REPLACED произвел большой фурор на E3 2021, и не зря — предстоящий кинематографический платформер источает крутостью, от его великолепной 2.5D пиксельной художественной эстетики до обещания захватывающей киберпанк-истории, внутри мрачной антиутопии. Блестяще срежиссированный трейлер поразил множество людей, и Twinfinite, взяли интервью у белорусских разработчиков Sad Cat Studios.
Старший редактор Алекс Гибсон: Реакция на трейлер REPLACE была очень позитивной. Какие ощущения, добавило ли это давления на команду, или это то, из чего вы черпаете мотивацию?
Режиссер игры Юрий Жданович: Трейлер многими посчитали очень качественным, и поэтому мы сейчас немного напряжены, потому что нам нужно все поставить на таком уровне ожиданий. Мы не можем пойти и сделать часть игры, которая будет выглядеть некачественной по сравнению с тем, что мы показали.
И да, это то, что мы обсуждали с нашими художниками, потому что они, безусловно, были поражены приемом, но есть так много всего, что можно показать, гораздо более интересные вещи, которые мы хотим, чтобы люди видели, либо в самой игре, либо в любых других СМИ, либо выпустить позже.
Это только начало, и мы определенно еще не показали величайших вещей. Это захватывающе для нас — это стресс и волнительно видеть, как люди будут реагировать на то, что мы покажем в будущем.
Алекс: Не могли бы вы рассказать мне немного о разработке игры? Как давно вы на самом деле работаете над REPLACE?
Соучредитель студии Игорь Грицай: Мы находимся в разработке с середины 2018 года, хотя тогда это была просто идея, когда мы искали вещи, которые мы действительно могли бы сделать. До нас был трейлер Atomic Heart, и он также сделан новой студией, и, конечно, мы не могли справиться с этим как с нашим дебютным проектом, хотя наши ребята пришли из разработки игр, большая часть их работы на мобильных устройствах. Поэтому мы думали, что такой проект был вне нашей досягаемости, и в основном мы думали, хорошо, мы должны сделать что-то такого качества, но в то же время что-то в пределах наших возможностей. Итак, мы думаем о том, что мы можем сделать, и когда мы просматривали наши накопившиеся идеи, мы думали, что, хорошо, кинематографический платформер - это путь, который мы должны сделать, потому что, хотя это не просто сделать, это было то, на что мы были способны.
Затем у нас появилась идея, которую мы хотели исследовать — как ИИ может интегрироваться с человеком? Это было похоже на основную идею, которую мы хотели разработать и основать наш сценарий. Так что это была отправная точка, и в течение первых шести месяцев или около того мы просто работали над прототипом. Я даже не думаю, что у нас есть эти вещи в проекте. Но да, это был прекрасный вид, просто серые блоки и, скажем, область 10 × 10 с ходящими персонажами. Но, эй, посмотри, где мы сейчас находимся!
Во всяком случае, это была наша первоначальная идея — сделать кинематографический платформер с красивыми визуальными эффектами, потому что, если мы не можем предоставить, например, круто выглядящий шутер от третьего лица, я думаю, что это в наших возможностях сделать качественный и великолепно выглядящий кинематографический платформер.
Поэтому мы смотрели на игры, которые мы любим, на игры, которые мы обожаем. Наша первая итерация игры была гораздо больше, гораздо ближе к классике, вроде Flashback или Out of this World. Мы сделали нашу первую демонстрацию в 2019 году, и мы пошли на несколько выставок с этой демонстрацией, и они сказали, что общий прием был действительно положительным.
И это большой стресс, когда вы стоите рядом с перегретым ноутбуком, и вы смотрите, возможно, на 100 человек, играющих, и некоторые из них просто останавливаются в середине сессии. И вы так расстроены, и они просто идут и ничего вам не говорят. И вы думаете, в чем была проблема? Что в этом плохого? Несмотря на то, что 90+ % людей на самом деле закончили демонстрацию и сказали, что это здорово, негативная реакция всегда имеет такой эффект.
Позже, после тех нескольких выставок, мы подумали про себя, ладно, что это круто, но мы не думаем, что сможем создать целую игру на основе этого геймплея, потому что, ну, в классическом кинематографическом платформете все дело в контенте. А при современном качестве контента, современной цене на создание визуального контента мы понимали, что просто не можем позволить себе создать целую игру без какого-либо содержательного геймплея. Итак, мы вернулись в лабораторию и подумали: хорошо, как мы можем итерировать это? И мы сидели с нашими любимыми играми и смотрели, что там круто и что мы можем реализовать в наших и усовершенствовать как свою собственную вещь.
Каковы были дизайнерские вдохновения для проекта, которые помогли сформировать его эстетику, стиль и игровой процесс?
Соучредитель студии Игорь Грицай: Что касается боевой системы, мы были сильно вдохновлены серией Бэтмена. Я закончил все эти игры, и они действительно безупречны, и мне очень нравятся бои в этих играх. Итак, мы черпали вдохновение из-за этого плавного, и, как бы естественного боя. Вот чего мы пытались достичь. Мы не искали хардкорные 2D-игры, такие как Hollow или Salt and Sanctuary.
Мы искали более, не случайный, но, знаете, классный опыт, который вы должны освоить, но вам не нужно плакать и потеть, пока вы играете. С другой стороны, мы также реализовали траверсинг, который был вдохновлен такими играми, как трилогия Prince of Persia от Ubisoft, которая была сделана в 2000-х годах, включая Sands of Time. Кроме того, серия Uncharted.
В принципе, для нас платформер — это не столько вызов, сколько способ дать экспозицию для красивых локаций; и поскольку я действительно горжусь нашим подразделением, они заслуживают того, чтобы их творение имело отличную экспозицию и чтобы игроки могли иметь правильный вкус того, что сделали мы и наши художники.
С точки зрения эстетики, наши первоначальные вдохновения были более ориентированы на фильмы, такие как «Бегущий по лезвию» и «2049».
Режиссер игры Юрий Жданович: Многие киберпанк-игры или научно-фантастические игры, которые затрагивают более приземленный тип действия, будут вдохновлены Blade Runner, но в нашем случае геймплей на самом деле был вдохновлен фильмом Апгрейд, который был действительно интересным взглядом на боевые эпизоды. Это действительно интересный взгляд на механическую вещь в человеческом теле — как она будет себя вести, как она будет выглядеть. Я был очень вдохновлен этим; Я смотрел его 10 раз или около того, и я смотрел его так много, когда мы искали вдохновение для боевых движений или чего-то в этом роде. Это действительно был прорыв для нас с точки зрения того, как мы должны делать боевку.
Говоря о бое, как упомянул Игорь, нас вдохновила серия Batman, но одной из ключевых вещей, которую мы хотели сделать, было реализовать интересный геймплей, не разрушая всей серьезности происходящего — например, нет тройных прыжков или размашистых атак. И в то же время это был вполне естественный способ для нас, потому что мы так много в анимации. И, как вы видели в трейлере, мы стараемся сделать этот бой как можно более физическим. Максимально анимировано, и контекстуально насколько это возможно.
Поэтому все, что вы делаете в игре, мы стараемся сделать ее физической, чтобы вы чувствовали такого рода взаимодействие. Это одна из ключевых вещей, которых мы пытаемся достичь с его помощью — быть очень приземленным, но в то же время весело играть.
Алекс: В наши дни существует много инди-игр с боковой прокруткой, так что вы думаете, что в наши дни важно, чтобы инди-игра выделялись? С какими трудностями вы столкнулись, пытаясь заставить такой сложный стиль работать?
Соучредитель студии Игорь Грицай: «Когда мы думали о том, что мы должны делать и как мы должны это представлять, очевидным выбором для нас было заняться пиксель-артом, потому что, помимо более низкой стоимости, общий консенсус заключается в том, что инди-игры обожают люди, которые любят пиксель-арт и наоборот. Но потом мы подумали, что обычного пиксель-арта будет недостаточно и что мы хотим сделать с ним что-то более интересное.
И когда я начал экспериментировать с некоторыми другими вещами, появился трейлер The Last Night, который был действительно великолепен, и он показал действительно интересный тип художественного направления — как можно сделать современные твики на формуле 2.5D, которая на самом деле существует уже много лет. Многие, например, не помнят, но была отличная игра Disney's Hercules для PS1. Прямо сейчас есть много игр, пытающихся вернуться к такого рода эстетике 2.5D.
Нам было очень интересно сделать это самостоятельно и внести некоторые коррективы, некоторые твики, некоторые стилистические решения, которые мы хотим создать, потому что, как вы видели в трейлере, наша игра не классическая, супер футуристические автомобили вроде киберпанка. Это больше на стороне ретро.
Это действительно легко, что, когда вы хотите сделать историю об искусственном интеллекте, вы определенно идете на научную фантастику, но мы хотим придать ей какой-то уникальный оборот. Когда мы были молоды, в 90-х годах здесь было много культовых последователей, особенно на постсоветском полуострове, с ретро-научно-фантастическими фильмами, такими как «Робокоп», например, и у нас было такое чувство, знаете, что мы хотим отдать дань уважения этому, потому что нам действительно нравится эта эстетика, как будущее изображалось тогда, а не сейчас. Мы хотели пойти в несколько ином направлении, больше на стороне футуризма того времени, который был похож на дизайнера, думающего о том, как все будет выглядеть через десять и двадцать лет.
Алекс: Традиционно истории, рассказываемые в рамках эстетики антиутопии и особенно киберпанка, обычно сосредоточены вокруг какого-то политического послания — это было одним из критических замечаний CDPR Cyberpunk 2077, что она выглядела как очень красивая киберпанк-игра, но она не чувствовала себя таковой, она ничего не говорила о современной культуре и, возможно, капиталистическом обществе, трансгуманизме, искусственном интеллекте и т.д. Есть ли у REPLACED какое-то послание – политическое или иное – которое он пытается донести?
Соучредитель студии Игорь Грицай: Многое из того, что происходило в мире нашей игры, — это альтернативная история. По сути, модифицированные события, которые на самом деле произошли в реальном мире, такие как испытание Тринити для ядерной бомбы и тому подобное. В нашем мире США получают гораздо больше антиутопии, чем это есть на самом деле. Я думаю, что у нас определенно есть политический посыл в нашей игре, потому что, ну, жизнь в своего рода полудиктатуре (в Беларуси) неизбежно повлияла на нас.
У нас есть свое постсоветское наследие и то, что происходит в нашей стране прямо сейчас. Конечно, в нашей игре речь не идет о Беларуси, но, знаете, людей постсоветского пространства как-то привлекает антиутопия в поп-культуре (смеется), что действительно странно — как будто нам этого не хватает на самом деле! Самая популярная книга здесь — «1984».
Одна из наших главных тем построения мира REPLACE заключается в том, что все основано на биоинженерии и трансплантации органов. Именно так добрые дела в итоге становятся чем-то ужасающим и мы обсудим эту тему в игре. Я думаю, что главный смысл нашей игры по-прежнему заключается в том, что мы пытаемся обсудить, может ли искусственный интеллект быть человеком? И если да, то каков результат этого?
Режиссер игры Юрий Жданович: Я бы сказал, что есть две основные темы: одна из них - это искусственный интеллект и что бы сделал ИИ, когда он находится в контексте живого существа, а не суперкомпьютера, который научился быть моральным - когда он сталкивается с недостатками человечества и вынужден делать трудный выбор, ради которого мы в конечном итоге всегда уничтожали, как мы видели в таких фильмах, как Терминатор.
Во-вторых, когда мы говорим о политической ситуации, когда вы разрабатываете антиутопию, вы обычно уходите в корни, вы либо идете с Оруэллом, либо с Хаксли. Поэтому мы решили поехать с Оруэллом, потому что, как сказал Игорь, нас он несколько привлекает. И, как мы говорили с нашей повествовательной командой об этом, одна из основных тем заключается в том, что произойдет - и это на самом деле очень применимо к тому, что происходит в мире сегодня - если вы начнете отдавать свою свободу по частям для какой-то лучшей жизни или защиты или чего-то еще, что делает вас более комфортным и более контролируемым?
В нашем мире именно био-трансплантация является своего рода главной угрозой на протяжении всей альтернативной истории нашей игры — началось как хорошее дело до того, как люди осознали потенциальные деньги, и поэтому они использовали уловку «не будь злом», но затем превратились в зло.
Я думаю, что это главный политический момент нашей игры. Это, безусловно, затронет много других аспектов и вопросов, которые являются чувствительными темами в современных средствах массовой информации и современных дискуссиях вокруг этих вещей, но я думаю, что это тонко. Будет достаточно хорошо [для нас], если люди будут играть в игры и сами решать некоторые из тех сложных тем, которые мы хотим исследовать, потому что определенно есть те, которые очень чутко относятся к вещам, которые происходят прямо сейчас. Нам действительно интересно, как люди отреагируют на это.
Алекс: И, наконец, я хотел спросить о вашем решении использовать Xbox Game Pass в качестве платформы, как появились отношения с Microsoft. Что вы считаете плюсами и минусами того, чтобы идти с ними, а не пытаться продавать отдельные копии на нескольких платформах? Является ли сделка эксклюзивом по времени?
Соучредитель студии Игорь Грицай: На данный момент у нас нет планов на другие платформы, кроме Xbox и ПК.
Самая большая часть нашего партнерства заключается в том, что Microsoft действительно заботится об инди-рынке. В противном случае, ну, было бы гораздо меньше игр на всех платформах. Они действительно дают возможность небольшим студиям действительно что-то производить и обеспечивать маркетинговую осведомленность людей. Я бы сказал, что для инди-студий я даже не могу думать о коне (с партнерством с Microsoft), потому что они обеспечивают финансирование и маркетинговый охват.
Что касается Game Pass, он позволяет большему количестве людей узнать об игре и фактически играть в игру! Потому что часто возникает такая ситуация для многих игроков, когда они увидят игру в магазине, и они захотят ее, но в то же время это 30, 60 долларов или даже больше, и поэтому вы, возможно, запишите ее в список желаний, а затем вы обычно забываете.
Однако с Game Pass вы просто нажимаете кнопку и устанавливаете. Конечно, иногда возможный минус этого заключается в том, что, вы знаете, люди могут быть слишком переполнены играми, и поэтому каждая игра получает меньше внимания. Тем не менее, в равной степени, это шанс для этих игр сиять. В других ситуациях они могли бы быть утоплены тысячами других игр.
Game Pass позволяет нам и многим другим разработчикам фактически доставлять наш проект людям. Кроме того, из того, что я слышал, Game Pass также увеличивает продажи, но мы еще посмотрим! Подводя итог, можно сказать, что для нас это выигрышная ситуация.
REPLACE выйдет в 2022 году на платформах Xbox и ПК.
Очень жду данную игру, действительно заинтересовала
Вот сама новость хороша. Инди не хорошо не плохо. Это просто новые идеи, во геймстрой.
Опять Dex? Киберпанк? Киберпанк. Клон Deus Ex? Скорей всего. 2Д? 2Д. Ну разве что графика стала мыльнее, но это определённо не достоинство.
Это что получается, на Е3 совсем никто не пришёл, раз такое вспомнили?:) Ну, при определённых условиях и дворничиха может стать королевой бала:)))
отличное интервью, отвратное отношение его размещения через гуглпереводчик.
- автору
Очередной АА-шлак с ценой ААА
Дожили...
Теперь Е3 зажигает инди-говно. Видать есть элитное инди-говно, разработчики которого по странному стечению обстоятельств вылизывают очко одной компании, а есть просто инди-говно. 99,99% которого так и остается неизвестным, как например Trek to Yomi.