов. Некоторые даже не стесняются материться. Очень в духе морского сеттинга, кракена мне в... каюту!
Геймплей во многом остался прежним, но оброс «мясом». В нем появились такие детали и фичи, которые, по-хорошему, должны были быть еще в первой части. К примеру, возможность мультикласса. Да, теперь можно сделать ядерный гибрид авантюриста и сайфера из ваших мечтаний! Работает эта система стандартно: за второй класс персонажи расплачиваются недоступностью умений максимального уровня.
Помимо мультиклассов, каждому классу доступны несколько подклассов. У каждого из них есть свои очевидные плюсы и минусы. Эти две дополняющие друг друга системы позволяют создать поистине уникальных персонажей. Например, даже два героя-рейнджера могут разительно отличаться друг от друга и исполнять кардинально разные роли в команде.
Значительные изменения претерпел интерфейс талантов и умений: это больше не страшные таблицы, а вполне наглядная доска, заранее демонстрирующая навыки последующих уровней. Так гораздо легче спланировать свой билд и не зайти в тупик развития. Персонажам с самого начала дается выбор предпочтительного вида вооружения, а улучшенные системы зачарования и апгрейда экипировки позволяют даже стартовой броне прослужить намного дольше, чем можно предположить.
Нажатие оранжевой кнопки позволяет единоразово усилить какое-либо из умений
Свобода передвижения игрока практически ничем не ограничена. Дух путешествий тут возведен в абсолют. Можно долго исследовать острова, даже находить новые и называть их как в голову взбредет. Карта мира прячет много сюрпризов: в разных уголках архипелага запрятаны интересные места, каждый со своей атмосферой и странностями.
Просто невероятное количество сайдквестов, разбросанных по всему архипелагу, запросто могут занять десять часов вашего времени за раз. При этом, в лучших традициях хороших RPG, вы можете все еще торчать на втором сюжетном задании. Игра всегда вознаграждает любопытных. Награда не всегда физическая и осязаемая: заковыристые и умные сайдквесты — это по сути тоже своеобразная награда для пытливого ума.
Pillars of Eternity 2: Deadfire — это Skyrim от мира изометрических RPG.
Второстепенные задания изумительны. К примеру, после первого самостоятельного выхода в море, вам предложат проникнуть в укрепленный форт Дэдлайт и убить насолившего игроку пирата. Можно смешаться с врагами, подслушивать их разговоры и вычленять из них информацию о главаре. Или узнать о потайных ходах, которые позволят приблизиться к цели. По мере исследований форта вам встретится несколько NPC, способных оказать помощь. Добраться до главаря можно многими способами, в том числе и самым изящным: убив всех, кто встретится на пути. Не стоит полагать, что менее глобальных заданий в духе «принеси-убей-поговори» тут нет, но их гораздо меньше, чем водится.
Помогать исследовать архипелаг призвана мобильная штаб-квартира в виде корабля под названием The Defiant. Сие судно заменяет собой крепость Каэд Нуа из первой части. И, как вы могли догадаться, вместе с кораблем появился и морской геймплей. Deadfire дает вам примерить на себя треуголку капитана: вы решаете, куда плыть и что делать. От вашего выбора зависит команда корабля. Тут во всей красе проявляет себя система микроменеджмента: матросов надо кормить и поить, а также заботиться о том, чтобы они не хворали. Если вы — плохой опекун, мораль команды упадет и Хранителю придется гасить мятеж.
Умения моряков варьируются от полных бездарей до грозы семи морей
The Defiant — далеко не единственный доступный корабль. Всегда можно купить судно больше, лучше, надежнее. Суда также можно улучшать. Новые паруса позволят быстрее маневрировать в бою, а также получать меньше урона по материи. Улучшенный корпус корабля увеличивает количество очков урона всего судна. А у различных пушек разная дальность атаки, наносимый урон и скорость перезарядки.
Но всегда надо учитывать, что чем больше посудина, тем выше затраты. Большому кораблю для эффективного функционирования нужен большой экипаж, а такому количеству рыл нужно много еды и питья. Зарплата команды, траты на провизию, лекарства и орудия для ремонт — все это сильно бьет по карману.
На море не все так гладко: там часто бушуют штормы, а порой можно нарваться на нечто намного более опасное и страшное.
Самым спорным решением разработчиков видится реализация морских боев через текстово-пошаговый режим. Это одновременно и понятно, и печально. Исполнение боев в полном 3D потребовало бы еще одного боевого режима вдобавок к обычному. Сомнительная целесообразность ясна. Но с другой стороны, кто в здравом уме отказался бы от эпичной и зрелищной корабельной схватки? Но мы имеем то, что имеем. То есть компетентно скроенный текстовый подквест.
В бою есть несколько опций. Чтобы дойти на расстояние пушечного залпа по неприятелю, к нему надо приблизиться под нужным углом и с нужной стороны кормы. Судну можно придать нужную скорость передвижения или же вовсе остановить его и начать маневрировать. Всегда стоит обращать внимание на ресурсы врага — обычные и человеческие. Если на корабле мало экипажа, то имеет смысл быстро взять его абордаж. Если же посудина кишмя кишит пиратами, но при этом разваливается на ходу, ее лучше потопить залпами из бортовых орудий. Система самая интерактивная, но после пары-тройки морских сражений приходит полное ее понимание. Тогда играть становится интереснее.
Приготовиться к бою!
Pillars of Eternity 2: Deadfire играется, ощущается и смотрится просто великолепно. Obsidianпостаралась сгладить все шероховатости предыдущей части и добавить разумное количество нововведений, чтобы игра ощущалась свежо. Но при этом студия не перешла границу — все еще прослеживается четкая связь как с оригинальной игрой, так и с RPG на Infinity Engine.
Однако все эти улучшения сложно назвать шагом вперед или прорывом. Гораздо лучше подходит словосочетание «закономерное развитие», и в этом нет совершенно ничего плохого. Obsidian Entertainment попросту нарисовала старый пейзаж с другого ракурса, сделав отличную старую новую ролевую игру. И картине этой место в Лувре.
А вы играете в олдскульные игры? Или считаете, что их место рядом с вымершими мамонтами?
Бесспорно, игра шикарная во всём, не зря я её в стиме купил, отличное развлечение на вечер, отдых морально и эмоционально)
она уже не скучна а большего от олдскула ждать невозможно там и так всего навалом.
зачем оно там нет ничего сложного первая намного сложнее эту по механике упростили здорово.
это плюс.У тя целый архипелаг островов иди куда хочешь воюй с кем хочешь куча интересных фракций.
70 лимонов баксов ты им тоже даш сам?
в столбах по-твоему она не нормальная?Ах да там же нет злого порождения тьмы и героя стража.
там и так куча шмота улучшение его есть а тебе что еще надо?Симулятор кузнеца?
там и так море классов с кучей навыков и заклинаний даже подклассы ввели а люди все ноют.
Бугага
Пиратская тема полное фуфло. Лучше бы использовали другие регионы континента. В игре нет утопающей роскоши, даже местная "элита" и правительство выглядит весьма нищебродски, не говоря о местном населении. А ведь так хочется увидеть в играх сильно проявленный гедонизм, содомию и культ роскоши проявленный в абсолюте.
Играть интересно, игра затягивает
На самом деле, да. По сравнению с первой огромная работа над ошибками. НО! Игра по прежнему скучна и монотонна. Даже озвучка не спасает. Толкового обучения нет и не будет. За ручку тоже никто вести не будет, можно почти сразу идти на все 4 стороны. Серьёзно, я никак не пойму, почему обсидиан не хотят сделать игру по типу драгон эйдж оригинс - с видом от третьего лица, с нормальной историей, с лором, который будет подаваться в диалогах, а не в прочтении подкрашенных слов при наведении на них. С нормальных крафтом, с оружием, которое не будет просто скином очередной палки. И да, может я недостаточно прошёл, но куда, мать вашу, дели возможность изучения заклинаний из чужих гримуаров? И в принципе составление списка заклинаний в них?
ignasio67 Для полного 3d, т.е. как Dragon age - нужно гораздо больше бабок, нежели на изометрию ( визуал, все дела и т.п. ).
Illumiar Если бы ребята заявили о таком проекте, я бы сам задонатил тыщи 2-3. Потому что вегас у них вышел офигенный.
Автор, фиксани комментарии под картинками, в начале абзацев
В гримуарах есть уникальные заклинания, которые сам не выучишь. Гримуары можно свапать, расширяя пул имеющихся заклинаний. Есть гримуары с доп эффектами.
I0PuK когда заклы менять нельзя - это тупо и неэффективно.
...с видом от третьего лица, с нормальной историей, с лором, который будет подаваться в диалогах, а не в прочтении подкрашенных слов при наведении на них. тут стоить вспомнить щютки про анимацию масс эффект андромеда и елекс скорей всего игра заделана как изометрическая эрпогэ ради изометричности в ее традициях она в основном играется. так же у студии сложилась некая изометрическая аудитория игроков 3д потянет за собой лицевую анимацию да кат сцены что выльется в некую сумму денег и создаст все возможные сложности да и 3д игры у обсидиан были так себе если сравнивать их с разными аналогами
Yushimitsy Слушай, а ты гений! На любую претензию отвечать "это ты тупой/слепой/глухой(нужное подчеркнуть)". фантазии про какую-то батлу,
Именно поэтому издателя у этой поделки на коленке и нет, потому что подача через самостоятельное чтение на досуге - называется книга, а не компьютерная игра.
Ага, такой интересный, что игра 2017 года выглядит и играется как игра 2005.
фраза "зачем оно" лишает дальнейшие аргументы смысла, бро. Это изометрическая олдскул-РПГ. Тут обучение должно быть на первом месте.
Угу, недавно выходил такой же "интересный" РПГ проект от пираний. Кто-то о нём с момента релиза что-то слышал или обсуждал? Вот именно.
на изометрическую дрысню они собрали бабки.
В столбах вообще нет никакой экспозиции. Вот ты начал игру и...фиг его знает, кто ты, где ты, зачем ты и почему ты. Никакой инфы о мире, о лоре, кроме цветных слов, которые читать так же интересно, как смотреть на выступление наших футболистов. А теперь экспозиция того же драгон эйдж. Есть серые стражи, которые воины и тыры пыры по тексту. Я уже молчу про 6 разных предысторий. Если и говорить о ТРУ РПГ, то это первый драгон.
угу. Прям на коленке герой и улучшает, отыгрыш, прям вот вообще. И да, лучший крафт был и остаётся в 4 фолаче, после идёт крафт в инквизиции. Кстати, по поводу кучи шмота. Когда вещички кроме названий и текстурок ничем не отличаются в своём классе это не куча. Это несколько вещей, которые ради масштаба расксерили и которые просто по разному назвали и прикрутили разные модельки. Кожаная бронь всегда будет одинаковые статы показывать, как и халаты, как и тяж. И кроме мифических циферок восстановления между ними разницы вообще нет.
Я за мага только и играл, потому что можно было напихать в гримуары кучу заклов. А тут это убрали. И убрали отдых для восстановления заклинаний, но они всё равно криво восстанавливаются. То есть сделали через пятую точку. Нафига тогда вообще эти гримуары, если менять в них ничего нельзя?