Почему Resident Evil 2 на N64 является одним из самых впечатляющих консольных портов всех времен? Как два компакт-диска, на которых умещалась Resident Evil 2 для PlayStation, уместились на одной 64 Мб карте от N64? Во всех этих вопросах разбирались специалисты Digital Foundry Retro.
![](https://i.playground.ru/p/VDbuTHtqlpnThSvygHDzCA.jpeg?760xauto)
Принимая во внимание, что создатели игр запускают практически все свои игры на разных игровых консолях, мы должны помнить, что раньше все было абсолютно иначе. Версии игр использовались для запуска на специальных аркадных системах перед переносом на домашние консоли, и когда появилось такое оборудование, как первая PlayStation, версии игр выстраивались специально под ее сильные стороны. Прямые порты на другие системы редко работали в силу огромных аппаратных различий, при этом некоторые разработчики вовсе предпочитали создавать абсолютно новые игры. Но когда дело дошло до порта N64 Resident Evil 2, Angel Studios, ныне Rockstar San Diego пошла другим путем. Она была нацелена на преодоление самых значительных ограничений N64, предоставляя невероятно точный порт оригинальной версии от PlayStation.
На первый взгляд, перенос Resident Evil 2 на N64 не должно было стать проблемой. В конце концов, в основе игры лежат довольно простые трехмерные персонажи и объекты, размещенные на серии предварительно визуализированных 2D фонов. Невидимая сетка создает границы трехмерного пространства, гарантируя правильное размещение персонажей в окружающей среде, в то время как перемещение по уровням достигается простым переключением с одного экрана на другой, когда вы доходите до границы, то прокрутка становится невозможной.
Но то, что кажется простым в теории, на деле оказывается достаточно сложным. Resident Evil 2 для PlayStation состоит из двух компакт-дисков. Это правда, что существует общность некоторых данных между двумя дисками, но суть в том, что только один компакт-диск предлагает 700 Мб дискового пространства. Этого достаточно для 2D-фонов игры, 15-минутного видео с полным движением и 200-минутного саундтрека на основе сэмплов, помимо других звуков, включая голоса персонажей. Версия N64 должна каким-то образом хранить все эти данные на одном диске объемом 64 МБ, то есть менее 10 процентов хранилища, доступного на одном из компакт-дисков Resident Evil 2. Кроме того, даже если ситуация с хранилищем может быть решена, у N64 нет аппаратного ускорения декомпрессии видео, что Capcom широко использовала в игре для PlayStation.
Постепенно Angel Studios взялись за решение проблемы выпуска Resident Evil 2 на N64, и конечный результат, хотя и в некоторых отношениях весьма отличающийся, все же остается хорошим по сравнению с оригиналом PlayStation. Действительно, в некоторых отношениях он предоставляет технически улучшенные решения, использующие сильные стороны аппаратного обеспечения N64, и даже предлагает поддержку дополнительной памяти, предоставляемой пакетом расширения Nintendo. Некоторые могут даже сказать, что это один из самых впечатляющих портов в истории консольных игр.
Воспроизведение полнометражного видео PlayStation было, пожалуй, самой сложной задачей. Из-за недостатка места на диске и специальной аппаратной технологии декомпрессии разработчики создали свои собственные инструменты и методы для сжатия данных до приемлемой формы. Видеоданные сначала были преобразованы из RGB в YCbCr с использованием цветовой субдискретизации, чтобы уменьшить глубину цветов в несколько раз, при этом сохраняя только яркость. Скорость передачи битов варьировалась для каждого ролика, эпизоды с большим количеством движений кодировались с более высокой скоростью передачи битов, в то время как сцены с низким уровнем движений обходились с уменьшенной скоростью передачи битов.
Частота кадров видео была уменьшена вдвое, с 30 кадров в секунду до 15, затем использовалась интерполяция для восполнения разницы, которая улучшает плавность. Разрешение роликов было уменьшено, а N64 RCP использовался для масштабирования изображения для полного экрана, что также сэкономило место на диске. Также были применены дополнительные приемы, когда Angel использовала эквивалентную частоту кадров в сегодняшнем кодировании видео: неподвижные сцены основывались на удержании кадров (зачем кодировать несколько кадров с одинаковым содержанием?), а звук был тщательно синхронизирован с кадрами.
Были приняты все возможные меры для достижения правильного баланса и обеспечения приемлемых результатов, которые в итоге привели к безупречному качеству. Совершенно очевидно, что видеоклипы в версии Nintendo 64 не соответствуют оригинальной версии от PlayStation. Яркость уменьшается вдвое, зависимость от интерполяции движения уменьшается плавность, разрешение снижено, а сжатие ухудшено, тем не менее, все отлично работает. Angel удалось разместить на диске полноценное 15-минутное видео, чего не смог достичь ни один другой разработчик.
Также использовались специальные решения для фоновой и объектной визуализации. Эта версия Resident Evil 2 совершенно уникальна, несмотря на то, что большинство других портов более или менее основаны на версии PlayStation, порт N64 работает иначе. Например, он использует Z-буфер системы, когда речь идет о расчете глубины, в то время как герои имеют совершенно новые текстуры, разработанные для соответствия ограничениям системы в комплекте с билинейной фильтрацией. Общий уровень детализации немного снижен по сравнению с PlayStation, но пользователи N64 получили преимущество аппаратного сглаживания.
![RE2_N64.jpg](https://i.playground.ru/p/t3IkWznLStV982WuWGmuhg.jpeg?760xauto)
Здесь Resident Evil 2 начала свою жизнь как совсем другая игра. Эта версия получила более сложный дизайн.
Разрешение фона снижается по всем направлениям, поскольку система в основном растягивает и фильтрует ресурсы для заполнения экрана. Однако интересным фактом является то, что разрешение кадрового буфера зависит от того, используете ли вы пакет расширения или нет. Без пакета расширения кадровый буфер игры, кажется, остается заблокированным с разрешением 320x240 на протяжении всей игры. Графическое изображение, как правило, имеет более низкое разрешение, и его дефекты размером восемь на восемь, видимые в результате JPEG-подобного сжатия, становятся очень заметными, но все работает. Однако с подключенным пакетом расширения игра меняет разрешение кадрового буфера для каждой сцены.
Однако, изменяя разрешение, игра постоянно переключает режимы вывода. В первых нескольких сценах игра изменяется с 240p до 480i примерно пять или шесть раз. Этот процесс слажен на ЭЛТ телевизоре, и игра получает более четкое изображение при высоком разрешении в 480i, но с современными удвоителями и масштабирующими линиями это становится реальной проблемой, так как переключение разрешений может занять некоторое время. По сути, эта версия игры едва подходит для OSSC и совершенно неиграбельна на Framemeister.
Но как это выглядит визуально на PlayStation? Выглядит впечатляюще, но, опять же, видны срезанные углы. Другие дефекты сжатия заметны в результате преобразования и сжатия, а детали теряются в других сценах из-за уменьшения размеров. Ходили слухи, что версия для N64 имеет фоны с более высоким разрешением, что может быть правдой в отношении того, что обращается к кадровому буферу, но исходные изображения уменьшены по всем параметрам. PlayStation просто показывает больше деталей вокруг.
Но, честно говоря, несмотря на все это, Resident Evil 2 по-прежнему отлично выглядит на N64 и без прямого сравнения хорошо выдерживает проверку. Положительной стороной также является, что рендеринг модели персонажей немного улучшен, по крайней мере, в некоторых отношениях. Функция сглаживания N64, представляющая собой аппаратную функцию, смягчает края моделей персонажей, что приводит к менее заметному мерцанию.
![RE2_N64_2.jpg](https://i.playground.ru/p/ToX_qQ39Z-kWfvdZV8Pbug.jpeg?760xauto)
Какой бы технически впечатляющей она ни была, в версии Resident Evil 2 для N64 по-прежнему не хватает деталей по сравнению с оригиналом для PlayStation.
Звук, пожалуй, самый впечатляющий элемент в этом порте. Resident Evil 2 использует озвучку для каждой анимационной заставки и предлагает множество оригинальных музыкальных композиций с огромным набором созданных на заказ сэмплов, разработанных для выделенного аудиочипа PlayStation. В N64 такой микросхемы нет, и фактически его звуковые библиотеки, по-видимому, довольно ограничены. Даже Angel Studios изо всех сил пытались найти решение, что привело их к сотрудничеству с известным разработчиком Factor 5, работающим напрямую с легендарным композитором музыки Крисом Хюльсбеком и еще двумя членами команды.
Хюльсбек помог разработать звуковую систему, известную как MusyX для Nintendo 64 и Game Boy. Эта основанная на семплах система позволила разработчикам определять свои собственные уникальные звуковые образцы, работая в режиме реального времени с приложением Windows. PlayStation уже имеет поддержку этого стиля воспроизведения музыки, и многие игры полагаются на сэмплы, а не на потоковое цифровое аудио, а система MusyX Криса Хюльсбека была способна на то же самое на Nintendo 64. Ему удалось немного повысить качество сэмплов по сравнению с оригиналом, прекрасно воспроизводя саундтрек к PlayStation. MusyX даже поддерживает Dolby Surround, предлагая при правильной настройке улучшенное ориентирование в пространстве – разработчики смогли свободно лицензировать это при условии удовлетворения определенным требованиям.
Несмотря на то, что саундтрек остался неизменен, этого нельзя сказать о звуковых эффектах и диалогах. Еще раз, все сводится к нехватке места – здесь можно сделать много всего. Голоса сжимаются и воспроизводятся с более низкой скоростью и в более приглушенном виде, но, несмотря на то, что качество снижается, поражает факт того, что в версии Nintendo 64 много диалогов поверх полноформатного видео.
Angel также представила небольшую серию изменений в геймплее. Версия N64 имеет вторую, переработанную схему управления, позволяющую осуществлять прямое движение с помощью аналогового джойстика, в отличие от «танкового управления». Это работает очень хорошо до переломной границы. Вы также можете настроить уровень насилия и цвет крови, есть рандомизатор предметов, который изменяет локацию предметов в разных прохождениях, и подборка документов, известных как EX Files, предназначенных для того, чтобы проинформировать новых игроков о том, что произошло в серии, показывая элементы, связанные с Resident Evil 0. Верно, Resident Evil 0 изначально разрабатывалась для Nintendo 64 с датой выпуска через один год после выпуска RE2, но, как мы теперь знаем, этого не произошло, и вместо этого она был перенесена на Nintendo GameCube.
Цель была достигнута всего за 12 месяцев девятью разработчиками, работающими с C-кодом, который больше напоминал ассемблерный код, борющимися с комментариями, написанными на японском языке. Принимая во внимание, что многие порты этой эпохи оказались законченными ремейками или разными играми исключительно из-за различий в оборудовании, потрясающе видеть, насколько близко Angel Studios удалось воспроизвести опыт PlayStation для владельцев Nintendo. Конечно, существует множество других портов, от ПК до GameCube и Dreamcast, но у всех них были ресурсы хранения и обработки, чтобы сделать преобразование возможным, но для того, чтобы игра выглядела также хорошо на Nintendo 64, требовалось что-то особенное.
Итак, каков лучший способ, чтобы играть в RE2 на сегодняшний день? Версия для ПК с модом Gemini Classic Rebirth – один из возможных путей продвижения вперед. Rebirth добавляет полную поддержку более высоких разрешений, помимо того, что могла поддерживать оригинальная игра, и устраняет проблемы совместимости с Windows, а также добавляет поддержку X-input для современных игровых планшетов, переводит все на английский язык, исправляет проблемы преобразования цветового пространства в фоновом режиме и исправляет некоторые ошибки оригинала. И это не все: эта версия почти полностью исключает загрузку. Переходы между экранами теперь происходят мгновенно, и вы можете пропустить любую загрузочную дверь. Все это делает игру чрезвычайно веселой и простой. Единственным недостатком является сочетание героев со сверхвысоким разрешением и оригинальных фонов с низким качеством, но это не проблема для игр на ЭЛТ, но я подозреваю, что этот вопрос неактуален среди большинства пользователей.
Это делает версию GameCube интересным выбором. У нее такое же несоответствие разрешений, но инструмент Swiss может использовать любое разрешение, которое вам нравится. Так, выбрав 240p, модели персонажей с высоким разрешением будут подвергнуты суперсэмплингу для соответствия с разрешением фонового рисунка, а это в свою очередь придает плавный, последовательный вид.
Но, возможно, лучшее еще впереди. Объявленный много лет назад, Resident Evil 2, наконец, получает полный ремейк. Это похоже на правильное сочетание классического Resident Evil с игровым процессом в стиле RE4. Ремейк сделан полностью в 3D и, кажется, был значительно расширен. Теперь Ракун Сити может быть исследован гораздо подробнее. Кроме того, игра работает со скоростью 60 кадров в секунду и демонстрирует новейший движок RE от Capcom в своем лучшем виде. Будьте уверены, что мы подробно расскажем обо всем этом, когда игра выйдет в конце следующего месяца.
И надо было бы фото сравнение что-ли добавить
Классный материал. Напомнило ситуацию с Resident Evil 4, которая использовала аппаратные возможности GameCube для обработки изображений. Многие аналитики после этого сетовали на отсутствие должных эффектов в портах (PS2, PC и др., КРОМЕ Wii, разумеется), например, вода и освещение.
Очень много воды и повторения одной и той же информации по несколько раз.
Букаф много. Как то покороче бы.
я могу определенно сказать что это полная чушь и там не было привязки к аппаратным возможностям GameCube об этом звездили сами Capcom а многие поверили, и о чудо сторонние люди на PC нашли возможность запустить данные эффекты, как?