Глядя на " href="https://m.vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2Fq38yi0NmAm0" target="_blank">трейлер 2016-го года, мне приходит в голову мысль, что Prey изначально задумывалась как стелс-хоррор, но излишняя любовь Арканов к визуальному сторителлингу и форменному изяществу попросту загубила необходимую для генерации страха атмосферу. Слишком много свободы отдали в предпочтение интерьер-дизайнерам, ущемив тем самым шизофренические умы, которые из поломанного прожектора смогли выкрутить инсталляцию ночных кошмаров среднестатистического клиента психиатора. Игра работает на визуальной аутентичности, на говорящем окружении и его практическом применении в вымышленном мире, однако именно такая свобода и наложила на концепт ужастика серьёзнейшие рамки. Заместо заикающейся темноты у нас статичное изредко пошаливающее освещение, либо вялоползучие тени; контраст тепла на полу Талоса пусть и выглядит эффектно и родственно для жителя Солнечной системы, но именно из-за него окружающие тебя чёрные пятна перестают пугать пронзительной хладнотой; расстановка объектов многословна на рассказ о том, какими извращениями был убит здешний персонал, однако достаточно скупо, чтобы в разгаре перестрелки с Электрофантомом обрушиться на тебя словно цунами. Дизайн в игре создал свою атмосферу, и дискомфорта от случившейся катастрофы он не испытывает: покоцанные двери явно подлежат сервисному обслуживанию, хаос предметов притянут за уши последних соков геометрической оптимизации, а в локации в несколько сотен кубометров - что, разумеется, превосходит извилистые каноны жанра - любой скрип латексом костюма мистера или миссис Ю слышен в каждом углу. Сил у разработчиков ушло много, и это заметно по всем вышеперечисленным мелочам, однако в конечном счёте интерьер космической станции играет красками, а не эмоциями. Что до пришельцев?..
Да, способность Мимиков маскироваться под близстоящую чашку с кофе могла напугать в первые 15 минут игры, но вскоре начинает казаться, что в обличии предметов интерьера typhon cacoplasmus старается сделать всё, чтобы его обнаружили. Стоит ли говорить о безвредности безразличных в бою (но не в режиме патрулирования) Фантомов, переваливающихся от одной точки комнаты к другой. Обещанный стелс - всего лишь иллюзия перед реальностью, в которой Морган бесстрашно отстреливает мерцающую тьмой вражину. Казалось бы, добавление нечто ужасного и красноречивого как Кошмар могло спасти ситуацию, если бы не абсолютное неподчинение законам физики и здравого смысла. Конечно, огромный сгусток космоса хоть и выглядит многотонной машиной для расчленения особо увлечённых нейромодами, но комичная (и имбалансная) скорость перемещения и не менее смехотворный уровень интеллекта Тифона губят внутренний трепет перед столкновением с неизбежным. Позвольте приплюсовать сюда ещё и размер локаций, в которых настоящим страхом могут стать разве что неподгруженные текстуры.
Так, у Prey прекрасно получается быть красивой конфетой, в которой от олдскульной идеи сделать Outlast на Unity остались лишь потроха.
На максимальной сложности играть надо, остальное игра сделает. Только лишь ближе к концу когда ресурсов много игра сдувается.
РикоЧико На «Кошмаре» играл. Тифоны мрут как мухи, местные банды повелителей стихий тоже особого челленджа не предоставили.
Одно непонятно, зачем ее вообще назвали prey ? если от оригинала там вообще ничего нет
nodas Prey в переводе жертва, добыча.
nodas А как же гаечный ключ?
Don ILyich и что,перевод меняет что-то?
Для пушистиков, что тут не понятного.
Постановочный трейлер, да еще и пререндер.
Награфоманил, так сказатб.
Предвещая грядущие комментарии, справедливости ради отмечу, что игра мне очень понравилась. Иной час провожу в ней в свободное время.
satoriiin Ещё бы "монолитность" текста как разбить...
a1037 Ох, и впрямь... Куда-то слетело всё форматирование. Учту в будущем, спасибо!