Легендарная игра Quake («Квака») вышла в свет 22 июня 1996 года.
Что же тогда получили геймеры всего мира от нового шутера? В первую очередь, реальную трехмерность, а не псевдо, которая наблюдалась у Doom. А еще в этом пространстве стреляли, бегали и плавали не спрайты, а трехмерные модели монстров. И пусть они были угловатыми и прямоугольными, но для 1996 года выглядели превосходно. Трехмерные уровни также радовали игроков: стало возможным осваивать подводные пространства и запрыгивать на верхние «этажи» при помощи рокет-джамп. Многие игроки прописывали команду прыжка на ракете в консоли. Кстати, наличие консоли в Quake стало огромным плюсом для компании id Software, поскольку в руках геймеров появился мощный инструмент по настройке и управлению игрой.
Но в чем сюжет игры? Все начинается с того, что правительство разрабатывает прототип телепортационных врат «Slipgate». Главная цель героя – выжить на протяжении 28 уровней. Все уровни сгруппированы в 4 эпизода, и каждый из них представляет собой отдельное измерение. Для путешествия через измерения нужны телепортационные врата. В Quake главного героя поджидали сражения с людоедами (ограми), пираньями, рыцарями смерти и другими врагами. В общем, «темное фэнтези» и готическая архитектура Quake не уступали в создании особой атмосферы Doom. И если Doom был переполнен дьявольской атрибутикой и напоминал о неминуемой трагедии в финале, то Quake завораживал своей местами злой и жестокой сказочностью. Красоты «Квейка» дополнялись открытыми выходами лавы и подводными уровнями.
Ко всему прочему, при помощи Quake геймеры начали играть не только на клавиатуре – непременным атрибутом в сражениях стала «мышь» в правой руке. Клавиатура стала использоваться для движения, а с помощью «мышки» можно было стрелять и мгновенно реагировать на смену обстановки в трехмерном пространстве. Кстати, именно тогда зародилась, ставшая сегодня классикой, раскладка WASD.
Клавиши W («вперед»), S («назад»), A («влево») и D («вправо») популяризировал Деннис «Thresh» Фонг, выигравший Quake-турнир «Red Annihilation» 21 июня 1997 года. Кнопки также использовались для дополнительных целей — активации консоли, отображения инвентаря и тому подобных. В качестве приза Фонг получил Ferrari 328 1987 года выпуска с турбодвигателем. Автомобиль ранее принадлежавший самому Джону Кармаку. В том же году была опубликована «Библия «Квейка» («Quake Bible»), написанная Фонгом. В ней киберспортсмен делился секретами успешных Deathmatch-баталий.
По сути, с «Квейка» и начался киберспорт, приносящий деньги. Специально для сетевых баталий разработчики выпустили Quake World, в которую внедрили режим client-side prediction, позволяющий компьютеру игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера – это уменьшило требования к скорости интернета.
Успех революционной Quake сказался на id Software неоднозначно. В компании наметился творческий застой, ушел неординарный Джон Ромеро, а новые творения id Software стали обсуждаться больше в плане «продвинутости» свежих версий движка.
Scourge of Armagon (1997)
Это первое официальное дополнение к игре Quake. В игру добавили три новых вида оружия, возможность рушить стены и 4 новых врага. Дополнение Scourge of Armagon разделено на три эпизода, состоящих из 18 уровней.
Quake: Dissolution of Eternity (1997)
Уже второе официальное дополнение для игры Quake. Dissolution of Eternity добавляет в игру новых монстров, оружие и два новых эпизода из 16 уровней.
Quake II (1997)
Главной идеей второй части стала операция «Владыка», суть которой заключалась в разгроме враждебной цивилизации строггов, а также закрытии портала, через который строгги забрасывали новые орды своих войск.
Quake II включила в себя 3 секретных уровня и 36 обязательных. В отличие от первой части, здесь проходить уровни стало сложнее. На каждом из них героя ожидали различные бонусы в виде боеприпасов, а также нового более мощного оружия и аптечки, чтобы восстановить здоровье после сражений. На стороне зла появились новые персонажи – медики, которые были способны воскресить убитых врагов.
The Reckoning(1998)
Первое официальное дополнение к шутеру Quake II, добавляющее в игру новое оружие и противников. История начинается с того, что член элитного подразделения должен проникнуть во вражеский город инопланетян. Главному герою нужно исследовать индустриальные ландшафты, пробираться через каньоны, передвигаться по воде и по воздуху, прятаться от корабля и многое другое. Но главная цель – уничтожить секретную вражескую базу.
Ground Zero(1998)
Второе официальное дополнение к шутеру Quake II, где главной целью является разрушение гравитационного колодца. В игру разработчики добавили новые уровни, монстров и оружие.
Quake III Arena ( 1999)
Часть Quake III Arena стала первой игрой в серии Quake, лишенной полноценного однопользовательского режима. Сюжет был футуристичным и повествовал о том, как загадочная раса Вадригар построила несколько столетий назад Вечную арену для проведения гладиаторских боев. В ходе игры герою предстояло перемещаться по звеньям, где и происходили все сражения с ботами. Начиналась игра с нулевого звена и включала в себя семь уровней, которые автоматически открывались после прохождения очередного звена. В финале гладиаторских боев герою предстояло главное сражение с Кзиро – бессменным чемпионом арены, который после поражения превращался в статую.
Мультиплеер игры включал в себя три режима: Free For All (каждый сам за себя); Team Deathmatch (смертельный командный бой); Tournament («один на один»). Кроме этого, большинство модов давали возможность открывать новые режимы игры.
И пусть новая игра уже поддерживала 3D-технологию кривых Безье, не все фанаты Quake отнеслись к ней с радостью. Новая технология требовала слишком много графических ресурсов, и многим геймерам тяжело было перестроиться к непривычному ведению боя после Quake II.
Quake III Team Arena (2000)
А это командная модификация Quake III, где сотрудничество является единственным курсом действий, а войны – единственной альтернативой. До этого момента бойцы Quake никогда не объединялись. Такие организации, как Падшие, Паганы, Крестоносцы, Вторгшиеся и Строгги должны направить свои силы на совместные операции, где командная работа является единственным методом массового уничтожения.
Quake 4 (2005)
Разработчики новой части игры вывели графику «Квейка» на новый качественный уровень при помощи графического движка id Tech 4. Заметно увеличилось число красочных территорий, а при игре на оптимальных параметрах производительность не снижалась.
Новую часть игры Quake 4 разбили на три основные части, которые включали в себя 31 главу. Игрок начинает добывать боевую славу в первой части, обеспечивая тем самым безопасность высадки на Строггосе. Во второй части нужно было конвоировать небольшой тактический отряд, главной задачей которого является вражеский центр связи, ну а в самом конце главной задачей было уничтожение уже знакомых по Quake II Мактрона и Мозга Нексуса.
Мультиплеер Quake 4 отличается от плеера Quake III более скоростной и насыщенной стрельбой. А вот что кардинально изменилось, так это элементы физики движения, где появилось скольжение, при котором можно развить фантастическую скорость.
Enemy Territory: Quake Wars(2007)
Действия этой игры происходят за 50 лет до событий Quake II. По сюжету Земля подверглась вторжению инопланетной расы строггов, и правительство создает армию для защиты от вторжения. В игре представлено пять классов воинских специальностей. Что интересного в игре: большой выбор оборонительных сооружений, а также возможность прокатиться на танке, квадроцикле и инопланетном шагающем механизме. А еще во время сражений игрок рос в звании, получая особые награды за командную игру и приобретая новые навыки.
Quake Live(2010)
Бесплатная браузерная игра, которая позиционирует себя как упрощенная версия Quake III. В Quake Live обновлены текстуры и графика, проработаны модели персонажей, а также новая балансировка и система воздушного контроля. В Quake Live игрока встретили 5 игровых режимов и более 40 арен.
Quake Arena Arcade (2010)
Кроме Quake Live, в 2010 году вышла версия классического шутера Quake III Arena, распространяемая через Xbox Live Arcade. В игре 45 карт, 30 из которых взяты из оригинального проекта, а остальные 15 созданы специально для XBLA.
лична для меня стало графоно открытием что в кваке были тени даже по теперешним временам вода с шевелением пыкселей. в героях 2 правда тоже был такой эффект но в кваке был графон а вот потом че-то в играх началось мыло и уныние. плоское освещение и мыльные текстурки которые без анизотропии мыло мыльное. но это уже было совсем другая история.
MunchkiN 616 В тот день, когда тебя отпустит, я буду пить как ирландец.
MunchkiN 616 Консоли родились и пошло говно в массы,если ты понимаешь о чём я!
MunchkiN 616 То были олдскул консоли,а новая волна для школотят -сосни,боксики,вот где анальный ад.
MunchkiN 616 Так ты был просто школотёнком в то время! А реальная школотота началась с сосни, тогда вденди лупили по хардкору без сохранок и катсцен, там нужно было иногда жарить сутками что блок питания плавился,а нынешним школотронам такое не под силу.
пачаны, вопрос про кваку-2, написано что 3 секретных уровня, я помню только 2 - забытая станция и космическая станция, правда играл лет 16 назад, какой уровень еще, напомните, плиз
квака игра на века )))
Нормальный мини-обзорчик по Ку серии. Не то что было в прошлый раз, где автор начал там кудахтать: "Мне это не понравилось или это...". В Ку Варз походу вообще не играл, зато с намёком обосрал, ламос...
скрин первого квейка поправь. с шейдерами не тру
Бомбардировщик олдскул они стали потом. а так они были для школят, для меня. я со школы приходил задрачивал. пошколи мне тут еще...
Бомбардировщик сегодня инфеймус школота а завтра уважаемые олдфаги, господа, товарищи. ну раз уж про кваку говорить... вот лично для меня квейк 3 это лицо и воплощение гейминга всего и воплоти. потому что там значит в дизайне такой бред. всякие готические замки с бластерами и нано технологиями. (на самом то деле школьники постарше углядят в этом отголосок дуума) тоесть такие вот хаотичные никак незвязанные между собой локации ни какого сони сюжета, только матюки и убийства. никаких блужданий дрейка по пустыние во всю матушку мощь нераскрытого потенциала, где-бы водицы напицо вин то пресс х. в кваке только спорт. безудержный, безумный , беспощадный, кровавый, анальный. спрыгнул в лаву не в силах вынести графон - воскрес и продолжать бежать стрелять и страдать! таково вот по моему мнению есть киберпространство. да и графон. графон в собственном соку тк он не реальный мир изображает а очень такой абстракный но графон. ах да подобные то игры были унриал какой-то например. что же до движка и графона. куак3 был славен тем что там был какой-то оптимизированный движок типа сруэнжына который быренько обрабатывал освещение как в современных 3д редакторах а ище натягивал текстурку. впрочем натягивал текстурку и РАГЕ но это была уже совсем другая история, поцоны. так жи двиган умел быренько делать круглую тень под персом, которая мозолила графодроческий взор еще лет 5 после выхода игры во всяких немецких рпг. а ище там была такая шляпа которая умела возводить в обратный квадрат чилса. вот ты себе играешь а оно там возводит то что калькулятор школьника до сих пор не умеет делать. в кваке 1 короче был рутресиг, поцоны. да-да тот самый. но на самам деле он был частично просчитанный. поэтому кароче халфа 2007 неможет в нормальный графон а вы три-три... по причине частичной трасировки теней вак1 был зеленый и квакал аж. он вощем в суженном цветовом диапазоне работал потому что оптимизация была как в вачдогсе, поцоны. и такая стилистическая особенность тоже свой определенный отпечаток наложила, вот. куак2 я не особо играл. я только вощем заметил что играется он вполне как современный шутан. тоесь там можно попрынать можно так же бегать как в ку3 только паркура нет и по стенам низя бегать. все это меня наводит на мысль что просто пека игроки в основной массе были недостаточно элитны и не имели мышей. да что-там, они и колонок не всегда имели. у них прото взрывы и наноудары из системника вырывались. в игре был опен гл софтвер и дх на выбор. поставить гпу апи могли только пека боги и насждастся заглаженными замылеными текстурками (софвер текстуры не мылил) но зато каков графон. разрешение выше блюм доф шдр и мыльные моделки. я вощем поиграл увидел 3д взрывы. мне стало плохо ниасилил. квейк 4 я тоже особо не играл. у меня была скорбь и ногамез. по сравнению с думом 3 графон подняли но игра воспринималась как дуум 4. в остальные игры серии я не играл не знаю что там. я все поджидал шд ремейк арены.
Развитие индустрии? Пациент уже лет 15 едва ворочается.
Бомбардировщик ты забываешься. сега нинтенда атари панасоник но там вприцопе были иры для школоты так и остались.