на главную
об игре
Remnant: From the Ashes 20.08.2019

Как стать разработчиком игр - Интервью с работником из Gunfire Games

Привет, очень рады тебя видеть! Давай для начала представим тебя читателям: кто ты и чем занимаешься в Gunfire Games?
Всем привет! Меня зовут Николас Фикаx и в Gunfire Games я занимаю должность старшего дизайнера боевой системы (Senior Combat Designer).

Заветной мечтой многих (молодых) людей по-прежнему остается работа в игровой индустрии. Что повлияло на твой выбор профессии, и как попал в Gunfire Games?
Интерес к созданию игр появился у меня в детстве. Когда играли с братом, я всегда фантазировал, как здорово было бы самому сделать что-то этакое, что так же цепляло бы людей как нас тогда, да и сейчас тоже. Мой путь к Gunfire Games начался в Vigil Games с работы по контракту над Darksiders 2. Я оставался в той студии до ее закрытия, затем перешел в Crytek USA, а затем вместе со всеми сюда, в Gunfire.

Не дашь ли совет тем, кто хочет пойти по твоим стопам разработчика?
Если хотите работать в нашей отрасли, советую никогда не сдаваться, развивать свое портфолио и налаживать контакты во время отраслевых мероприятий. Если еще учитесь, всегда с уважением относитесь к людям на занятиях, ведь может получиться так, что они найдут работу прежде вас и вряд ли дадут вам хорошую рекомендацию, если вы были грубы. Если находите вакансию по контракту или получаете такое предложение, подавайте заявку/соглашайтесь, но обязательно проверьте, чтобы это была оплачиваемая должность.

Для тех кто не знаком с твоей работой: не расскажешь о своих обязанностях и задачах?

Отвечаю за комплект игровых персонажей (перемещение, умения и предметы) и их противников.

Над какими проектами работаешь в данный момент, если не секрет?
Много чем занимаюсь. Придумал еще несколько умений для игроков и добавил новые приемы с оружием в ближнем бою. Как раз заканчиваю один бой, где у босса появятся новые механики по сравнению с показанным на PAX West и Gamescom.

Если коротко, какие этапы включает в себя реализация такого проекта?
Что касается противников, мы начинаем со стадии концепт-арта, в ходе которого просматриваем ряд иллюстраций, прежде чем определиться с внешним видом персонажа. После утверждения облика я перехожу к оформлению умений и модели передвижения. Затем жду черновой версии модели с базовыми анимациями, чтоб я мог уже в игре посмотреть, нужно ли регулировать скорость перемещения или фреймы атак. После этого иду к Майку Маза, Дэвиду Адамсу, аниматорам, тем или иным дизайнерам по проекту и провожу игровую демонстрацию, чтобы понять, как персонаж вписывается в обстановку и сочетается ли с другими противниками. Здесь решается, к примеру, стоит ли наделять его специальной атакой, ослабить его или усилить. Потом идет череда корректировок, пока персонаж не станет таким, как нам нужно. Иногда это происходит с первой попытки, но как правило, лишь после третьей… ладно, четвертой к персонажу больше не остается претензий.

Звучит как та еще работенка. Сталкиваетесь с какими-то особенными трудностями?
Тяжело даются уникальные способности или нишевые роли монстров/боссов.

Откуда черпаешь вдохновение?
Зависит от текущей задачи. Занимаясь персонажами игроков, например, я обращался к различным играм вроде The Division, Destiny, Resident Evil (4-6), Splinter Cell, Ghost Recon: Wildlands, Last of Us, Tomb Raider, Uncharted и For Honor, чтобы разобраться, как персонаж должен передвигаться, и какая схема управления лучше всего сочеталась бы с Remnant: From The Ashes. В итоге на игрового персонажа и управление во многом повлияла The Division. При работе над монстрами мы вдохновлялись теми же играми, и еще Diablo.

Было ли уже в работе над Remnant: From the Ashes что-то особенное, чем ты гордишься?

Сложно сказать. Пожалуй, персонаж игрока. Я много времени потратил, стараясь добиться наилучшего ощущения от передвижения и управления. Чтобы на любом этапе работы над игрой в целом, если демо-версия представлялась широкой публике, люди бы отзывались о своих впечатлениях исключительно положительно. В противном случае я бы снова засел за чертежи и добился бы качественного результата.

А заядлый ли ты игрок? Не расскажешь о любимых играх из детства или запускавшихся недавно?
Заядлый. Сейчас играю в PUBG, Destiny 2, Madden, Spiderman и God of War. Как правило, перепрыгиваю с игры на игру по мере выхода новых тайтлов.

Чем занимаешься в свободное от работы над Remnant время? Есть ли какие-то хобби или занятия?
Если не нахожусь на работе и не работаю над Remnant вообще, то играю в хоккей с мячом здесь, в Остине. Игры проводятся вечером, в среду и воскресенье.

Не хочешь передать эстафету? Кого еще нам стоит пригласить на интервью в будущем?
Энтони Норкотт был бы хорошим кандидатом. Это один из наших более молодых дизайнеров уровней, и уже всего сделал для Remnant.

Если вы еще не знали, Remnant: From The Ashes - это кооперативный survival-шутер от 3-го лица в мире постапокалипсиса, который кишит зловещими монстрами. В роли одного из последних представителей человечества вам предстоит в одиночку или в отряде до трех человек сразиться с несметными ордами монстров в надежде вернуть утраченное.

Игра выходит 20 августа этого года на PlayStation 4, XBOX One и PC. А вот полуторачасовой геймплей игры.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Нормас гриндилка будет))

0

fomir Cогласна! В какие игры на подобии этой вы играли?

0

Cat2001 Ну тут помесь все же... Но по механике похоже на игры от From Software (Demon Souls, Dark Souls)... почти во все их игры играл, кроме Bloodborne... Но думаю загрузить эмулятор и поиграть все же. Lords of The Fallen... и ещё на Hunt Shutdown похоже по стилю) все нравится. Так то - все тож самое, ток пострелухи вместо махача постоянного)

1